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游戏点卡的更迭消亡:千禧年伊始玩家独有的回忆

业内资讯 业内资讯 18 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-30



传统点卡曾作为中文游戏市场的主要付费手段,但随着时间的推移,这一模式遭遇了众多挑战,其形态也在持续演变。如今,即便是FF14这样的游戏,即便保留了计时收费的模式,也必须适应国际市场,通过销售道具和周边产品来获取收入。

点卡模式起源

中文市场独有的是点卡制。这种传统点卡制度将点数转化为游戏时间,玩家上线时扣费,下线后不再消费。这一起源于欧美地区的商业模式,由于国内早期玩家的消费习惯与之不符,因此并未得到广泛应用。1996年秋季,《子午线59》的首席设计师Damion Schubert为了分摊运营成本,除了销售客户端外,还引入了玩家月付费的机制。欧美和日本地区继续沿用了这种“购买游戏内容付费”的模式。

点卡入华成功



早期国内玩家对付费的认同度不高,且他们的消费能力相对较低。1997年,华义国际在中国大陆推出了《石器时代》,该游戏采用的点卡收费模式获得了巨大成功,并在中文游戏市场中树立了里程碑。在游戏中,创建“国家”需要30个角色的联合签名,有些人甚至不惜花费重金购买仅供一次性使用的账号和角色,这一现象显示出网络游戏付费方式的碎片化趋势,能够吸引到更多零散的用户。

早年点卡优势

当游戏尚未在国内成为主流娱乐消费形式之际,点卡制展现出显著的优势。这一模式体现了纯粹的商业模式,开发者将主要精力投入到内容制作上,促使玩家自发地支付费用。进入千禧年之后,国内游戏厂商也并未完全摒弃“销售盒装游戏”的观念,而消费者对于“快速体验游戏内容”的需求,相较于游戏本身的品质和口碑更为强烈。



点卡形态变化



近二十年间,传统点卡形式发生了变化,实体点卡逐渐衰落。与此同时,玩家与零售商之间的交流有所减少,报刊亭和小书店的老板开始为玩家提供数字卡代充服务。玩家对实体点卡的依赖逐渐减弱,因为相较于实体点卡,数字卡代充在便利性和快捷性方面更具优势。

市场竞争困境

当前,点卡制和一次性购买制难以满足开发者的期望。相较于传统单机游戏,大规模联网服务和游戏持续更新的费用高昂,这要求开发者探索新的收入保障途径。在激烈的市场竞争中,开发者必须寻求新的盈利模式。

接轨国际新路

尽管《最终幻想14》维持了计时收费模式,同时亦顺应国际趋势,将销售道具和周边产品作为主要盈利途径。欧美及日本地区采纳“付费获取游戏内容”的理念,开发者认为这一做法能够平衡开发成本与玩家体验,该模式已在全球范围内推广,而《最终幻想14》亦紧随这一潮流。



关于点卡制在将来是否能够再次兴盛,各界看法不一。我们诚挚邀请您在评论区发表您的观点,参与讨论。如果您觉得这篇文章对您有所帮助,请别忘了给予点赞并分享给更多人。

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