北京顺义新国展WAW微博游戏动漫展填补游戏漫展空白
游戏日报
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2025-05-13
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不久前,我前往了位于北京顺义的新国展,在那里参观了WAW微博游戏动漫展——人们通常将其简称为WAW。这或许可以算作北京乃至整个北方地区首个“全面欢迎游戏爱好者”的大型游戏与动漫展览会。
北京实际上并不缺少动漫展览,仅我所了解的,五一假期期间便有五场以上的活动举办。尽管这些活动的名称中可能包含“游戏”二字,但实际参展的游戏产品却寥寥无几,这导致大多数情况下,对游戏的热情只能通过玩家自发组织的Coser团队等环节来展现,这种释放方式显得极为有限。
这情形使得ACG在漫展上遭遇了“分裂”——仅剩AC、Game及其观众群体被排斥在外。
首次举办的WAW填补了空白。
WAW展会上的参展者主要分为动漫、游戏和电竞/KOL三大领域。我大致统计了一下,现场的游戏产品数量约有五十款,这些产品涵盖了顶尖大作、面向女性的代表性产品、风靡全网的迷你游戏以及众多独立游戏。在占地五万平方米的WAW展馆内,这些游戏产品占据了最大的展示空间。
在这里,单纯的游戏爱好者也无需再“假装二次元”了。
根据我所掌握的信息,WAW今年的筹备工作显得有些匆忙,同时,在五一期间,全国众多城市都将举办大型漫展,争夺资源竞争激烈。在这种环境下,WAW依然成功吸引了众多游戏产品,这充分表明了厂商对微博平台、北方游戏市场以及能够线下承载游戏爱好者聚集场景的漫展的高度重视。
大概是“成分最多元”的IP展
我是冲着《明末:渊虚之羽》首次线下公开试玩来的WAW。
黑神话一经走红,《明末:渊虚之羽》便成为了“村里第二个大学生”的潜在人选之一。这部作品已确定将于今年7月份上市,预计将吸引大量关注,极有可能成为下一个热门爆款。
WAW平台已初露端倪。《明末:渊虚之羽》展区配备了20台可连接手柄的电脑,每人限玩30分钟或60分钟。前来体验的队伍从早到晚络绎不绝,甚至有些玩家将排队视为“试玩”的一部分,通过观察场内玩家的操作来提前学习。
现场工作人员透露,他们携带的物资几乎在每天早上活动开始不久便被一抢而空,由于电脑资源不足,甚至不得不对排队人数进行限制。与此同时,在WAW活动期间,超过1000名玩家体验了《明末:渊虚之羽》,这一规模在国内独立游戏领域仅黑神话一游戏曾实现,为此,官方特地通过推特进行了纪念。
《明末:渊虚之羽》在WAW平台上的表现,直观地揭示了独立游戏发行策略的演变。众多厂商已摒弃了以往针对小众硬核玩家、缓慢推广的“旧模式”。如今,高品质的游戏作品正引领着启动策略向覆盖更广泛受众的大规模市场转变。
微博在黑神话的推广过程中表现优异,因此成为了独立游戏团队拓展运营版图的首选平台。近期,包括《明末:渊虚之羽》的制作人夏思源在内的众多独立游戏开发者纷纷加入微博,同时,WAW活动也汇集了《明末》、黑神话以及超过10款其他独立游戏作品。
除了汇聚独立游戏,WAW还有许多值得关注的场面:
叠纸公司的《闪耀暖暖》和《恋与制作人》、灵犀互娱的《如鸢》、网易的《时空中的绘旅人》四款游戏均成功入驻WAW展会,实现了女性向游戏集体向北方漫展进军的突破。这一现象不难理解,因为多数顶尖的女性向游戏产品生态都依托于微博平台,而“共同壮大”的理念也自然而然地从线上微博扩展到了线下WAW展会,显得十分合理。
图源 微博用户@ _Valerie_C
头部游戏则各有各的打法,并不拘泥于游戏本身展示。
腾讯的《王者荣耀》以“无限王者团成团6周年”为主题精心布置了展区,几位小伙子们头戴卡通角色的头盔,与玩家们展开了互动。尽管我玩《王者荣耀》已有8年之久,对无限王者团推出的歌曲和代言等举措也有所了解,但自己并不特别感兴趣,因此并未觉得它有多么火爆。然而,在WAW的团团包围之中,我得以近距离观察到这个“虚拟团体IP”在年轻人群体中备受追捧的盛况。
这种策略与微博吸引Z世代群体的理念相得益彰,通过探索IP的多样化发展(如谷子经济等),不仅能够开辟商业化的新领域,而且还能在竞争激烈的常规途径之外,成功切入年轻用户群体。
《剑网3》同样引人注目,拥有超百人的职业门派Coser团进行巡游,其盛况不逊色于往昔的任何一场外场活动。无论漫步何方,总能发现有人携带“黄鸡大笑”周边手提袋,吸引着观展者纷纷前往《剑网3》展区。在此期间,西山居CEO郭炜炜还特地前来与玩家合影留念,使得人气达到了一个小高峰。
即便未能亲临现场的玩家,也纷纷被WAW所吸引。例如,《剑网3》官方Coser的出色表现引发了线上热议,众多单Coser的聚焦图开始广泛传播;再如,《剑网3》在WAW现场的各类物料,如黄鸡大笑手提袋和WAW定制称号,也成为了二手市场上炙手可热的商品。
特别值得一提的是,在WAW平台上,我发现了诸如《羊了个羊》、《鹅鸭杀》、《拔了个罐》、《猫咪和汤》、《抓大鹅》、《花儿爱消除》等多款小游戏/休闲游戏。由于存在“高门槛”和“阶段热度”等因素,轻度游戏集中出现的情况在几年前的大型游戏展/漫展上几乎是不可想象的。
这种认知认为“它们无法进行长期运营”,然而,随着时代的进步,休闲游戏在互联网上的长期运营已经取得了众多显著成就,并且已经成为行业发展的新趋势。
以2022年下半年迅速崛起的《羊了个羊》为参照,尽管至今已运营近三年,你或许已经鲜少听闻其名,然而它依然稳居微信小游戏热门排行榜的前三名。在WAW平台上,《羊了个羊》这款游戏同样吸引了众多玩家现场下载并参与游戏。凭借“高难度闯关”这一鲜明标签,官方特别推出了“首位成功通关的玩家将获得10000元奖励”的挑战活动。现场,不断有路过的行人被那些专注闯关的玩家所吸引,纷纷加入其中。
逛完一圈后,仅从游戏产品的布局来看,我以前从未遇见过像WAW这样能够全面且均衡地展示众多不同类型产品的游戏动漫展。这表明,无论北方游戏玩家有何种偏好,都能在WAW中找到自己喜爱的内容,同时也意味着众多厂商能够借此机会在现实生活中与北方游戏玩家进行接触。
WAW不仅为游戏爱好者带来了欢乐,其游戏展区之外,还设有专为微博知名人士打造的展示区域和特定时段。这些区域涵盖了诸如WBG、RW、estar等知名电竞战队,以及三国杀领域的火树、逍遥散人、陈泽等热门游戏主播。作为衍生生态中的重要组成部分,他们的影响力不容小觑,同时将大量用户紧密联系在一起,吸引了众多玩家齐聚WAW。
WAW的总体评价,我认为难以简单地将其归类为传统意义上的动漫展或游戏展,它并非过分强调厂商品牌,也不对跨界合作设限,反而继承了微博线上社区的“氛围”特色,更侧重于IP的塑造与推广。
这或许能够说明微博为何敢于在国内众多漫展与游戏展之后创办WAW。正如微博ACG事业部总经理程圣淋所说,“线上信息获取及传播的赋能”构成了微博举办展览的优势,而在微博已有验证和丰富数据基础的IP,更有可能将粉丝从线上转化为线下,进而促进IP的进一步成长。
而在当下,游戏产品无论是目标长线还是长青,都绕不开做IP。
为什么WAW成了“第一个”?
由于众多IP和厂商主要聚集在南方地区,北方地区在游戏玩家展会方面已经缺少了很长时间,然而用户对于这方面的需求却持续上升,这恰恰是WAW拥有强大吸引力的根本原因,同时也为厂商们提供了北上的契机。
昔日,在北京寻觅线下场所展示游戏并非易事。由于品牌影响力不足,众多漫展对参展产品的规模设定了较高的门槛,只有少数高日活跃用户数的产品能够满足条件。若厂商决定仅推出XX产品,便只能忍受规模受限、难以拓展市场的后果。结果,大部分活动的投资回报率都未能达标。
而WAW精准地提供了理想的线下场景:
微博生态中,头部游戏、女性向内容、独立游戏、小游戏以及二次元等多个品类均取得了显著发展。因此,WAW在设计框架时,致力于容纳多样化的兴趣点。其集块式展区能够适应不同规模、不同领域的产品展示,同时也能吸引来自这些产品及其它参展项目的额外流量,从而提升参展的效益。
WAW平台上的《羊了个羊》团队邀请路人参与游戏挑战,而与此同时,《鹅鸭杀》的工作人员则使用“纸片刀”进行模拟攻击,这一幕吸引了众多玩家纷纷跟随并记录下这一场景。
获得版号后首次参与线下展会
微博平台上的主播、电竞选手、Coser以及周边产品(如谷子)等多元化角色纷纷加入WAW,这不仅吸引了更多玩家,而且现场呈现的多样化内容使得ACG领域的Game项目拥有了更高的辨识度。它不再仅仅是边缘的存在,更有可能获得WAW大量人流的关注和倾斜。
《纸嫁衣》的展台甚至有人挤掉了鞋子
自然,“首届”一词常常带有一定的未知性,但厂商敢于以及愿意投入到WAW项目中的关键因素,在于举办漫展与微博运营之间存在高度的契合度。
一方面,漫展这种线下互动体验活动,其后续的传播效果很大程度上取决于用户的参与热情;然而,很多人并不具备相应的内容专业素养。微博作为一个以用户为主导的社交平台,几乎没有内容创作的门槛,无论是随手撰写的文字还是随手拍摄的视频,都能轻松上传,从而最大程度地确保了参与者能够自由地参与到讨论中来。
微博的流量分配机制主要由用户生成的内容驱动,因此厂商可以安心地将主要精力投入到线下体验的优化上,在增进玩家间联系的同时,精心打造能够引发线上传播热潮的亮点。
显而易见,在WAW活动期间,#微博游戏动漫展#这一核心话题的阅读量突破6.5亿,同时,《剑网3》和《羊了个羊》等精心制作的佳作也分别吸引了千万级的衍生话题阅读量。
另一方面,得益于超话平台的用户积累能力、KOL粉丝的忠实度以及热搜话题的跨界传播潜力,微博打造了其独特的生态定位。因此,越来越多的厂商将微博视为关键的运营平台。在项目启动和成长阶段,微博将提供众多话题,同时还有微博官方支持的WAW漫展,这些举措无疑会吸引广泛的关注。
微博与新榜共同发布的最新研究报告显示,微博平台上的ACG爱好者已突破3.2亿,同时,顶尖博主入驻率高达99%,WAW所提供的网络曝光成为了在激烈市场竞争中突破界限、获取额外增长的关键机遇。
WAW具备将线上知识产权的价值深入渗透至线下的独特连接功能,微博上厂商累积的IP认知度有助于在WAW吸引更广泛的受众,同时也为探索新的传播途径和盈利模式奠定了基础。
据我所知,WAW已让某些产品率先尝到了“空白”的甜头。一位厂商朋友透露,他此前曾与团队参与过多次漫展活动,然而此次WAW的转化效果明显出乎意料,“或许是因为类似展会较为罕见,北方玩家显得格外听话,众多人乐意现场下载游戏。”
值得注意的是,微博并未仅仅按照常规做法进行WAW活动,它在调动内容生态和积累流量的同时,还基于对游戏领域的深入研究和以往线下活动的丰富经验,努力为行业生态提供更多支持。例如,微博尝试将电竞谷子、电竞抽卡等电商体验融入其中,并探索如何塑造“小IP”以及实现其商业价值转化。
待此探索日渐完善,或许将消除二次元领域与游戏爱好者参与展览时的界限与隔膜,同时亦将促进游戏产业各个分支的蓬勃发展。
总体来看,北方地区的线下市场蕴藏着巨大的发展空间。由于之前缺乏相应的活动支撑,厂商们对于是否值得投入、投入多少一直感到困惑。然而,填补了这一空白的WAW活动在首届便为所有参与者呈现了一份令人满意的“成绩单”,这不仅证明了北方市场的消费潜力和二次元文化的生机勃勃,同时也为整个行业开启了新的发展机遇。
每一方都能赢的“未来”
明年的WAW可能规模更大、更具看点。
一方面,行业趋势已转变为普遍现象,即长线产品不再独领风骚。市场上充斥着众多持续运营的头部游戏,它们追求增强用户粘性和扩大用户群体的目标,使得线下场景成为竞争的焦点。在五一等关键时间节点,几乎所有知名产品都制定了相应的线下活动计划。
不难看出,那些能够“互相借力”的漫展在实体活动场景中特别受欢迎。然而,WAW这次直到3月底才首次公开宣传,众多厂商在去年就已经规划好了2025年参与哪些线下展会的资金分配,对WAW的情况还不太了解。一旦首届活动取得了成功,无疑会吸引更多顶尖产品的关注。
另一方面,微博会继续扩大对WAW的生态投入是可预期的。
在众多领域之中,提及游戏生态社区,微博往往被忽视,然而,这一细分市场实则规模庞大。我查阅了微博官方近两年的用户趋势报告,发现游戏动漫在用户兴趣领域中位列第六,而当将焦点放在年轻用户群体上时,游戏则能够跻身前三甲。
微博急于纠正这种认知偏差。程圣淋在接受媒体采访时表示,微博管理层对ACG业务的前景持乐观态度,并为其线下活动的开展提供了战略上的支持——这一举措与市场动向相契合,WAW无疑成为了微博展示其游戏生态成果的优质平台,同时也是微博将线上流量优势拓展至线下的必然途径。
而最后一环,也就是玩家,同样需要WAW补上缺失的线下体验。
我对WAW未来将展现出的独特风貌尚不完全明了,然而,我确信它将实现各方利益的共享。 |
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