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英雄与玫瑰:解析一个熊孩子的网游策划案

玩家杂谈 玩家杂谈 8 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-23

自幼便沉溺于游戏,我们这些顽皮的孩子如今已步入成年,不得不为了生计而投身职场或打工,甚至有些人为了追求梦想投身于游戏工作室。然而,我们对游戏世界的热爱从未改变。以我为例,尽管已在职场摸爬滚打多年,内心深处的游戏梦想始终未曾熄灭。近期闲暇之余,我撰写了一份网络游戏策划方案,分享给大家,希望大家能感到快乐,快乐!



下面是我的网游的策划案,看看有没有兴趣的!

游戏名称:《英雄与玫瑰》HRoses

游戏种类涵盖沙盒、冒险、探险、培养、竞技、对战以及MMORPG 3D角色扮演。

游戏背景:见策划案细节

角色以及种族或者说是部落等信息

东部地区,西部地区:

人类:性别分为,男  女

角色形态,玩家自己塑造。

初始形态:农民

到达15级可第一次转职,到达35级2次转职。

选择转职时,考虑到东部与西部地区的均衡发展,各区域的职业选择有所差异,比如在东部,玩家可选择的转职方向包括佣兵、守护者、弓箭手、召唤师、诗人以及辅助者。此外,即便是相同的主要职业,玩家在第一次转职后,还可以选择不同的第二次转职路径。

可选职业;战士、法师、辅助三大主要职业

职业细分,以及职业特点:

战士-----近战--刺客 (偷袭,高爆发)

佣兵(近战,主要输出)

守护(近战,控制、嘲讽、控场、后期副本主要角色)

远程--弓手(远程输出,高爆发)

弩兵(远程输出,群体伤害,攻速快)

法师----近战--咒术师(自身范围输出,高爆发)

召唤师(召唤元素之力,为自己作战)

巫术师(封印、毒、石化为主,控场)

远程作战使者,擅长操控元素力量,诸如冰、火、雷电等自然元素,具备群体攻击和爆发能力。

元素诗人(单体,法术伤害,高攻,高爆发)

这个职业并不复杂,简单来说,它就是扮演救死扶伤角色的奶爸奶妈。经过两次转职之后,玩家可以选择成为工匠,专注于建造攻城和防御器械,这是游戏内专门负责制造攻击性武器的职业。

玩家在副职业方面有选择余地,可以从事狩猎、挖矿、种植、养殖以及制作等活动。这些副职业的完成均需在公会农场内进行。

这里简要介绍了职业和部落的相关资料,接下来,我们将详细讨论游戏的具体玩法和成长路径。

本游戏的核心玩法围绕生存、冒险、探险、竞技、资源抢夺以及城池保卫展开。

特色1沙盒

在城镇内,玩家可从国王那里、亦或是在商城中购得土地使用许可,其费用依据土地面积而定。随后,他们可以自行搭建店铺、自行建造住宅。比如开设铁匠铺、药店、服装店等,玩家在自己的店铺内可摆摊设点,或者雇佣管家。制作等级则依据玩家的副职业等级来划分,而所需的图纸则可以在副本探险、冒险挑战或寻宝活动中获得。至于材料的获取途径,则相当多样,此处不再赘述。公会亦然,凭借成员们的帮派捐助,公会的管理者们能够构筑属于自己的公会领地,并且可以尽情施展创意,打造心仪的居所。

写到这里,我忽然想到地图资源相当庞大,因此我们可以考虑对服务器进行分线处理。换句话说,我们可以设立一个专门用于建造家的服务器作为第一线,第二线则可以用于市场活动,而第三线至第九线则可以用于升级和冒险等游戏内容。(待进一步完善)

特色2副本,游戏的主要特色

谈及副本,大家都有所了解,也见识过众多游戏中的副本设计。我们的副本设计力求独树一帜,玩家必须完成特定任务,获取开启副本的钥匙后,方能踏入副本。副本的难度分为普通、困难和噩梦三个等级。尽管同一种副本的玩法大致相似,但细节之处需格外留心。普通难度适合5人组队,困难难度则需要10人协作,而噩梦难度则需要15至20人共同挑战。为何要这样设计副本呢?这份复制品适用于范围较广的群体,无论是散人、小团体还是大公会。它能够有效留住玩家,降低玩家流失率。此外,还能额外提供单人可独立挑战的副本。

谈及副本的构建,无论是普通、艰难还是噩梦这三种难度等级,其玩法本质上并无太大差异,主要区别在于难度的深浅。以普通副本为例,玩家需在副本内击杀怪物、解开谜题、进行探索以完成副本任务。值得一提的是,完成副本并非易事。若缺乏团队协作精神,那么在《魔兽世界》中体验副本将变得异常困难。这恰恰是《魔兽世界》所倡导的基本游戏理念。副本设计需注重真实性,并依据副本名称的特定属性进行设定。

副本的掉落率是随机分配的,此外,副本还可以通过竞技模式来设定,但仅限于噩梦难度。团队需在规定时间内完成副本挑战,或是成为首个成功攻克该副本的公会或队伍。成功者将获得一套限时时装作为奖励。每个副本都有等级限制,比如,噩梦难度副本允许36级至46级的玩家进入,超过46级的玩家则无法进入。

提及此事,大家或许会好奇开发商的收益究竟从何而来。关于这一点,我会在结尾为各位详细阐述。简而言之,各位不妨审视一下当下的国产游戏市场,是玩家在操控游戏,还是游戏在操控玩家。言归正传,接下来咱们谈谈利益相关的话题。至于副本,我们计划每个季度开放一个新副本,初期可开放三个副本,目前我的想法是仅开放至76级或更高等级。未来将推出新的副本和职业。升级速度不宜过快,需把握节奏,确保玩家不会因进度过快而感到困惑。建议保持冷静和理性。此外,可以设计一个内部挂机系统,用以应对野Wg机及辅助工具,从而减少它们对游戏的干扰。

副本的介绍到此结束,每个副本都有其独特的游戏方式,这无疑是游戏开发中最为庞大的项目之一。

特色3冒险、探索与小副本的设定

玩家们能够结伴踏足未知的领域,于那片神秘的世界或区域中,故事情节便会应运而生,这或许让人联想到激战2的游戏节奏,但若您就此断定,那可就大错特错了,其中另有玄机。敬请期待后续揭晓!

特色4养成

这种活动本质上相当于养宠物,玩家在公会农场或是公会基地内,自行饲养坐骑或是宠物。这和《方舟:生存进化》的游戏机制相似,无需赘述。

基本特色已经说完,下面来说说地图的构建。

魔兽争霸III将其描述为极为广阔。该地图主要划分为东部、西部两大区域,以及未来计划开发的海域。其设计灵感源自于现实世界的地理布局。在构建过程中,我们选取了若干知名地域进行模拟,亦或允许建模师根据个人创意进行创作,但无论如何,地图上必须包含真实的地理特征和城市布局。即便地图的形状有所差异,地理位置和城市的存在是不可或缺的,这一点将在游戏风格的相关内容中进行详细阐述。还有,之前提到的那个人物,他内心充满了各种想法,显得相当杂乱无章,既不想效仿魔兽,又显得有些矛盾纠结。关于这些细节,我们稍后再详细讨论。

装备系统;

构思极具创意,人物造型可通过装备进行改造。此类设计灵感源自《暗黑破坏神III》中的装备外观。

设置装备等级分为四个档次,分别是白色、金色、红色以及稀有的橙色装备。获取这些装备的主要方式自然是通过挑战副本,否则刷副本又有何意义呢?玩家的装备等级是按照每6级为一个阶段来升级的,例如:从6级开始装备武器,8级时开始更换衣物,10级时佩戴首饰,12级则穿上披风,而到了14级,则是佩戴项链。此外,装备还配备了评分系统,装备的品质并非随机,评分也各有高低。或许表述可以更为简洁,许多新手可能难以分辨装备优劣,因而直接将其带至商店。装备并不分轻甲、重甲或布甲,而是存在性别差异。玩家通常通过查看属性来判断该装备是否适合其职业佩戴。

请为这个职业的评分体系来一番评价吧!比如,当你获得一件新装备时,装备的具体属性会立即反映出它对你这个职业的评分。玩家还可以利用材料,在铁匠铺进行锻造,尝试模拟梦幻般的体验,哈哈。这过程似乎有些复杂呢!关于这个装备系统,各位高手可能比我更了解。我就不再多言了。

武器方面,得看看造型师是如何打造的,关键在于其外观设计。从强化到+7级别,它便会开始发出光芒。至于防具,我们可以通过颜色来展示其特点,略带一些光泽感。光武,无疑是装逼党的首选武器!更是彰显土豪身份的象征!

强化系统配备下,宝石自然是不可或缺的元素。玩家在镶嵌宝石时,必须借助宝石镶嵌图来为装备开孔。不同等级的宝石搭配,能带来各异的效果,比如2级、5级和6级的宝石能激活暴击特性。这应该不难理解吧!宝石种类繁多,共计五种,包括红宝石、蓝宝石、黑钻石、白金石和金刚石,每种宝石组合的属性都有所区别。

装备系统说到这里。时装系统:

我对时装的构思是采用卡片组合的方式,玩家需收集到一定数量的时装卡片才能解锁一套完整的时装。解锁过程需要投入大量的游戏货币,或者选择在商城直接进行购买。这些时装卡片拥有属性加成,全部以百分比形式呈现,加成幅度不宜过大也不宜过小,目的在于让玩家明显感受到拥有时装与未拥有时装之间的区别。唉,说到这里我竟有些词穷,还是交给开发商来决定吧!这仅仅是一个提议而已。

说说游戏风格以及大体玩法吧!

我对游戏背景的选择感到十分矛盾,难以确定其具体设定。现实与过往的时空交错融合,构成了游戏的主线。故事的主舞台设定在现实世界,玩家需通过冒险和探索来穿梭于不同的时空。提及此处,或许你会觉得这颇似一部穿越题材的电视剧!哈哈!既然如此,那就让它穿越吧,毕竟副本的玩法与这一设定紧密相连!关于背景的介绍就简单到这儿了,希望各位大佬能够理解并宽容!

在技能操作上,无需过于繁杂,诸如12345、QWERT等基础键位已经足够,若超过这些,反而显得多余。

在游戏操作层面,与市面上同类游戏相比并无显著差异,最大的特色在于角色视角可以自由切换。这种切换既包括第一人称视角和第三人称视角的转换,类似于《方舟:生存进化》中的操作,不过,第三人称视角的具体位置有所不同,它位于屏幕的正中央。

说了这么多无足轻重的话,真不知是否还能引起大家的新奇感!若能如此,恳请各位前辈给予宝贵的意见!待这篇游戏大纲顺利通过审核,我将立即将游戏的详细内容呈现给各位鉴赏。

后记:回想起往昔,我沉迷于陈天桥的《热血传奇》之中,无所顾忌地评论:“这款网络游戏漏洞百出,等我毕业,我定要打造一款全民喜爱的网游,并且要做到极致!”然而,如今再看,我们为何与那个充满游戏创意的少年渐行渐远?我们只能在业余时间借助“游戏策划书”来缅怀那段充满游戏梦想的时光。这其中究竟出现了什么问题呢?

好了,我上班了!(表情动作:摊手!)
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