回答

收藏

史玉柱网游策划心得大揭秘:闯三关理论与四维分析法

玩家杂谈 玩家杂谈 27 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-19

史玉柱以其传奇企业家形象深入人心,然而在中国游戏产业发展的历程中,他同样留下了不可磨灭的印记。他的作品《征途》已成为众多玩家心目中的经典之作,亦是一部传奇。实际上,在策划网络游戏的过程中,史玉柱积累了丰富的经验,并总结出了独到的见解:四维分析法和闯三关理论。

众所周知,《征途》曾因独特的玩法和模式在游戏界创造诸多辉煌,这一切都与其创始人史玉柱先生提出的针对游戏玩家需求的四维分析法和闯三关理论密切相关。时至今日,这套理论方法无疑对众多中国游戏从业者产生了深远的影响。
在本文里,史玉柱先生详细阐述了他投身网络游戏行业,特别是在策划领域的亲身感悟。
闯三关理论
任何游戏都需要闯这三关:
第一关:印象关(玩家开始建号的前四个小时)
在这段期间,玩家们的焦点究竟在何处?他们并未将装备视为重点,对于数值的提升也不甚关心,特别是在游戏的前15分钟。他们最关心的是游戏画面;紧接着是操作是否简便;随后则是音效、人气等因素。
图为什么是最重要的?
玩家踏入游戏世界后,最先关注的往往是角色的外貌是否吸引人,动作是否流畅,以及游戏界面是否赏心悦目,此时玩家的初步印象几乎完全取决于视觉呈现。鉴于此,我们开发的游戏必须确保在玩家前15分钟的游戏体验中,充分满足他们的需求。不妨进行一番调查,你会发现,在游戏开始后的5分钟内,玩家的注意力大多集中在视觉元素上。那些已经投入游戏半年之久的玩家,他们的注意力主要集中在数值提升上,对于游戏画面等外在形式已经不再关心。
起初,《征途》中新手村的角色造型颇为丑陋,我曾向美术团队询问原因,他们的回答是,这样的设计才能激发玩家迅速提升等级的欲望。他们解释说,随着角色等级的提升,外观会变得越来越吸引人。然而,我对此持不同意见。在我看来,如果角色的初始形象不佳,玩家很可能就此放弃游戏,前15分钟就可能流失大量玩家。因此,我认为应该将游戏中最精彩的部分提前呈现。
依据游戏特色,向玩家呈现最吸引人的画面,而非等到他们流失之后。随着玩家游玩时长每增加一小时,他们对画面的兴趣逐渐减弱。因此,在有限的美术资源中,应将精华部分优先展示。若能实现前后画面皆美,那自然是上上之选;然而,若资源有限,则应尽可能将亮点提前呈现。
前方的任务涉及美术创作,而接下来的环节则是策划工作。特别在策划阶段,对于新游戏而言,必须特别留意,确保即便是未曾接触过游戏或仅玩过其他类型游戏的人士也能轻松掌握。那么,如何做到这一点呢?
此法涉及选取二十至三十位未曾接触过游戏的参与者参与游戏,你只需在一旁静观,他们若不提问,你便保持沉默,仔细观察他们的反应,随后进行深入研究。依据分析所得,对游戏设定进行相应调整。据悉,国外游戏公司会招募数百名玩家,对他们的游戏过程进行录像,并对录像内容进行细致分析,以此为基础来设计游戏界面。
在游戏初期,操作技巧和美术表现至关重要,尤其是在前15分钟内,因为这部分玩家基数依然庞大。若在此阶段流失玩家,实为憾事,尽管这些改动相较于后续的大功能来说微不足道,但它们却能有效地吸引并保留众多玩家。
第二关:尝试关(玩了有四小时到两周)
此刻,玩家的注意力已逐渐转移,随着游戏功能的全面解锁。此时,装备和等级变得愈发重要,玩家间的交流也逐渐增多,他们所接受的信息应当是全面的。在前两周的时间里,若进行调查询问玩家是否打算长期游玩,大多数人的回应会是“先看看再说”。
此刻的玩家尚未下定决心驻足,他们正在考虑这款游戏是否值得他们继续投入时间,而这时的他们并非你真正的玩家。然而,我们常犯一个错误,误以为这样的玩家已经成为了我们的玩家,这实际上是一种自我幻想。
在游戏试玩阶段,玩家们最为关注的焦点便是游戏中的细节之处。鉴于众多玩家此前已体验过其他游戏,你展示的内容很可能在其他游戏中也出现过。此刻,玩家们会对比你的游戏功能与他们在其他游戏中体验过的相似功能,评判哪个更为出色。
若你的游戏在趣味性上超越其他同类,哪怕只是细微的几个亮点,玩家也会觉得这款游戏更具吸引力,因而选择留下。相反,一旦玩家觉得游戏乏味,他们改变想法的难度极大,并且,若他们选择离开,所承担的初始投入也相当有限,他们对游戏角色的情感尚未深厚。因此,在这个阶段,向玩家呈现的每一个细节都至关重要;若能有所创新,更添特色,固然是上佳之选;若缺乏创新之力,那么至少应将细节与过程设计得趣味盎然,唯有如此,方能使玩家持续留恋。
在这个时间段里,还有两点需要提示:
目标的确立至关重要。在此阶段,玩家的情绪波动较大,因此,我们必须时刻为他确立一个明确的目标,以此激励他不断前进。相较于后期,此时的目标管理显得尤为关键,对目标设定的要求也更为严格。
利用利益激励机制,促使玩家融入社区,形成紧密的友谊纽带。若一款游戏未能有效促进玩家之间建立深厚的友谊,则存在较大风险。我们应当借助压力和利益等因素,促成玩家之间形成稳固的友谊关系。
到了这个尝试阶段,若能保持40%的玩家留存,无疑是个值得欢庆的成就。实际上,前两关的达成并不困难,只需我们付出努力。切记不可小觑第一关与第二关,因为这两关的投入与产出比最为显著。
第三关:无聊关(两周以后)
在这个阶段,我发现玩家们说得最多的是感到无聊,无所事事。一款游戏,若让玩家觉得无所适从,那便是他们打算离开的征兆。若前两关是工作量的问题,那么第三关则是考验策划水平的关键。一旦这一关顺利通过,那么这款游戏便有望取得成功。
往昔,众多游戏声名显赫,却终究未能持久,究其根本,多数游戏均栽在了乏味这一关卡。起初两关,凭借我们的努力尚能顺利通过,然而那些失败之作,都有一个共同点,那就是玩家在游戏的中后期会感到枯燥,无所事事。因此,若想游戏取得成功,就必须跨越无聊这一关,让玩家感到充实,有事情可做。而游戏在后期能够吸引多少玩家,则取决于玩家抱怨无聊的频率。
玩家之所以会感到无聊,主要有两个方面:
玩法方面,玩家们的喜好各不相同,为了迎合他们的需求,你的游戏设计必须提供丰富的玩法。《征途》在设计理念上追求的是包罗万象,功能丰富。《巨人》的功能相比之下不足《征途》的三分之一,其玩法种类也相对较少。因此,《征途》之所以能取得当年的成功,与其丰富的百科全书式玩法密切相关。
尽管游戏种类繁多,但真正有趣的却为数不多。许多看似玩法丰富的游戏最终却未能成功,其根本原因在于设计上的趣味性不足。如果玩家觉得无趣,那么他们终究会感到无聊。
如果能把这三关都闯过去,你的游戏肯定不会差。
四维分析法
以下是我对投身于网络游戏领域,特别是游戏策划岗位的一些心得体会,这些心得主要来源于对MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的研究。需要说明的是,我的见解可能并不适用于所有类型的游戏,比如休闲游戏等,然而,它们仍然具有一定的参考价值。

过去,针对玩家的需求,能够罗列出十几项、二十多项,甚至更多,然而,经过我个人的甄选,最终我将玩家的需求从四个维度来看:荣耀、目标、互动、惊喜。
维度一:荣耀
依据马斯洛的需求层次理论,人类有五大基本需求,按照其重要性依次为:首要的是满足基本的生理需求,即获得食物;其次是追求安全;第三则是建立社交关系,包括亲情、友情和爱情等方面;紧随其后的是对尊重的渴望;最后是追求个人价值的实现。从这个角度审视,参与游戏者起初并非出于生理或安全方面的需求,社交需求固然存在,理应被视为首要需求。然而,鉴于网络游戏的特性,我在最终排序中将荣耀置于首位,这一排序结果正是由网游的特性所决定的。
以一个实例来阐述,网络上的爱情与现实生活中的爱情存在一定的差异,现实生活中遇到心仪的异性时,人们会眼中闪烁着光芒,而在虚拟的游戏世界中则不会有这样的反应;虽然存在友情,但亲情却是无法比拟的。
在游戏中,我们常见到装备精良的玩家被尊称为偶像,此时他们的内心充满了喜悦。而那些装备简陋的小号,若能成功拯救一个大号,当大号对他们的感激之情溢于言表时,这些小号同样能高兴好一阵子,因为那种被尊重的感觉让他们倍感欣慰。因此,在游戏中,玩家依然渴望获得荣耀,这实际上对应了马斯洛需求层次理论的第四层级,即渴望得到他人的尊敬。而这,正是游戏玩家最为基本的需求之一。
因此,在策划游戏功能时,我们应当首要考虑的是,我正在设计的这一功能是否能够最大限度地迎合玩家对荣耀的追求。之所以众多游戏的功能未能有效满足玩家的荣耀感,并非因为技术上的无法实现,而是由于开发者缺乏这种意识。实际上,小号在获得荣耀与满足时,其兴奋程度往往超过大号。过去,我国众多游戏往往忽视了小号在荣耀方面的需求。然而,任何游戏的功能都必须经历荣耀的考验,尤其是要满足小号对荣耀的追求。
维度二:目标
无论是独立游戏还是多人在线游戏,它们都设定了特定的目标。在独立游戏中,目标显得尤为关键,若缺乏目标,该游戏便完全失去了意义。相较之下,那些体验过独立游戏的人,对目标的体会往往更为透彻。
目标可以划分为短期、中期以及长期三个层次。短期目标通常指时间跨度不长的任务,例如玩家接受一项任务去击杀20只怪物,一旦完成这20只怪物的击杀,并领取相应的奖励,那么这个短期目标便得以达成。中期目标可能需要玩家付出数小时甚至一整天的努力,比如在游戏中,若发现自己的背包容量不足,想要存储更多物品,就需要付出一段时间的努力。至于长期目标,则可能涉及角色升级、装备强化等方面。
对于玩家而言,无论何时,都必须设定目标;同时,短期、中期以及长期目标均需并存。否则,若玩家丧失了目标,便有可能遭遇失去玩家的风险。
玩家登录游戏后感到无所事事,实则是因为他们失去了目标感。或许游戏设计师会辩称他们已经为玩家设定了众多目标,但这些目标可能仅仅是基于设计师的视角,受到自身设计水平限制,可能存在数值设定不当、细节处理粗糙、难度设置过高等问题。从玩家的立场来看,这些问题可能导致那些目标并非他们真正追求的。因此,如何有效管理游戏目标,是决定游戏能否成功的重要因素。
在过往的某个版本中,《巨人》游戏曾出现目标管理上的失误,新手玩家仅需一小时便可晋升为民兵,且他们能够直接从NPC那里获取游泳、跳舞、开锁等技能。这些目标原本是设计为玩家在游戏进行到一周后,用以满足他们中期需求的,然而我们却在一时冲动间全部发放完毕,结果在随后的一个星期内,我们无法再提供任何新内容给玩家,这正是一个目标管理混乱的典型例子。
目标是确保流程的有序进行,并且需考虑对玩家施加适当的压力。以游戏内用于存放装备的背包为例,应提升相应等级的掉落率,使玩家无法将心仪的物品全部存入。此时,可以向他们传达一个信息:需接受一项重大任务,该任务包含十个子任务。完成这十个子任务后,玩家的背包容量将得到提升。为玩家施加压力,同时确保他们认识到压力的益处,接着设定一个中期目标,并向他们传达,只需再投入数小时的努力,即可收获相应的回报。
在这几小时的奋斗中,玩家不会中途退出游戏,毕竟他的追求十分清晰,即便夜深人静,他也不打算休息。在此期间,我们可以依据价值的轻重来安排投入的时间,当目标强烈时,玩家在打怪过程中也不会抱怨。待目标实现,玩家便卸下了压力,心情自然会愉悦起来。
维度三:互动
单机游戏与网络游戏的核心差异在于其互动性。网络游戏实质上是一个集游戏元素于一体的社交平台,从其定义中我们可以明显看出互动在网游中的关键地位。缺少了互动,它就不再是网络游戏,而沦为了单机游戏。
在网游领域,玩家与单机游戏玩家所追求的目标存在显著差异。在网游中,对友情的渴望是真实存在的,并且这种需求仅次于对荣耀的追求。对于从事游戏开发工作的我们来说,可以采取的措施主要有两个方面:
首先,我们需努力迎合玩家对交互方式的偏好,同时,还应当尽可能丰富交互手段的多样性。
其次,在于引导,通过利益的驱动,增进玩家间的互动,使他们能够同舟共济,共同面对困难。比如,击杀BOSS往往需要多人协作,而在这一过程中,玩家们的关系也会随之日益亲密。
此外,仇恨同样属于一种双向交流,我们需要在玩家之间培育出敌意。然而,在国与国、帮派与帮派之间,应尽量避免制造过多的内部仇恨。这是因为处于劣势的一方往往会被优势一方驱逐,甚至可能完全退出游戏。鉴于此,我们应将仇恨更多地应用于群体间的对抗,如国家与国家、帮派与帮派之间。
群体间的敌意越深越佳,这主要取决于游戏设计师的才华。群体间的敌意与个体间的敌意有所区别,胜方往往拥有强烈的自豪感,而败方成员即便在群体弱势的情况下,也不太可能大规模流失。因此,我们需要引导玩家在爱与恨之间找到平衡,因为恨可以激发玩家的热情,但若缺乏爱,玩家便难以产生归属感。
设计任务时,必须兼顾玩家间的交流,探究他们能感受到的爱与恨的深浅。《征途》在处理国家间的仇恨方面做得尚可,然而在展现爱意上却显得不足,这导致我们在公众中的形象并不佳,有人甚至指责游戏中的杀戮过多。鉴于此,若能将爱这一元素设计得恰到好处,不仅能赋予玩家强烈的归属感,还能使游戏赢得良好的口碑。
在互动层面,《征途》与《巨人》均存在不足,主要体现在强者与弱者间的交流不足。我们的互动大多发生在高手对高手、弱者对弱者之间。实际上,玩家不仅渴望水平方向的交流,同样需要垂直方向的互动。虽然我们在此方面曾付出努力,但遗憾的是,多次尝试均以失败告终。
起初,我们建立了师徒关系机制,其目的在于调和强弱之间的交流,鉴于弱者需要得到庇护,而强者则需借助弱者以获取利益。然而,尽管我们尝试了多种设计方案,均未能取得成功。
此外,指导新成员的加入至关重要,构建一个出色的引荐新成员机制至少能节省十亿的广告开支。一旦玩家觉得游戏有趣,他们便会主动邀请朋友加入,而且这种用户转化的效果远胜于我们的广告推广,因为人们普遍更信任朋友而非广告。因此,若能完善这一引荐新成员的体系,其价值将极其显著。
维度四:惊喜
惊喜源自于偶然性。在我看来,若缺乏偶然性,网络游戏将失去其持久的吸引力;而没有了偶然性,游戏本身也将不复存在。进一步分析,我们可以发现,人类参与的各种活动都不可避免地包含着偶然性。以打麻将为例,若是没有偶然性,人们恐怕就不会对这项活动如此热衷了。
自然,麻将之所以让人乐在其中,不仅因为其随机性,还在于玩家需付出心力,投入精力去分析其他玩家的牌局。当随机性与努力交织,便会产生一种奇妙的化学反应,对玩家产生极大的吸引力。然而,仅有随机性是不够的,比如打牌,若仅仅是比较牌面大小,尽管这类游戏具备随机性,却难以吸引人,因为它不要求玩家投入努力。
在现实世界中,游戏的结果70%取决于运气,而30%则依赖于玩家的努力,这样的设定往往会让玩家陷入狂热的状态。在我看来,网络游戏的理想比例应是40%的付出与60%的运气,若无法达到这一平衡,至少保持对半分也尚可接受。
你可以思考我提及的两个观点:所有的人类游戏都离不开随机性,若缺乏随机性,诸多游戏将不复存在。只要合理调整随机性与努力之间的比例,就能显著提升游戏的整体趣味性。
关注下面的标签,发现更多相似文章
分享到:
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则