回答

收藏

知乎问答:毁了网游的,真的是游戏工作室吗?

玩家杂谈 玩家杂谈 9 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-28

近期我一直在思考,为何当前的网络游戏生命周期普遍较短,而且一旦游戏开放测试,其物价便迅速下跌,无法维持一个稳定的水平,经济体系很快便濒临瓦解,进而引发货币和商品的大幅贬值。难道这仅仅是由于众多游戏工作室的涌入,是那些刷金的团队破坏了近几年众多网络游戏的发展吗?以备受争议的《暗黑破坏神3》为例,我将对此问题进行一番探讨。



为何难以快速实现物价的稳定?个人观点认为,这与游戏自身的运作机制密切相关。游戏工作室的加入对此影响并不显著,真正破坏游戏的并非游戏工作室。游戏内可交易的商品或货币是否能够保持稳定,在很大程度上决定了网络游戏的存续时间。若游戏设计不当,根本无法形成拥有无形幻影手的成熟市场,从而也就失去了物价稳定的可能性。

暗黑破坏神3在2012年5月正式与玩家见面。鉴于前作在业界所取得的巨大影响和崇高地位,这款游戏所拥有的吸引力和影响力超越了年龄的界限,一经推出便迅速吸引了大量玩家,场面一度十分火爆。即便是那些平时不玩网络游戏的人——他们通过网络登录并与其他玩家进行实时互动,才被定义为网络游戏——也纷纷购买了游戏激活码,其受欢迎程度可见一斑。

后续的发展,众人皆有所耳闻。众多暴雪爱好者深感失望,尽管暗黑这款游戏在类型上存在诸多局限,但D3依旧是一款生命周期极为短暂的佳作。即便是近期推出的夺魂之镰资料片,内测仅过去不到一周,其最高难度的游戏内容便已被一位玩家轻松击败,毫无挑战性可言……。试问,有哪位游戏玩家曾见过一款由大公司出品的游戏,短短几天便失去了挑战性?

之所以对暗黑3进行批评,并以它为案例来探讨网游中的物价现象,以及探讨游戏工作室是否破坏了网游的经济体系,关键在于其货币机制。相较于前作的不足,暗黑3的失败在很大程度上可以归咎于其货币管理问题。

在暗黑3发售前夕,我的一个朋友仍旧闲暇时独自游玩暗黑2,只因那里掉落的装备总存在更高级别的可能性,让他无缘最佳装备。暗黑系列并非侧重团队协作或PvP竞技的游戏,对于这类玩家来说,最大的乐趣在于获取装备,尤其是高品质的装备。然而,暗黑3中引入的创新拍卖行机制,彻底剥夺了这种乐趣。

拍卖行的设立使得“我今天要上线刷一圈,希望能够发现一些前所未有的优质装备”转变成了“我今天要上线刷一圈,或许能捡到一些有价值的装备”。

在D3问世之前,我和好友曾热议过现金拍卖行这一看似革命性的游戏经济设定,玩家可以将掉落的高品质装备直接兑换成现实中的货币,这在玩家眼中无疑是件极美的事。这个想法极具吸引力,以至于暴雪的设计团队并未意识到这竟然是一个巨大的失误。(尽管近期他们终于宣布将取消拍卖行)最顶尖的装备,总是摆放在拍卖行中。众所周知,从概率的角度来看,亲手打造出比最昂贵的那件还要出色的海景房装备几乎是不可能实现的。因此,无论是为了“积攒金币购买优质装备以便更顺利地击败怪物”,还是“出售装备以积攒金币换取美元”,玩家的最终和唯一目标都是:游戏中的金币。

然而,《暗黑破坏神3》中金币的生产速度极快,但回收速度却相当缓慢,这或许会成为网络游戏中的佼佼者。

游戏刚上市时我和好友连续玩了两周,随后在淘宝上浏览,发现销量最好的店铺售价为一万元G只需一元,每周的交易量超过三十万……于是我们决定购置十几台设备,借此赚取一些零花钱。在我调试脚本的过程中,仅用一个等级较低、装备较差的角色,没过多久便赚取了一块鸡排的收益,由此可推知金币的产出速度之快。通常而言,不论是起初刷罐子还是后续进行如打373等快速路线,装备水平较高的角色每小时至少能产出超过15万G,若一个CDKEY能在欧美亚三服同时登录,那么十个这样的号每日便能产出高达一亿金。(以金价1元计算,相当于每天能赚得万元。)

待我的设备安装妥当,以及那一大堆CDKEY准备就绪之际,金价已经从每万G一元下跌至0.6元,相较我上次在淘宝查看时,时间过去了大约两周。等到我将所有账号升级至满级,金价进一步下跌至0.4元。然而,在我每天能卖出几千块的收入还没维持两天,市场突然出现了刷钱漏洞,金价在一夜之间暴跌至0.08元,并且持续下滑。2012年行将结束之际,该游戏工作室干脆停止了运营,原因在于玩家数量锐减,金价跌至几乎为零的水平,甚至不足以支付每日的电费开销。(查阅资料得知,目前亚服金价为0.0006。)

导致游戏体验变差的并非仅仅是那些以打金为生的游戏工作室。暗黑世界的经济体系极其薄弱,缺乏趣味性,究其原因,正如大家所抱怨的那样:难度不足。所谓难度,指的是玩家追求的目标难以轻易达成。然而,在暗黑世界中,玩家追求的唯一目标却是金币,只需花费几千元人民币就能购买到一套顶级装备,相比其他人民币游戏,所需费用要低得多;而在游戏中获取金币,更是轻而易举。

然而,那之后又会怎样呢?通过使用高级设备来更高效地赚取虚拟货币,并将其兑换成真实货币,这或许能够成为让玩家持续游戏的一个原因。然而,当金价不再具有吸引力时,玩家的积极性便会完全丧失,更不用说许多人连购买优质装备的欲望都没有,游戏就此结束。黑暗的重复性和单调性使得金币难以实现平衡回收,加之金币获取的简便性,即使是像我这样的业余游戏工作室也能轻易上手,迅速制造出大量货币并使其涌入市场。

另一方面,由于游戏缺乏趣味性,玩家纷纷离去,市场需求减少,物价持续走低,这种不良的循环模式完全扼杀了游戏的各种目标,致使游戏难以在市场上立足,迅速走向衰落。

魔兽世界与记忆中那200G一张的点卡价格相较,经过近十年的演变,现时的价格不过25000G上下,且在各个资料片中价格保持稳定,未曾出现如D3般的大幅度下滑。这除了得益于其庞大的活跃玩家群体外,还得归功于其出色的产出与回收机制。首先,无论何种类型的游戏玩家,都不可避免地需要支出,从而形成了巨大的、持续的需求。参与PVP游戏的玩家往往对日常任务不太感兴趣,即便参与,所获得的金币也仅能勉强用于装备维护;至于提升专业技能、宝石附魔和重铸等费用,除非非常勤奋,否则不购买游戏货币恐怕难以满足需求。相比之下,参与副本任务的玩家经济条件相对宽裕,然而合成药剂、烹饪等消费也足以迅速消耗他们所获得的金币。

魔兽经济体系之所以强大,其关键在于金币的获取并不容易。怪物掉落的金币数量有限,而且可供击杀的怪物数量也不多,刷新速度也不快,因此这部分收入往往不足以支撑装备的维护费用。虽然任务奖励相当丰厚,但任务地点分散,完成方式多样,竞争激烈,且存在完成数量的上限,因此每天新增的货币很快就会被用于装备的修理和重铸等回收。即便是采矿草这类商品,也必须通过出售给其他玩家才能转化为金币,而不是在山崖上自然生长出价值20金币一组的资源,让玩家随意采集,从而避免因过度产出而扰乱市场秩序。

魔兽构建了一个广阔的虚拟世界,其中多样的需求促使货币持续流通,营造了健康的经济氛围。这种高效的机制在无论是美国服务器还是中国大陆服务器,都未因游戏工作室的涌现而损害市场秩序。这是因为暴雪公司对使用机器人进行不公平竞争的严厉惩罚——即永久封号——有效遏制了这种行为的发展,将之控制在泛滥成灾的范围之内,这也正是“金币获取不易”现象的最好诠释。对货币发行量进行控制,建立健全的回收体系,确保货币的顺畅流通,同时维持玩家数量与游戏需求的平衡。

综合以上几点,以《暗黑破坏神3》为例,它体现了网络游戏市场物价保持稳定的因素。同时,我们还可以得出结论,导致游戏经济体系受损的,并非仅仅是那些刷金的商业工作室。

那年的中秋佳节,我的暗黑3账号遭遇了团灭的惨剧,曾经的土豪梦想就此破灭,然而这一幕却让我感到一丝欣慰。
分享到:
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则