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姚晓光:王者荣耀之父,国内第一批游戏制作者

玩家杂谈 玩家杂谈 32 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-23

我们曾经都怀揣着梦想,然而生活的重压和外界环境却往往显得格外严酷。那些少年时期的梦想常常遭受质疑,然而,你是否能像他们那样坚定信念,一路勇往直前?若是如此,你终将实现自己的梦想。今天,我要向大家讲述的是王者荣耀的创始人姚晓光在游戏开发领域的历程,这是一段无产阶级游戏开发者的奋斗史!王者荣耀,作为一款游戏,为腾讯贡献了25%的营收,却曾遭受人民日报的严厉批评。



1、17岁种下游戏的种子,用BASIC语言争取到第一台电脑

南昌的夏日夜晚异常闷热。1993年某晚,姚晓光完成作业后,独自在屋内翻阅书籍。此时,电力工程师的父亲步入房间,手中拿着一本《BASIC语言》教材,意图测验儿子的计算机水平。从编程语句到函数概念,姚晓光对答如流,父亲脸上露出了满意的微笑。

晓光当时正值初三,已经连续半年不停地提出想要购买电脑。父亲深知他对电脑的热爱,每逢周末,便会带着他一同前往自己的办公室,在那儿忙碌于操作那台长城电脑,常常一忙就是整整一天。然而,考虑到儿子年纪尚轻,购买一台电脑需花费数千元,这笔钱几乎可以用来重新装修整个家,甚至添置一些大件家具,因此不禁让人思考,用这笔钱来购买电脑是否显得过于奢侈?父亲打算进行一番测试,以探查儿子是否真正掌握了电脑知识,以及他是否真心希望通过电脑进行学习。

经过多次尝试,父亲终于安心了,因为儿子不仅能够熟练地使用电脑,而且掌握了BASIC编程技能。在办公室里的那台“大力神”单色显示器上,他运用BASIC语言成功进入了CGA模式,然后逐个像素地绘制出了三国游戏中的角色和地图。

那个暑假,父子俩携手走遍了众多电脑店铺。最终,他们骑行了一个小时,从南昌大学附近的一家店铺中带回了一台386型号的电脑。

晓光兴奋地回想起那个年代,全校仅他一人拥有电脑,那份自豪感油然而生。自那台386电脑起,晓光便开始了他的游戏探险之旅。

在晓光十七岁生日的当天,他邀请了同学们到家中共度欢乐时光。晚餐过后,他提出了一个建议,那就是大家齐心协力帮助他攻克正在挑战的电子游戏——《暗黑破坏神》。于是,一位同学负责在键盘上为角色加血,另一位同学则施展魔法攻击,而晓光则掌控着鼠标进行操作。经过一番激烈的战斗,他们最终成功击败了游戏中的终极BOSS——Diablo。这款游戏是晓光所体验过的最令人动容的,当成功通关的瞬间,他内心坚定,立志未来要创作出超越《暗黑破坏神》的杰作。

2、大学时代游戏制作圈内小有名气,差点做成“中国迪斯尼”

在接触电脑之前,姚晓光的业余生活主要是绘画。他描绘的画作中包含了房屋、树木、怪兽以及外星人等元素,每当他面对一张空白的画纸,将心中所想一一呈现在画布上,总会感到一种难以言喻的满足感。正是这种按照个人想法构建世界的能力,让他日后毫不犹豫地选择了游戏开发作为自己的职业道路。

晓光从对BASIC、Visual BASIC的熟悉,到精通C++,开发工具的运用技巧在他的手中日益纯熟。大学初期,他就成为了国内网络世界的先行者,以NPC6的昵称在网络空间中畅游。在那个炎热的暑假,他凭借协助老师开发多媒体制作软件所赚取的2000元酬劳,购置了一枚MMX 200处理器芯片以及一台迷你型调制解调器,从而开启了属于自己的拨号上网之旅。

他在网上最常浏览的网站是雅虎的游戏开发论坛,那里他结识了云风工作室(后加入网易工作长达十年)、冰河工作室以及金点时空的众多游戏制作爱好者,他们常常聚在一起,畅谈对游戏制作的梦想。

晓光对校园外国产游戏行业正经历的巨大变革并不了解。在1997年,众多知名与不知名的企业纷纷加入游戏领域,他们积极投身其中,你追我赶,共同在国内引发了一阵单机游戏开发的狂潮。然而,仅仅一年之后,国产游戏的整体环境便急速恶化。金盘电子、腾图电子以及前导软件等先驱企业相继退出市场,众多中小型公司甚至还未推出产品便宣告解散。我国大陆本土研发的游戏产业,历经从零起步到中途遭遇挫折的历程,整个过程竟然仅仅用了短短三年,这不禁让人感到十分惋惜。

晓光此刻正专注地研究《暗黑破坏神》,琢磨着如何才能实现类似的效果。当时他对编程领域并不熟悉,想了许久也不知从哪里着手。幸好有个数学成绩优异的同学,他一眼便指出,游戏角色行走的方式是菱形格子。这一刻,晓光顿时豁然开朗。



晓光在同学们的支持下,运用Visual Basic和DirectX 7.0技术,成功开发了一个模拟《暗黑破坏神》的演示版本。在这个版本中,角色能够向八个方向移动,当角色被物体阻挡时,这些物体将呈现出半透明效果。此外,晓光还在其中应用了最短路径搜索的A*算法。正是这个demo,帮助晓光获得了他的第一份游戏开发职位。

在大学时光里,晓光与陈承共同打造了一款名为“网络炸弹狗”的游戏,这款游戏正是由日后拥有数十亿资产的陈天桥所委托。彼时的陈天桥,不过是一位怀揣着炒股所得的50万元资金,勇敢创业的年轻人,他创立了盛大网络。他期望借助互联网的力量,推广一个名为“史丹莫”的虚拟卡通角色,而这个“史丹莫”正是“网络炸弹狗”中的核心人物。游戏的设计与现今的《泡泡堂》颇为相似,由陈承负责构思、晓光负责编写程序,而盛大公司则提供了必要的图片资源。在项目即将完工之际,他们一同抵达上海,与盛大展开合作洽谈。然而,鉴于盛大当时仅是一家初创的小型公司,缺乏资金和实力投身游戏开发领域,最终双方只能遗憾地放弃合作。

面对家人的反对,毅然决然地投身于游戏行业,随着对游戏的热爱转变为职业追求,这份兴趣也逐渐演变成了沉重的压力。

2000年的中秋佳节,气温逐渐降低,北京三环路的马路边,一位青年静静地凝视着夜空中的明月,刺眼的车灯时不时地掠过他的身影。独自一人赏完月后,晓光回到了简陋的住所,发现上铺的同事还在沉迷于网络游戏,尚未归来,于是他拿出了宫崎骏导演的《萤火虫之墓》开始观看。影片描绘了二战时期,一对日本兄妹沦为孤儿的悲凉故事,他们因与被迫抚养他们的远亲关系紧张,选择在邻近的废弃防空洞中自立生活。然而,他们终究未能逃脱饥饿的侵袭,相继离世。整部电影充满了沉郁、凄凉的气氛,这种情绪感染了晓光,使他不知不觉中泪水滑落。

晓光在这一年顺利完成了大学学业,他的父母精心为他规划了一条他们认为无懈可击的职业道路。鉴于电厂双职工子女的就业优势,大学毕业后可直接进入电厂工作,晓光凭借其扎实的计算机专业知识,被分配到了电厂的机房进行实习。机房面积超过三百平方米,空间开阔且整洁,里面有序地陈列着几十台高性能电脑和立式服务器。对于热衷于电脑工作的人来说,这样的工作场所既舒适又能够充分施展才华,堪称完美。然而,此刻的晓光却将全部精力都投入到了游戏开发之中。

父母未曾料到儿子竟然会将游戏作为谋生之道,在他们心目中,游戏并非一份正当的职业,岂能仅凭游戏来维持生计?当时电厂新入职员工的月薪仅为1000元,为了留住儿子,母亲对晓光说道:“我们不会反对你投身游戏行业,但你必须确保新工作的收入至少要比电厂的五倍还要高。”北极冰(即后来的亚联游戏)的负责人戴红通过互联网浏览到了晓光的演示版本,随即发送了一封电子邮件,诚挚地邀请他加入极致工作室,共同参与《网络侠客行》的开发工作。

北极冰开给晓光的工资是5000元。

2000年5月,姚晓光背井离乡,抵达了首都北京,与戴红重逢。戴红评价他的编程技能,认为他对游戏设计也有独到见解,却告诫他不要投身于单机游戏领域,而是应该投身于网络游戏。当时,单机游戏市场正遭遇困境,而网络游戏尚处于起步阶段,仅有一款名为《万王之王》的游戏正在进行测试。戴红特意要来一些账号,让极致工作室的开发者们亲身体验网络游戏的魅力。

《万王之王》那款游戏的服务器上当时仅剩9名玩家,其中竟有7位是我们公司的同仁。”晓光忍不住笑出声来,“我和我的同事同住上下铺,深夜时分,他接到一通电话,只留下一句‘开始进攻’便匆匆离去。”那时候我才感觉到网络游戏的吸引力真是很大。

极致工作室的核心人物是陈宏展,他目前担任天晴数码的副总经理。晓光对他那严谨的工作态度和深厚的知识储备深感敬佩,将他视为自己的启蒙导师,并以他为榜样,投入大量精力进行自学。除了支付房租和日常饮食费用,晓光每月还需投入近千元的资金,前往北大光华学院参加网络技术的培训课程。此外,他还伪装成北大学生,积极参与各种免费讲座。

《网络侠客传》项目历时半年,却因资金短缺而被迫搁置。在陈承的引荐下,晓光加入了历史悠久的一家单机游戏工作室——创意鹰翔,并参与了《碧血晴天》的制作工作。

这次是他唯一加入独立游戏开发的经历,尽管他在那里仅仅待了短短一个多月,晓光对创意鹰翔的同事们怀有深深的敬意:他们是一群真心渴望打造优质游戏的人,他们的执着和对游戏的热情令人钦佩。然而,由于在单机游戏领域的经验积累不足,他们目前只能保持现有的水平。

在这段日子里,晓光心中涌现出诸多思绪。他在一篇名为“何必沉迷于游戏”的散文里,带着疑惑笔触:“这个行业常被称作没有前途,然而,仍有许多人投身其中。”我相信中国的游戏总有一天会成功,可是何苦做游戏呢?”

追寻最初的梦想,那个被称为“无产阶级游戏制作人”的身份,竟然最终演变成了真正的“无产阶级”。

离开创意鹰翔之后,晓光依然怀揣着对网络游戏的热忱。翌年,他毅然前往福州,投身于一家名为“天晴数码”的企业之中。刘德建是天晴数码的创立者,他给公司定名“网龙”,这家公司正是将91手机助手以19亿美金的价格出售给百度的企业。姚晓光是天晴数码的首位职员。他与刘德建的看法较为一致,决定投身于网游行业,并打造一款类似于《石器时代》的Q版回合制游戏,最终推出了《幻灵游侠》。那时,华义公司刚刚将《石器时代》引进我国大陆市场,在《万王之王》和《石器时代》的带动下,我国网游市场逐渐形成规模。然而,在当时,大陆地区自制的图形网络游戏仅有《天下》这一款。

研发团队迅速组建完成,然而在程序领域,却尚缺一位核心成员。于是,晓光利用“五一”假期,特地前往北京,成功将陈宏展引进团队。鉴于这是团队首次涉足网游领域,成员们心中都存有疑虑。刘德建决定先行制作一个游戏原型,以检验游戏的技术可行性。这个原型被命名为“彩色江湖”。晓光对刘德建充满敬意,他深信“刘董”不仅思维独到,而且擅长鼓舞士气:他总是坚信你能够出色完成工作,并且持续给予你激励,让你坚信自己确实能够做到最好。

“彩色江湖”项目的设计灵感源自于“江湖”这一概念,美术工作在前期已基本就绪,而随着宏展团队的加入,程序开发也迅速步入正轨。某日,刘德建向公司超过百名的员工发出通知,要求大家在下班前启动一款服务器刷量软件,每人需运行100至200次,这一举措旨在对《幻灵游侠》的服务器承载能力进行测试。晓光站在服务器旁,神经紧绷地留意着网络的表现,只见10兆网卡的承载能力已触及顶峰,但服务器却奇迹般地未现崩塌迹象。他终于松了一口气。

尽管局域网的万人压力测试顺利过关,然而游戏一旦搬至互联网,表现却令人失望,延迟问题严重,服务器屡次出现故障。“我们这才意识到,那些在局域网测试中表现良好的技术,在互联网环境中几乎毫无作用。你以为在局域网中体验良好,那不过是错觉。这正是程序员所面临的痛苦之一。”晓光轻轻抚摸着额头,露出了微笑。现在看来很简单的道理,那时却要付出一定的代价才会明白。

尽管面临诸多挑战,2002年,《幻灵游侠》一经上线,便迅速吸引了数万玩家同时在线。智冠公司迅速作出反应,派人来结算点卡费用,并直接向天晴公司支付了300万元。此外,网易在同一时段推出的《大话西游》遭遇了众多客户端故障,其表现远远不及《幻灵游侠》。云风当时任职于网易,有一次与姚晓光相聚,姚晓光提及自己每月可领到三万元奖金,相较之下,云风仅在《大话西游》项目中获得过一次慰问性质的奖金,金额不足一万元。



姚晓光虽然赚到了钱,却仍觉束缚重重,只要这笔钱并非出自自己之手,他便觉得受到了诸多限制。他自认为是一名“无产阶级游戏制作人”。随后,这位无产阶级游戏制作人重返北京,在三环周边租下一间简陋的小屋,与创意鹰翔的陈承、张晓明携手,共同创立了全星工作室。他们三人倾尽积蓄,着手启动了《暗黑在线》的制作工作。在这段长达半年的时光里,他经历了人生中最迷茫、最失落的时刻,同时也是他成长速度最快的阶段。

耗尽了所有资金,收入来源断绝,购置电脑、上网的费用高昂,无论是服务器还是客户端,所有编程工作都由我独自承担。我孤独地蜷缩在狭小的屋内,日夜兼程,日以继夜地编写代码,社交活动全无,无人与我交谈。尽管我努力攀登,但梦想却愈发遥不可及,看不到任何希望的光芒,最终甚至迷茫于自己究竟在做什么,为何如此执着。

2002年五一节当天,《暗黑在线》开始了测试阶段。恰巧,女朋友即将离开北京。晓光将她送至火车站,然而在她踏入车站之前,他已转身离去。此刻,晓光的心思全在程序和bug上,其他一切皆被他抛诸脑后。

《暗黑在线》测试之夜,服务器瞬间涌入超过4000名玩家。晓光目睹着屏幕上密密麻麻的玩家身影,眼中不禁泛起一丝酸涩。一年之后,他在韩国的游戏孵化中心大楼里,偶遇了两位衣着随意、表情冷漠、专注敲击键盘的程序员。那一刻,他不禁想起了独自在北京生活的自己。

遭遇挫折后,部分人沮丧地选择放弃,而另一些人则开始进行自我反思。善于思考的晓光认识到,这款游戏已非少数人所能独立完成。尽管他们已成功实现了网游的全部技术,但个人的能力实在有限,所制作的产品也只能算是业余水平中的佼佼者。环顾四周,技术发展迅猛,2D技术日渐成熟,门槛持续降低,想要保持竞争力愈发困难。在协助陈承与张晓明打造《武林奇缘》的过程中,晓光着手学习三维制作技术。这一时期,正是《神迹》项目所采用的3D引擎技术积累的起点。

5、游戏终于上线了,但这根拐杖可能要跟着我一辈子了

2003年2月,姚晓光携其自主研发的3D引擎加盟盛大,担纲《神迹》项目首席制作人,从此开启了既充满挑战又充满喜悦的职业生涯。

盛大公司代理的《传奇》一经推出便大受欢迎,随之而来的与韩国开发商的版权争议也引起了广泛的关注。陈天桥对此深感自主研发的重要性,于是聘请了姚晓光负责开发《神迹》。然而,《神迹》上线不久,姚晓光便因病住院。他左腿的疼痛已经持续了两年,这次检查结果显示病情相当严重。他接受了两次手术,左侧胯关节被取出,未来相当长一段时间内需要依靠拐杖行走,这也意味着他今后的生活将会比他人更加艰辛。

姚晓光在2004年投入了大量时间于养病之中,在这期间,他广泛涉猎了众多书籍,并且不经意间将《网络游戏开发》一书面世,为众多年轻人制作人的启蒙起到了关键作用。

他趁机对自身生活进行了审视。以往,他几乎将所有时光沉浸于虚拟世界,日复一日,电脑前度过十几个小时。他向记者坦言,这种生活方式绝无健康可言,等到生病时方才领悟,唯有亲人和好友才能陪伴自己度过一生。他还表示,自己过去忽视了生活中诸多乐趣,仅换取了因“受人关注”而带来的微不足道的快乐。但是他转念一想,又觉得这点微不足道的快乐,其实挺够了。

在《神迹》与《英雄年代》遭遇挫折之后,众多人士纷纷从盛大公司中挖掘优秀制作人。姚晓光于2005年初重返工作岗位,当时腾讯副总裁唐毅斌特地前来拜访,力邀他加盟,但姚晓光并未接受邀请。

也是2005年伊始,史玉柱以巨额资金和20%的股份将林海啸成功引进,同时带走了《英雄年代》的全员团队。经过半年的筹备,巨人的新作《征途》正式上线,与《英雄年代》之间存在着一种难以言喻的微妙联系。

2007年,巨人集团成功登陆资本市场。在此期间,林海啸被史玉柱邀请离开公司,然而他的个人财富已高达十亿级别。随后,他与从盛大转至巨人的同事岳弢一同移居新加坡,并且两人还共同购置了限量版的宝马750车型。他最后一次接受采访,是三年后,媒体说他准备投资酒店行业。

姚晓光在腾讯的诱惑下坚持了一年有余,最终点头答应,成为腾讯的一员。他加入后的首个作品便是2008年问世的《QQ飞车》。

6、加入腾讯,端游转手游,从零开始创造“天天系列”

《QQ飞车》是天美琳琅最初推出的产品,它作为腾讯公司首部自主开发的赛车类休闲网络游戏,不仅确立了琳琅天上工作室在腾讯内部的显著地位,而且还是现任天美工作室群总裁姚晓光加入腾讯后所参与的第一款游戏。

当时,腾讯公司旗下的游戏产业主要以代理其他公司的产品为主流,然而,《QQ飞车》的问世,标志着这一被动局面的初步扭转。

2008年1月,《QQ飞车》进入公开测试阶段,短短十天之内,其最高在线人数便冲破了三十万大关;到了2012年8月,这一数字更是飙升至三百万,使得《QQ飞车》成为我国首款突破百万同时在线人数的休闲游戏,并且在这段时间里,它是腾讯公司自主研发的唯一一款同时在线人数超过百万的产品。

腾讯成功获得《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》等国际知名端游的代理权,使其在国内游戏市场的地位显著上升。然而,这也使得自研游戏变得不那么重要。直至2012年6月,琳琅天下工作室推出了《御龙在天》这款端游,同年该游戏的最高在线人数达到了50万,成为腾讯当年表现优异的自研MMORPG端游之一。《御龙在天》的问世,让腾讯终于拥有了拿得出手的一款自研大型RPG端游,这不仅是腾讯对内部研发能力重视的一个标志,更是其发展历程中的一个重要里程碑。自涉足自研领域以来,腾讯通过《QQ飞车》和《御龙在天》这两款大型MMO精品的推出,不仅丰富了其产品线,也为自研业务注入了极大的信心。

2012年下半年,微信用户数量已突破两亿,势头强劲,无人能敌。马化腾在一次演讲中阐述了腾讯的战略规划,提到他们计划打造一个移动互联网开放平台。虽然他谈到了很多内容,但众人唯独对其中一句话印象深刻:“移动游戏领域或许将成为移动互联网最早实现规模化盈利的领域。”

那两年间,得益于《御龙在天》,腾讯终于拥有了一款足以自豪的自研大型角色扮演游戏,这也多少挽回了一些颜面。然而,在网页游戏领域的挫折,以及《我叫MT》已在移动游戏市场崭露头角,声称腾讯不感焦急显然是不真实的。

任宇昕作为首席运营官表示,不能照搬页游的模式,直接推出开放平台,而是需要先进行自主研发。负责发行的马晓轶提出,虽然可以暂时不代理海外作品,但前提是必须确保自家研发作品的质量。最终决定,先着力打造五款优质产品,并充分利用微信、手Q和应用宝的资源进行全方位支持,绝不能出差错。至于人选,任宇昕环顾四周,认为没有比姚晓光更合适的人选。这实际上是一项艰巨的任务。要在一家市值千亿美金的庞大企业中协调调动众多跨部门资源,过程极其繁复。更不用说,集团内部根本不存在一支拥有手游开发背景的专业团队。姚晓光在腾讯上海分部挑选了一支专注于手游研发的团队,尽管该团队在产品开发方面经验不足,他还是决定组建一个全新的手游工作室,并将其命名为“天美艺游”。

该团队的核心成员原本是通过收购获得的,团队内部存在一定的官僚气息。姚晓光挑选了两个核心产品线的人员,一同前往深圳进行开发。此外,曾因个人原因从《刀塔传奇》创始人女友那里“被离职”的策划陈小花,也加入了这个团队。在项目开发阶段,张志东偶遇姚晓光,便询问道:“你们团队是否足够努力?张小龙他们,在过去11周里,竟无一人能在晚上12点前回家。”姚晓光微笑回应,“自项目启动之初,我们团队就没有人能在12点前结束工作。”

并非我不想结束工作。对于“天天系列”的前三部作品,其开发时长仅限于五个月,期间还频繁遭遇各种意外状况。例如,在SDK对接工作即将完成之际,微信方面却突然更改了接入方法。与张小龙的微信团队协作,似乎并非易事。原本《天天爱消除》计划作为首款微信游戏与大家见面,然而,当微信5.0版本正式上线的那一天,开发团队一查看,却发现微信已经推出了自己的“打飞机”游戏,导致大量流量被吸引到了那个方向。

我们要向小龙表达感激之情,因为《打飞机》这款游戏让玩家养成了送心、比拼等游戏玩法习惯,这为“天天系列”手游奠定了坚实的玩家教学基础。姚晓光在接受记者采访时如是说。而这则开发故事后来被收录在名为《腾讯方法》的书中。

《天天爱消除》与《天天酷跑》相继于2013年8月和9月正式面世,令人惊讶的是,它们均取得了巨大的成功。《天天爱消除》在上线后的短短10天内,注册用户数便突破了4000万大关,日活跃用户数更是高达2500万,得益于微信的推广,众多用户迅速加入了使用行列。天美艺游随后陆续推出了众多天天系列作品,包括《天天连萌》、《天天飞车》、《天天炫斗》、《天天风之旅》、《天天来塔防》以及《天天传奇》等,这些作品涵盖了跑酷、塔防、赛车等多种休闲游戏类型。

至今为止,该系列游戏自2013年伴随微信游戏平台的开启而生,其“天天”这一名称已深深烙印在腾讯手游的DNA里。



7、接手“酱油”工作室,开启“王者”之路

2014年10月,腾讯互娱启动了组织架构的调整计划,此举涉及将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光以及五彩石等八个工作室进行撤销。这些工作室被分别整合进了天美、光子、魔方和北极光四个工作室群中。每个工作室群都将独立承担起自主研发游戏产品以及运营的责任。特别值得一提的是,琳琅、天美艺游以及卧龙这三个工作室均被纳入了天美工作室群,并由姚晓光担任总负责人。

在合并行动实施之前,腾讯互娱部门下的卧龙工作室常被戏称为“酱油型”团队,其项目推进过程被形容为“立项三年,内测三年,反复修改再三年”,然而,自并入天美后的第二年,他们便推出了《王者荣耀》。《王者荣耀》之前的名字原本是《英雄战迹》。2015年7月,这款游戏与光子工作室的《全民超神》在同一天开始测试。两款内部竞品狭路相逢,结果《英雄战迹》遭遇惨败。正如发行制作人罗云所言,“无论是用户评价,还是游戏的关键数据,比如留存率,《英雄战迹》与《全民超神》相比,都存在明显的差距”。遭受重创后,天美着手对《英雄战迹》进行全新打造,将原有的3V3和1V1模式转变为5V5,同时摒弃了PVE模式,专注于提供纯粹的PVP玩家对战体验。2015年10月,该游戏更名为《王者荣耀》,并且取消了所有数值设定,转而专注于英雄与皮肤的销售。

这一系列变革为《王者荣耀》带来了重生的契机,这款被誉为腾讯手游发展历程中“波折重重”的佳作,凭借持续不断的优化努力,成功实现了逆境翻盘,甚至对《全民超神》实现了全面超越,成为腾讯游戏史上最成功的手游之一。后续的发展历程,大家早已耳熟能详。

曾经在盛大的姚晓光当时在办公室贴了纸条是这样写的:

让我们悄悄的超过暴雪。
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