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逃离鸭科夫走红搜打撤圈,获塔科夫制作人Nikita力荐

游戏日报 游戏日报 17 人阅读 | 0 人回复 | 2025-06-13

一款叫《逃离鸭科夫》(没错,是“鸭”不是“塔”)的游戏正在搜打撤圈子里悄然走红。

从其名称便能直观地感受到,它意图借助“搜打撤鼻祖”塔科夫的名气来提升自身的知名度,令人称奇的是,真正的鼻祖非但没有恼怒,反而主动为其宣传——大约在一个月前,塔科夫的制作人Nikita Buyanov在推特上分享了《逃离鸭科夫》的最新更新演示,并直言感觉非常酷炫。

自此,《逃离鸭科夫》在大家口中多了个“尼皇认证好玩”的标签。



不谈搜打撤玩法的变体游戏能否得到尼皇的青睐有多困难,《逃离鸭科夫》本身的热度也相当显著,截至5月底,它在Steam平台上的愿望单人数已经达到了20万,而今年大热的“苏丹”在发售前也仅有这样的数据。



其热度的“含金量”结合大环境来看更突出。

今年搜打撤玩法领域竞争激烈,无论是国内还是海外,众多行业领军企业以及享有盛誉的团队纷纷加入,他们旨在寻找到更具趣味性或独特个性的变形产品,以在市场中占据一席之地。

《逃离鸭科夫》这部作品表现优异,足以跻身前列,但其背后的B站Team Soda工作室最初却只有三名成员。即便后来有所扩充,在这个领域内也仅能算作是微不足道的一股“小水花”。此外,《逃离鸭科夫》所采用的俯视角加单机PVE模式,也与大众普遍关注的开发主流路线有所偏离……

近期,该产品在Steam、WeGame以及Epic Game平台开展了全球范围的试玩活动,我投入了整整一天的时间来深入探究其设计理念,最终成功领悟了其为何受到热捧的奥秘。

这游戏的搜打撤味儿太正了

上手《逃离鸭科夫》的第一个小时,我“越玩越觉得不对劲”。

这种感受源于固有经验判断的“落空”。

根据我的设想,采用俯瞰视角来强化信息搜集的方式有望大幅提升射击游戏体验;而强调养成循环的独立PVE模式,在实现PVP对抗中的即时和突发刺激感方面则显得力不从心。这两者结合,从理论上讲,《逃离鸭科夫》或许能创造出一种“颇具创新性,但需重新检验其乐趣循环是否完整”的游戏体验,至于它是否能够实现搜索、战斗、撤退的流畅循环,目前尚无法确定。

实际玩起来它几乎就是简化了操作的最正统搜打撤。



《逃离鸭科夫》是怎么做到的这种体验?

先说射击。《逃离鸭科夫》并未追求那些能通过俯视角展现的“新射击”玩法,而是有意地回归传统,将这种玩法作为降低游戏门槛的手段,既减轻了玩家重新学习的负担,又确保了射击体验与普遍逻辑更为契合。

首先,《逃离鸭科夫》这款游戏虽然采用了俯瞰视角,但并未过分注重对信息的细致搜集。在游戏中,玩家的视野并非全方位的360度平面视角,而是随着鼠标移动方向呈现出扇形区域。此外,战争迷雾的设定使得玩家难以获取区域外的信息。尽管宠物鸭的鸣叫、怪物的嘶吼以及打斗声能够提供周围存在危险的信息,但这些提示却无法精确指出危险的具体方位。



其次,其射击操作较为简便,仅需跟随鼠标移动,点击左键即可指向并射击;此外,诸如Shift键加速奔跑、右键进行精准瞄准、R键更换弹药、Tab键打开背包、M键查看地图等与移动或战斗相关的功能,在众多射击游戏中都普遍存在,因此玩家可以迅速掌握游戏技巧。

甚至,在游戏中,有些掩体并未特别突出其高度;你藏身其后,可以击退敌人。若敌人采取远程射击,他们首先会瞄准掩体进行攻击(掩体可被摧毁)……



再聊下搜打撤单局体验。《逃离鸭科夫》这部作品实际上并不包含“PVP对战”的元素,更没有对“单局游戏时间”进行限制,然而,它巧妙地通过增强PVE模式中环境与怪物带来的“风险性”,构建了一个完整的三角循环机制。

大约在第三局游戏中,我遭遇了生平第一次“阵亡”。那会儿,为了完成一项需要走较远距离的任务,我携带着一支装有数十发子弹的手枪,满怀信心地出发。然而,我的行踪意外惊扰了三名手持利刃、行动迅速的“狂暴拾荒者”。他们一同向我发起猛攻,我凭借敏捷的手速和迅速的反应,成功击退了其中两个敌人,但最终还是被第三个敌人击中,血量耗尽。

那个时刻肾上腺素飙升的感觉不亚于在PVP里和其他玩家对射。



逐渐深入游戏,我发现其中诸多挑战均能提供类似即时的对抗快感,诸如血量充沛且攻击力强的精英怪物或小型BOSS、仅在特定时段出现的机枪蜘蛛以及风暴怪物等。

此外,在游戏界面的左上方,有一个24小时不间断的计时器。随着夜晚的深入,玩家的可视范围会逐渐减小。白天时,大约能看到的视角约为150度,而到了夜晚,这一视角会逐步缩小至30度。这样的变化使得危险变得更加难以判断。

《逃离鸭科夫》这款游戏中,若玩家死亡,其宠物仓和近战武器得以保留,但全身资源会全部掉落。因此,当玩家携带诸如珍贵的大背包、高级护甲、AK/RPK等高端枪械时,面临“失去”的风险会显著增加,从而增强游戏的刺激感。这促使玩家在物资短缺时,更倾向于适时撤退(保留了一次复活机会),但若在新一轮死亡前未能找回之前遗失的物资,这些资源将永远消失。

提及至此,你或许已经明白了《逃离鸭科夫》在单局游戏中搜索、战斗和撤退的策略是如何构建而成的。





然而,存在一个疑问,《逃离鸭科夫》作为一款单机PVE游戏,其体验具有可控性。当玩家深入探索游戏时,危险分布的规律逐渐被掌握。如果玩家仅通过总结“无风险收获”的路径经验来游戏,避开风险,那么他们同样难以再体验到搜索、战斗、撤退等元素所具备的吸引力。

在《逃离鸭科夫》中,该游戏对任务体系和能力体系进行了强化。任务体系旨在激励玩家深入更多区域探险,通过积累经验和获取道具来解锁地下堡垒的各项设施建设。而能力体系则旨在激励玩家参与战斗,以此来提升自身的生命值、防御力、反应速度、宠物仓库容量以及伤害输出等各项数据。

随着不断的进步,玩家对挑战《逃离鸭科夫》更高风险难度的渴望逐渐增强,即便遭遇挫折,也会将其视为成长不足的契机,于是他们转身投入到新的积累和尝试之中,因此在整个过程中,积极正面的反馈始终占据主导地位,而且搜索、打击、撤销等环节也始终确保了它们的存在感和循环利用价值。



这或许正是塔科夫游戏制作人尼皇感到非常酷的原因,它并非简单的塔科夫搜打撤复制品,却依然保留着浓厚的塔科夫特色。

跳出了单机逻辑的长复玩性

在体验《逃离鸭科夫》之前,我未曾料到自己会如此着迷。我原本以为这不过是潮流中的一款“迷你游戏”,或许内容尚可,但总感觉“还有其他更好的选择”。再者,它作为一款“有限制”的单机游戏,更是让我没想到。

结果我一冲就30多个小时,还觉得没玩够……



这一方面是《逃离鸭科夫》自有的“多路径游玩方式”魅力所致。

初涉《逃离鸭科夫》时,我倾向于扮演鼠鼠党,将囤积物资视为最高追求,凡是可以带回家的物品,绝不舍得遗漏,沉浸于在众多未知物品中意外发现“高价值物资”的喜悦——该游戏借鉴了塔科夫的模式,并未在游戏过程中直接标注物品价值,玩家只能通过基地的售货机在游戏结束后进行价值确认。



在掌握了游戏的发展路径、潜在风险和操作技巧之后,我开始将目光投向了全面探索地图和尝试各种新颖挑战。我想要了解地图上那些需要钥匙才能开启的区域究竟隐藏着什么秘密,当自身属性不够强大时,如何击败那些强大的精英怪物,以及仅凭近战武器“跑刀”而不使用枪械是否可行等问题,这些不断涌现的新问题,都为我的游戏体验增添了新的乐趣。



我用能减速的捕兽陷阱完成了首个小BOSS击杀

进入后期阶段,我萌生了挑战那些被视为“不可能”的想法。起初,我尝试将夜间睡眠时间调整至白天;接着,为了获取特殊材料,我特意在夜晚蹲点刷取蜘蛛;还有那些曾让我无法出门的风暴,当我拥有了必要的资源后,连那些特殊的风暴怪物也成了我的目标。

我曾尝试携带充足的生活必需品外出,意图测试自己不返回家中,仅凭这些物资能维持多久的生活……

总的来说,《逃离鸭科夫》并非必须遵循固定流程来游玩,凭借一张地图就能探索出众多不同的玩法,更不用说游戏本身还配备了至少四张地图以及五个不同难度的选择。

尽管《逃离鸭科夫》这款独立游戏在玩家体验方面存在“随着游戏时间增长,新鲜感逐渐减少”的固有规律,然而,搜打撤这一特色玩法的热度却为它注入了新的活力。

搜打撤玩法吸引了众多潜在用户,然而,由于某些机制的限制,并非所有对此感兴趣的用户都能享受到满意且符合个人期望的体验。因此,关于“搜得不舒服、打不过对手、无法撤离”的讨论屡见不鲜。我们之前已经阐述过,《逃离鸭科夫》这款游戏正好能够为玩家带来纯正的搜打撤正向体验。

低操作难度和PVE模式的反复循环,不仅对那些偏爱搜索、攻击、撤退且射击能力较弱的玩家具有极大的吸引力,而且对于那些操作水平一般,容易在游戏中遭遇挫折的用户来说,也是一种相当不错的调节方式。

因此,《逃离鸭科夫》极有可能在搜打撤圈子中崭露头角,成为该领域内的“新一代副游”代表。

而且,这种充满萌感的画风设计恰好与当前趋势相契合。在游戏中,玩家可以自由塑造具有独特个性的“鸭子”形象作为自己的角色,而游戏中的众多怪物也以鸭子为原型。击败它们后,出现的不再是普通奖励,而是诱人的“大盘烧鸭”,这种视觉上的反馈能够有效减轻那些偏向写实风格、强调搜索、战斗和撤退的游戏产品所带来的压力。



坦白讲,在搜索、打榜、撤资这一波浪潮中,要预测哪款产品能崭露头角,成为新的热门爆款,实属不易。相较之下,《逃离鸭科夫》这类产品不求面面俱到,而是专注于满足特定用户群体的需求,在激烈的市场竞争中,反而展现出更为稳定的发展前景和期待。

抓住时代机会的背后是“人和”

在审视一款游戏产品的潜在机遇时,行业人士首先关注的往往是“人”,即由谁负责制作,由谁负责推广。这恰恰也是我对其作品《逃离鸭科夫》未来表现持乐观态度的又一重要原因。

Team Soda团队在制作《逃离鸭科夫》之前,曾打造过《碳酸危机》,尽管该作品规模不大,却在Steam平台收获了高达93%的正面评价。制作人Jeff还曾独立开发过一款名为《蛇形武装》的游戏,同样采用俯视视角。基于此,制作《逃离鸭科夫》正是他们凭借自身实力和专长所能提供的优质体验。

Jeff本人曾公开承认自己是塔科夫的忠实粉丝,累积了数千小时的游玩经验。他之所以创作《逃离鸭科夫》,正是因为“自己难以战胜游戏,却对PVE模式情有独钟”。若要打造一条以PVP为主的战斗、搜索、撤退路线,Jeff恐怕难以自信地说自己“非常了解”。然而,在PVE方面,他对这类玩家的需求有着深刻的理解。

观察B站这一发行平台,《逃离鸭科夫》亦置身于一个堪称“最佳时期”的环境之中。

《三国:谋定天下》一经火爆,B站便对游戏品类的年轻化方向进行了进一步强化。在上个月的财报电话会议中,哔哩哔哩的董事长兼CEO陈睿再次提及,面对那些新兴品类和机遇,我们应当勇于尝试,如同《三国:谋定天下》那样。

搜打撤正是年轻人热衷追求的全新品类,它也成为了业界普遍看好的一大商机,这预示着B站很可能会为《逃离鸭科夫》项目提供更多资源,以助其圆满完成、有效推广以及实现长期运营。

《逃离鸭科夫》的上线日期已经确定,预计将在本年度内与玩家见面,我们对其取得的显著成就充满期待,相信在不久的将来,它将展现出令人瞩目的表现。
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