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对不起,我要赢!谈电子竞技的发展、变迁及未来

玩家杂谈 玩家杂谈 16 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-26

电子竞技起源于星际争霸的黄金时代,那时的职业选手中,诸如elky(以及炉石传说领域的佼佼者),韩国选手的表现堪称一流。魔兽争霸随之而来,其中的代表人物如Infi、Sky、Moon等,他们引领了一股时代的狂热潮流;紧接着便是众人皆知的Dota,最初名为Dota,而在几年前,Dota2的问世并非Dota的简单升级,而是整个游戏体验发生了翻天覆地的变化,不再需要在对战平台上建立连接,游戏直接在客户端中启动。



电子竞技领域经历了显著的发展和变革,短短二十年间,我亲身经历了其中的一段历程,那就是Dota、LOL以及Dota2的时代,在此期间,我记录下了自己的所思所感,也目睹了这一系列的发展与变迁。

电子竞技与网络游戏的核心差异主要体现在以下几方面:首先,电子竞技不易成瘾,因为胜利后往往觉得无趣,而连续失败则更加乏味,当然,对于游戏高手来说可能并非如此;其次,电子竞技最初是在对战平台上进行的,无需安装游戏客户端,因而更加便捷,具有“轻量级”的特点。这些特点构成了电子竞技的典型特征,从这些特征中我们可以看出,大学生群体或是该领域的先驱者。

战队的发展轨迹显示,Dota领域的部分队伍转向了LOL,而LOL本身也聚集了众多战队。当初英雄联盟问世时,与Dota存在显著差异,主要体现在英雄联盟类似于Dota2,它需要安装游戏客户端,这个过程颇为繁琐。当时我犹豫不决,不知该玩哪款游戏,最终还是选择了当时较为流行的LOL,而且这款游戏中的女性玩家较多(这无疑是主要原因之一,哈哈= =#...),从这个角度入手,我发现了一些与众不同的现象,稍后我会详细阐述。

电子竞技在一开始,大概零几年的时候,是不被认可的。

成为职业选手的想法通常难以得到家人的赞同,尽管少数天赋异禀的选手例外,即便如此,他们所面临的挑战同样艰巨,且付出了极大的努力。大约在十年前,英雄联盟的崛起前后,这一状况逐渐发生了转变。我发现,越来越多的年轻人选择投身职业选手的道路,他们参加比赛,争夺奖金。即便在Dota最为盛行的那几年,奖金数额并不算丰厚,仅有少数队伍为了争夺奖金不惜付出惨痛代价,投身职业道路未必是明智之举,更像是一场赌博般的冒险。

在英雄联盟领域,我们可以观察到玩家群体的多样性和年龄段的广泛性都发生了显著变化:女性玩家大量涌现,从稚气未脱的小学生到辛勤工作的成年人,他们都能享受到这款游戏的乐趣。由于游戏的热度和玩家基数庞大,这为职业选手通过比赛赢得奖金创造了良好的条件。如今备受欢迎的Dota2,2016年WCG大赛的获胜者,所赢得的奖金高达八百万美元。

没错,你没数错,800W美金,意味着什么.....?

我干脆辍学算了?!整天泡在网吧,夜以继日地组队打怪,一遍又一遍地练习,这日子简直要把我逼疯,真想把桌子掀了!!

短短数年间,电子竞技行业经历了从无人问津到如今的蓬勃发展。现今,几乎没有什么领域能像电子竞技这样迅速崛起,没错,它正是一片充满潜力的蓝海。2016年,我国某所高校便设立了电子竞技专业,致力于培养和输送相关人才。

丰厚的奖励无疑吸引着众多对该领域充满激情与渴望的雄心勃勃的年轻人投身其中。他们在市场预测方面,笔者有接近十年的经验,因此可以说一说自身的经验。



与众多互联网子领域相似,电竞起初并未受到我的青睐,但随后却迎来了爆发式的增长。你曾以为已趋饱和的市场,实则只是个起点。想象力至关重要,电竞与众多互联网细分领域不同,它仅限于网络空间,并非“+互联网”的范畴。电竞的发展潜力如同互联网一般,拥有广阔的未来。在A时间点所进行的预测,经过一段时日的推移,到了B时间点审视,必然充斥着诸多错误。

当初Dota的盛行程度令人瞩目,无人能预知LOL将被研发并深受年轻人喜爱,沉浸其中。然而,Dota2的问世却似乎带有一种众望所归的意味,它并非仅仅是Dota的版本更新,而是一款全新的游戏,一款与Dota截然不同的游戏。

对市场的剖析,若从供需两端切入,通常不会有误。观察需求端,学生群体及职场白领构成了消费主力,他们往往保留着学生的特质,对游戏产品更易产生兴趣,尤其是大学生群体,他们拥有充裕的时间和旺盛的精力。具体数字暂不计算,但规模至少在千万至亿量级。观察供给情况,若非投身职业领域,大多数人对于一款游戏的热衷度不会持续太长;他们中的一些人或许会离开某款游戏,另一些人则可能转向其他平台。仅有少数人具备天赋,且在后天不懈努力下,有望成为职业选手,然而这一比例极低,确切数字不得而知。

在电子竞技的竞技场上,观众占据了绝大多数,而真正站在舞台中央的选手却寥寥无几。从这个角度分析,电子竞技的周边产业无疑拥有广阔的市场潜力。09公司一直以来都秉持这一理念,无论是从开设淘宝店铺,还是拓展线下网吧,再到提供一系列的IP增值服务和产品,他们不断拓展市场的边界,并取得了显著的成果。2016年已逝,这一年直播行业异常火爆,这其中自然少不了众多电竞主播的助力。在这样的市场氛围中,必然会有更多市场份额被激发出来,从目前情况来看,这片市场仍处于一片蓝海之中。

线下活动中,围绕赛事区域提供的附加服务,除了门票之外,诸如玩具、签名、道具以及赞助等,均是一系列具有潜力的市场资源,亟待进一步开发。

必须指出,无论是Dota、LOL还是Dota2,它们均属于5V5的竞技对战类型,尽管游戏平台和具体玩法可能有所差异,但其核心玩法——即推塔——始终未变。有人预测,随着碎片化时代的来临,或许连PC端游戏的市场份额都可能缩减,转而向移动端转移。这一现象我并未过多评述,只是想指出:在移动设备上运行的电子游戏,亦即我们常说的手游,尽管经历了多年的演变,但至今并未催生出深度和重量级的作品,大多只是些轻便、规模较小的游戏,例如《神庙逃亡》、《消消乐》等。这些游戏显然无法满足众多玩家的需求,至于未来是否会涌现出更加复杂和深入的游戏,目前尚无法给出确切答案。

观察操作界面,Dota的界面设计相较于LOL显得较为简陋,而Dota2的画面质量则略胜一筹。LOL的整体风格偏向卡通化,Dota及其后续版本则呈现出一种古老的风貌。目前,Dota的比赛似乎已经很少见了,然而众多职业选手依然在网络上进行游戏直播,毕竟这些游戏承载了他们的青春岁月。从比赛性质和奖金层面来看,目前市场上占据领先地位的是英雄联盟与Dota2。

电子竞技本质上是借助电脑进行人与人之间的较量,在紧张激烈的竞赛中,其激烈程度与战争相仿:经过严格训练的选手,各自承担着明确的任务,通过反复练习直至掌握高超的战术,这些都是赢得比赛不可或缺的要素。因此,在电子竞技的早期,参与者以男性为主,时至今日,男性选手仍占据主导地位,女性职业选手较为罕见。游戏本身的特性所决定,至于具体操作上的细节以及技术的进步与演变,均无法改变这一本质属性。

在竞技对战中,胜负乃常态,酒神曾在一场一对一的对决中输入了这样的文字:“抱歉,我必须获胜。”这表明,对于某些玩家而言,这款游戏就如同信仰那般重要,若要作比,类似于二次元爱好者会频繁访问B站,对于他们来说,二次元同样具有信仰般的地位。参与游戏的玩家们对这项活动的热情不容置疑,只要得到恰当的引导,它将形成一个潜力巨大的可盈利市场。玩家追求的是技艺的纯熟,无论是为了增强实力还是为了提升排名,他们都会勤奋地训练。然而,大多数人参与游戏的初衷仅在于娱乐,并不打算将其作为职业。对于这个市场的众多参与者而言,周边的增值服务或许正是激发他们消费欲望、将热情转化为金钱的最佳途径。



总结而言,这一领域无疑是年轻人的竞技场,深入探究他们的兴趣、生活模式以及对游戏的见解,这直接关系到电子竞技市场能否得到全面而深入的开拓。

关于《英雄联盟》的相关资讯:这款名为《英雄联盟》(Legues of Legend)的游戏,在我国是由腾讯游戏负责运营。提到腾讯,大家应该都很熟悉,它是在马化腾先生的领导下,将游戏业务做得相当出色,其收入占据了腾讯整体营收的相当比例,而且发展态势持续向好,无论是电脑端还是手机端。我亲身体验过移动端的游戏,坦白讲,这在我所玩过的所有手游中堪称佼佼者,无论是游戏质量还是制作水平,都令人印象深刻,不得不对腾讯表示敬意。

在中国,未来是否依然以腾讯游戏为焦点尚不得而知,然而在全球范围内,Riot Games和冰蛙所引领的Dota系列无疑将继续保持领先地位。当然,也不能排除暴雪等新兴巨头涉足电竞领域,甚至可能推出全新的电竞游戏。只要市场需求存在,需求存在,技术就能催生全新的市场。

就目前形势来看,技术难题并非关键所在。展望未来,无论是移动设备还是备受推崇的VR领域,都有可能催生新的电子竞技游戏和平台。届时,电子竞技游戏的形式或许将不再局限于LOL、Dota以及Dota2这样的5V5推塔模式。毕竟,经过长时间的游玩,玩家们对于这类游戏已经产生了一定的审美疲劳。然而,一些根本性的要素是不会发生改变的:对电子环境的依赖、技术的不断进步、游戏玩家的参与、竞技的核心特质、对胜利的不懈追求,这些都是亘古不变的。
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