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二重螺旋开启首次大规模测试,能否在竞争激烈的二游市场中脱颖而出? ...

行业新闻 发布于 2025-3-6 13:56

《二重螺旋》作为英雄游戏首款自研二次元游戏,在2月20日开启首次大规模测试,凭借双武器系统、立体战斗设计、简化操作、魔之楔养成体系以及双主线剧情等差异化特色,为玩家带来“爽感”体验,展现了在激烈竞争的二次元赛道中脱颖而出的潜力,其未来市场表现备受期待。
2 月 20 日,英雄游戏自行研发的二次元游戏产品《二重螺旋》开始了首次大规模的测试。在我的游戏伙伴小群里,《二重螺旋》被提及的频次越来越多。一个月之前,《二重螺旋》发布的测试宣传视频在 B 站的播放量超过了 400 万,并且进入了全站排行榜的前 5 名。在二次元成分极高的 B 站,这在一定程度上体现了二游玩家的关注度和热度。


在日益激烈的二次元手游赛道里,前面有原神、鸣潮等一批爆款产品已经占据了稳定的市场份额,后面有异环、无限大、明日方舟终末地等在虎视眈眈。《二重螺旋》没有像《终末地》那样有 IP 加持,也不具备像米哈游那样的号召力,然而它依然能获得如此热度,这自然值得关注;另外,它作为前后成功投资了《鸣潮》《黑神话:悟空》的英雄游戏的首款自研二游产品,《二重螺旋》能否给二游圈带来新的惊喜呢?

经历了《二重螺旋》狩夜测试近 10 个小时,我有了体验。在这个体验过程中,我发现了《二重螺旋》在众多二游里所打出的差异化。

游戏主旋律就一个字“爽”!

《二重螺旋》给我的直观感受是,在战斗设计方面,是围绕着“怎么爽怎么来”;在玩法设计方面,也是围绕着“怎么爽怎么来”;在角色养成方面,同样是围绕着“怎么爽怎么来”。

先说战斗设计方面是怎样的爽法。

在武器装备方面,设定了双武器的模式。每个角色都具备装备一把近战武器以及一把远程武器的能力,并且能够在战斗过程中随意进行切换。上一秒还在手持长刀进行挥砍动作,下一秒就能够掏出一把喷子开始连续射击。



《二重螺旋》中近战武器有 5 种类型可选择,远程武器也有 5 种类型可选择。每个近战武器都有其特有的攻击连招,每个远程武器也都有其特有的攻击连招。共性在于,每种类型的武器都拥有华丽的攻击特效,并且都有光影效果。这些特效和光影效果在感官上给玩家带来了更为沉浸的视觉体验。

使用近战武器攻击会使连击等级叠加。连击等级越高,释放的重击伤害数值就越高。屏幕右侧会用数字提醒玩家当前积攒的连击等级。这种体验感就像“憋到一定程度的压力一次性释放出来”。带来的爽感如同被拉满到极限的弓弦突然松开所弹射出去的箭矢一般。



使用远程武器能带来另一种维度的快感。其中有高射速的突击步枪,还有中射速且带有小范围 AOE 的霰弹枪,以及慢射速但具备大范围 AOE 的榴弹炮,以便应对不同密集程度的怪潮。在空中切换远程武器时,能够保持滞空状态并向敌方目标进行远距离射击,这种感觉就像“居高临下火力覆盖”一样,令人感到很爽。

《二重螺旋》的立体战斗设计值得一提。它除了具备常见的二段跳、闪避、冲刺等动作外,还添加了螺旋飞跃、蹬墙跳等在二游中比较少见的动作设计。这一系列动作在战斗中能够给玩家提供更多战斗位移方式的选择。

在游戏里,我最常用的做法是先通过螺旋飞跃来拉开距离并腾空,接着再切换霰弹枪进行扫射。



螺旋飞跃和蹬墙跳等动作能让玩家在大世界探索时更便捷。值得一提的是,和市面上多数二游不一样,在《二重螺旋》中,滞空和位移都没有体力条的限制,只要地形合适,就可以随意组合搭配闪转腾挪。



《二重螺旋》在玩法上同样围绕着“爽感”进行设计。

一方面对战斗操作进行了简化。就我所体验的 PC 端而言,鼠标的左键对应近战攻击,右键对应远程攻击。长按鼠标就是进行重击。一个鼠标便能够控制大部分的攻击动作。这样降低了游戏的操作门槛。非硬核玩家在《二重螺旋》中也能够获得爽感。

另一方面,游戏的副本玩法主要是以怪潮设定为基础。在狩夜测试中,开放了九个不同类型的副本,这些副本的任务目标各不相同,然而都有大量敌方单位组成的“怪潮”出现,玩家都必须要快速地击败这些敌方单位。

《二重螺旋》中角色小技能无 CD 这一设定,使“怪潮”的爽感得以加倍。玩家只需消耗蓝条,便可一直释放技能。在副本里击败敌方单位,会掉落回复蓝条的道具。使用贝蕾妮卡,能够实现无限突进。在“怪潮”中,能够七进七出,当年的赵子龙也不过如此这般。



在我看来,“怪潮”的设定是《二重螺旋》给玩家带来主要爽感的源头。当玩家的属性和装备积累比“怪潮”的实力低时,凭借地形、空间拉扯的操作战胜“怪潮”,这给玩家带来了挑战的成就感;而当玩家的属性和装备积累比“怪潮”的实力高后,爽感则来自于清屏的过程,炫酷的技能向“怪潮”倾泻,成片的敌对单位被消灭。玩家持续进行挑战并养成,能够无缝地从一种爽感转换到另一种爽感,从而形成“挑战 - 获得成就感 - 促使角色提升 - 产生割草爽感 - 进而展开进一步挑战”这样的正向循环。

《二重螺旋》在角色培养方面降低了门槛,除了战斗设定与玩法设计之外,这样就保证了绝大部分玩家能获得爽感体验。

《二重螺旋》中,角色培养的核心是魔之楔系统。魔之楔能够提高角色的属性。与市面上大部分二游相比,《二重螺旋》的角色培养更为简单。

首先,魔之楔在获得时和升级时都有固定词条。这样的设定使得游戏体验比随机词条更为舒服,也不会过于依赖“看脸”。而且,在刷取魔之楔的过程中,还能一并获得升级材料。此外,魔之楔的毕业并不困难,商城每日免费的掉落倍率券有助于玩家轻松刷到想要的魔之楔。

其次,同一类型的魔之楔能够同时装备在该类型的所有角色以及武器上。这表明刷出一个所需的成品魔之楔,就等同于全体角色都已毕业。这样很大程度上节省了玩家的养成时间,并且不会因为角色养成过于耗费精力而影响到玩家的爽感体验。



魔之楔系统为《二重螺旋》带来了更多的可玩性。它具有“魔改”技能特效的作用,使游戏变得更加多样化,还让玩家能够有更多的新奇感去进行探索。

游戏中最让我着迷的是贝蕾妮卡的无限剑气流搭配。贝蕾妮卡配备了技能耐久、最大神智以及与技能效益相关的魔之楔等装备技能。她搭配扶疏作为协战角色,能够实现大招的无限释放。在面对怪潮时,这种搭配可以造成大量的 AOE 伤害,给人带来爽快感。



战斗爽之外,《二重螺旋》更有沉浸体验

《二重螺旋》给予了玩家足够的爽感,同时也提醒大家不要忽略游戏剧情方面的惊喜,也不要忽略印象系统方面的惊喜。

游戏剧情有两条主线。玩家在夜航篇中扮演一位主角,推动剧情发展;在泊暮篇中又扮演另一位主角,推动剧情发展。主线的叙事模式类似于以镜像投射的二重身叙事,就像经典的电影《穆赫兰道》那样,也如同曾经大火的国产影视剧《重生》一样,都采用了类似的剧情方式。这种叙述方式使得《二重螺旋》的主线剧情变得更加复杂,同时也让沉浸感得以增强。它深入地对生存、权力与牺牲这些复杂的议题进行了探讨,进而增加了剧情的深度。



如果说双主线剧情设计与市面二游不同是一个小惊喜,那么《二重螺旋》中的印象系统给我带来的惊喜,是除战斗以外最大的惊喜。

玩家在游戏城镇中与 NPC 进行对话,从而触发印象系统。玩家会看到对话弹出的选项,这些选项各自对应着不同的印象属性。当玩家选择某个选项后,就会与对应的印象属性进行判定。如果判定成功,就会增加玩家所选选项的印象属性。NPC 对玩家角色的印象包含功利、道德、才智、共情和混沌这五种。

在“种族黑”这种极端的 NPC 面前,玩家能够有根有据地对其进行批判,这需要具备足够的才智;同时,玩家也可以带着恶趣味去摸一下对方的角,用一种混沌的方式去“安抚”他。





不同的选择不但会对支线任务后续的走向产生影响,而且也会对玩家留给这座城市千人千面的印象造成影响,这种影响就如同现实一般,能带来游戏体验。

在狩夜测试期间,《二重螺旋》新增了武器配色系统。玩家能够对武器进行重新配色。例如,能够把赛琪的武器染成金黄色,这种金黄色与她黄黑相间的短裙相匹配,让颜色搭配更加协调。同时,还可以把贝蕾妮卡的武器染成白色,从而形成黑白反差。



投的过程也是学的过程

从狩夜测试的游戏体验方面来讲,《二重螺旋》走出了一条新的道路,准确地抓住了产品的差异化特点。它在英雄游戏原本不擅长的领域里,获得了业内人士和玩家的广泛关注。这也是英雄游戏通过对外进行投资,来为自身的研发工作赋予力量的一种表现。

2017 年,英雄游戏对库洛游戏和游戏科学进行了投资。2024 年,库洛推出了《鸣潮》,游戏科学推出了《黑神话:悟空》,这两款游戏都成为了爆款。英雄游戏的 CEO Daniel 在采访中表示,投资的过程同时也是学习的过程,几个团队会定期进行沟通交流,在投资的同时学习行业中优秀的生产技术。有 B 站用户此前进行过分析,《鸣潮》中的“角”与《黑神话:悟空》中的“亢金龙”这两条中国龙的形态存在一定的雷同。在那时候来看,或许这只是一种巧合,但从现在的角度来看,这更像是内部进行拉通合作的一种体现。



《二重螺旋》得到了行业先进的生产技术和管理理念的加持,它在近远程割草的战斗爽感方面带给我不小的惊喜,在双主线方面也带给我不小的惊喜,在类跑团判断的剧情沉浸感等方面同样带给我不小的惊喜,未来的市场表现更加值得期待。
阅读 6· 评论 0·原作者: 珊之恋江之爱