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游戏公司如何检测:究竟是游戏工作室还是玩家?

玩家杂谈 玩家杂谈 11 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-15



原文:游戏公司怎么检测是游戏工作室还是普通玩家?

您好,我是小六。针对“游戏中的跑商或跑钱系统如何辨别玩家是否为工作室成员”这一问题,我非常乐意与大家共同探讨,并分享一些个人的看法。若您对我的观点表示赞同,请别忘了为我点赞。

小六如今成为了一名游戏直播者,然而在广阔的网络游戏领域里,他担任帮主一职已有十年的资历。若要小六谈论游戏操作,或许我并不及各位精通,然而在探讨游戏工作室与玩家之间的那些事宜上,我认为我仍有发表意见的资格。多年来,我并未真正沉迷于网游,心思全花在如何炫耀自己上了,每天的工作主要是帮老板收货,带领兄弟们搞些小动作。

因此,在跟某位业界前辈轻松交谈的过程中,我对于系统如何区分游戏工作室和普通玩家这一话题,获得了一些初步的认识,现愿与大家一同探讨。

Wg与BUG决定了游戏工作室的经济产出

首先跟大家聊的是Wg。

游戏工作室通过Wg获取经济收益,这一点无需我详细阐述,大家普遍都有所认知。对他们而言,Wg的意义远不止于寻求快感,其核心价值在于确保稳定且不易被封禁,这一点直接或间接地影响着工作室的经济效益。

以某知名武侠网络游戏为参照,一位去年才涉足此行业的大咖,投入了数十万元,最让他头疼的是,项目稀缺,且没有稳定的封包挂。尽管游戏工作室众多,但能提供稳定封包挂的却寥寥无几。在激烈的行业竞争中,他们每天的经济产出甚至不到别人的半数。

所以可想而知,一款好的挂对于工作室是多么重要。

Wg可分三种:模拟、内存、封包

模拟挂,与按键精灵相似,其运作原理并非深入游戏内部,而是在外围进行图像、颜色、文字的识别,并通过前台与后台模拟键盘鼠标操作,这种服主Wg操作简便,易于掌握,然而稳定性方面却存在不足。

内存操作:位于按键数据包之间,利用OllyDebug、CE等调试手段,对游戏核心程序及动态链接库进行实时跟踪与干预。通过读取游戏内存中的信息,比如怪物的ID、位置、生命值等关键数据,实现对内部Wg调用的操控。

封包截取软件,如WPE,能够截取封包数据,亦或是通过OD的bp send功能获取封包信息。以游戏砍怪为例,在CALL操作完成后,通过Send方法将结果传送给服务器。对这一结果进行深入分析,破解封包的数据结构,随后模拟封包,无需再依赖游戏客户端。直接利用自己编写的程序与服务器建立连接,发送封包,这样做不仅效率更高,还能实现多开功能。(说实话很多专业术语我也都不懂,反正就很NB的存在)

玩家行为逻辑关系

我们先前讨论了游戏工作室对Wg的依赖程度,基于这一依赖性,我们进而提出了“行为逻辑关系”这一概念。这一表述是我个人的用语创造,因此大家无需对词汇的准确性过于纠结。

我们必须认识到,玩家与软件的根本差异在于,玩家是具有生命力的个体,而软件则是无生命的。玩家在执行任何活动时,即便是像跑环这样的常规游戏模式,每一次所选择的路径和采取的操作都各不相同。相对而言,软件则截然不同,它遵循既定的路径和规则,每次执行时都机械地重复着相同的动作。

因此,凭借完全不同的行为和逻辑联系,我们能够明确无误地区分出哪些是工作室Wg,哪些是玩家。

关于此Wg制作者,他们创作了两套不同的方案,以《梦幻西游》为例,这两种方案均采用Wg技术。其中一种方案是路线和操作固定不变,而另一种方案则是在固定路线上,偶尔会突然改变路线或操作,随后再继续进行操作,以规避查处。

因此,面对这种上级有政策、下级有应对的策略,游戏开发者在制作游戏时设计了带有相关玩法次数限制的游戏模式。比如,设定副本次数的限制、跑商次数的限制、押镖次数的限制等,这些都与游戏内材料或金币的产出相关联的游戏模式。

系统检测

游戏公司普遍拥有一个周密的检测体系,这便是大家所熟知的Wg检测防控系统。鉴于工作室对Wg功能的依赖性,厂商加强了针对Wg的防控检测和查处力度,这种做法在技术层面上既高效又有利于区分。

交易记录查处分辨

工作室的账号与普通玩家账号的最大区别在于,它们之间存在着频繁且大量的金币和游戏道具的交换。甚至有些工作室的仓库账号,所储存的道具物资与它们自身的账号等级和游戏历程并不匹配。因此,对于这种与普通玩家账号差异极大的游戏账号,我们采取了一套相对严格和谨慎的审查和甄别措施。然而,这种方法存在较大的争议,且误伤的可能性也相对较高。

以“某刀”为例,游戏开发商巧妙地运用每日“交易额度”这一手段来管控此类现象,这无疑在根源上实施了一些有效的阻拦和限制。然而,即便如此,玩家们依然发现了规则的漏洞。

工作室与玩家的分辨难度令制作者束手无策

尽管游戏开发者通过每日限定操作次数的策略,在起初成功阻挡了工作室进行大量刷金和搜集材料的行为,并且运用现有技术手段查办了众多违规行为者和开发者,然而,这种做法依旧未能有效阻止工作室的频繁出现。

毕竟,所有检测方法都有可能被规避,也可能导致误伤。因此,大多数游戏开发商在面对游戏工作室时,并不会采取一概而论的严厉措施。毕竟,对于成千上万的玩家来说,工作室只是众多参与者中的一个,不能因为小问题而放弃整个大局。

工作室对于一款游戏来说,既是隐患也是助力。由于游戏玩家群体中确实需要这类存在,因此游戏开发商在可接受限度内,往往采取视而不见的态度来平衡游戏市场的经济。毕竟,相较于游戏工作室,游戏开发商才是真正的掌舵者,某些游戏道具价格的起伏,只需通过更新版本就能轻易解决。

因此,与其堵塞,不如疏导,游戏公司巧妙地避开了你是玩家还是工作室的疑问,转而专注于整个区服游戏市场的经济状况,确保该区服的经济运行在正常和合理的水平,将工作室从害群之马转变为有益的合作者,我吃肉,你喝汤,大家都能赚到钱,皆大欢喜。

若你喝汤的行为越界,干扰到我享用肉类,我便毫不犹豫地动手整治你,轻则让你损失所有家产,重则通过法律途径让你身陷囹圄,只能以窝窝头为食。

关于《笑傲江湖OL》那点事(闲谈可跳过,小六在玩这个网游)

《笑傲江湖OL》这款游戏的工作室数量众多,这一点,那些体验过游戏的玩家都看在眼里。长期以来,游戏开发者难以有效遏制这种现象,玩家与工作室之间也难以区分彼此。此外,在游戏玩法上,工作室与玩家之间存在着明显的矛盾和竞争,因此,官方对于玩家开启红牌执法的行为也显得无所作为。

我那时在游戏中的红名杀气值已满,日常主要活动便是击杀工作室的枪龙窟成员,因此那时的工作室几乎等同于游戏中的毒瘤。尽管是毒瘤,却不得不承认这些工作室的技术水平之高,因为在后期,一旦你攻击他们的工作室账号,他们便启动了黑名单机制。无论你是红名玩家,还是曾经攻击过他们,这些工作室都会毫不犹豫地对你发起攻击,由此可见战斗的激烈程度。

我那时在帮派中认识了一位后期游戏界颇具名望的豪族成员,人称‘黑泽明’。这位人物所涉猎的游戏,或许大家还记得。他当时正活跃在我们那个偏远的乡村服务器上,竟然能直接聘请一个工作室为其提供专属服务。而我们帮派里有一位成员同样经营着工作室,起初他声称是来考察项目,然而不久后,我通过他朋友圈得知,他已经拥有了宝马车。

这位曾开设游戏工作室的朋友,向我讲述了他们业内关于《魔兽世界》的一个故事,听说有位同行通过利用一个漏洞赚取了千万资金后逃之夭夭。当时知晓这一漏洞的仅有一两个人,尽管我无法确定他所说的真实性。然而,自此之后,我领悟到了两个与本题相关的道理。

第一:游戏公司做游戏可以,但是防控这方面是真的有些业余。

第二:游戏工作室是真TM赚钱啊
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