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鹰角湍流项目裁员引热议!搜打撤赛道会受何影响?

游戏日报 游戏日报 13 人阅读 | 0 人回复 | 2025-06-18

这两天,鹰角《湍流》项目裁员成了圈子里的热门讨论话题之一。

《湍流》这款二次元搜打游戏,据两个月前消息,系鹰角公司推出的新作品,亦有人称其为之前《黑茧》的更名之作。据悉,该项目原计划有180名员工参与,但在研发策略调整后,鹰角决定仅保留80人,项目仍将继续推进。受影响的员工将通过活水计划或补偿安置得到妥善处理。

虽说在整体向好的环境中裁员一词比较扎眼,但我更关注鹰角所聚焦的是广受认可、未来数年内游戏玩法领域最具潜力的“搜索、战斗、撤退”这一赛道。







由于对项目了解不多,故此未能对调整后的具体影响作出评价,然而可以明确的是,成本削减无疑会对产品的研发质量上限产生负面影响。然而,从个人立场出发,我认为这并非是对搜打撤的一次打击,反而更像是在赛道热度上升后,跟风行为回归理性的一个标志。

这段时间观察搜打撤产品、与从业者交流,我越来越认同中小团队在国内市场做搜打撤不适合堆人力资源去赌大份额。





所有人都看到了“搜打撤”的机会





你或许在多个场合听闻过这样一句话:“在搜打撤领域,尚未涌现出类似PUBG在BR领域那般引发现象级效应的爆款产品”,然而,对于众多中小型团队来说,这句话可能更像是一颗裹着甜蜜的“毒药”。

因为试图争这个“现象级”的选手比想象中更多。



一方面,在那些明显经过验证具有发展潜力的领域,众多大型企业占据了主导地位,它们在产品体验深度和宣传推广资源方面几乎将中小型企业排除在外,使得后者难以介入竞争。





射击行业无疑是竞争最为激烈的,腾讯、网易、KRAFTON、Bungie和Battlestata Games等公司,各自都拥有射击乃至搜打撤等领域的经典作品,并且它们还在不断进行着新一轮的内部与外部竞争。

网易的《永劫无间》曾对这种动作类吃鸡游戏进行了验证,搜打撤之后,这种游戏模式同样引起了不止一家厂商的重视。例如,光子工作室就曾对《雪中悍刀行》进行了前期的保密测试。

值得注意的是,在产品正式推出之前,它们有可能发生“突变”,转变为搜打撤模式。这种玩法的流行已经对众多项目的转型产生了影响。例如,之前提到的《雪中悍刀行》在2022年首次曝光时,被定位为开放世界RPG;而西山居的《解限机》在未公开玛什马克模式之前,也没有人预见到它会与搜打撤模式产生关联。



另一方面,对手不只那些新竞争者。





众多朋友在最近一年内或许都曾留意到,他们所熟知的某些游戏新增了搜打撤的玩法模式。通常来说,由于游戏产品的基本架构已固定,这类尝试充其量只能算作是“借势一搏”,难以真正达到顶峰的地位。

《和平精英》正打破常规,腾讯今年一季度财报特别指出,其日活跃用户数的增长,很大程度上得益于2024年6月推出的搜打撤模式“地铁逃生”。尽管官方尚未公布该模式的具体数据,但根据我所了解的玩家情况,主要玩搜打撤模式的玩家占比至少达到了30%。

它最大的成就表现在不仅仅满足于吸引原有用户,光子工作室在过去的一年中,还积极拓展了新的用户群体。高举高打的宣发策略研发投入将原本仅包含“吃鸡”这一概念的《和平精英》与搜打撤这一玩法紧密相连,从而使得在游戏玩家讨论搜打撤射击时,它成为了高频出现的词汇。



超新星运动会5植入和平地铁逃生

这一事实证明了高日活跃用户数的产品、平台化产品的强势进入搜索、战斗、撤退领域的可行性。以鹰角工作室的《湍流》为例,它所面临的竞争可能不仅仅是未来某个二次元动作角色扮演游戏的搜索、战斗、撤退模式,还包括《永劫无间》等游戏的竞争,甚至可能是某些头部二次元动作角色扮演游戏迅速内置这一模式的竞争。

中小团队的路并未被堵死





在阐释《湍流》的相关情况时,鹰角指出“测试数据揭示了某些游戏机制过于另辟蹊径,对于玩家而言,其入门难度较大”,由此可以推断,这实际上是动作竞技游戏在深度与普及度之间寻求平衡的难题。

若非先前《永劫无间》的考验,此问题或许会在一定程度上被忽视,因为新颖的玩法能吸引众多用户,形成一个庞大的基数,从而筛选出那些能够支持《湍流》逐步改进的群体。然而,既然这是一个众人皆知的机会,那么《湍流》就难以在良好的环境中自由发展了。

相比之下,不与大企业盲目竞相投入巨额资金,采用尽量低廉的成本,专注于发展自身特色,实施搜索、打击和撤退的策略,或许对鹰角以及众多中小型厂商而言,是更为明智的抉择。





而且我们其实已经能找到部分优秀案例。

比如前段时间我拆解过B站《逃离鸭科夫》的巧思他们团队最初仅有三名成员,至今依然保持着较小的团队编制。制作人杰夫向我透露,他自己也是塔科夫的忠实粉丝,其中塔科夫用户中有一半(包括杰夫)是PVE玩家,因此他们选择了操作简便、玩家反馈积极的PVE搜打撤方向。尽管《逃离鸭科夫》采用的是俯视角和PVE模式,但游戏在搜、打、撤的三角体验循环方面,仍然展现了出色的亮点。



例如,近期我沉迷于巨人网络推出的《超自然行动组》游戏,该团队规模不大,约十余人。自1月份上线以来,不断进行更新,近期在iOS畅销榜上的排名迅速攀升,引起了广泛关注。

《超自然行动组》在游戏中融合了PVE与PVP模式,通过营造古墓微恐的氛围,增强了PVP的刺激感,这包括战斗过程以及物资的损耗。玩家可以选择仅体验PVE内容,同时在高级副本中,还支持多队伍进行PVP对战。此外,该产品之所以能够走出圈层,还得益于其出色的社交机制和独特的画风。

这些案例展示了中小团队若不盲目模仿他人,而是致力于寻找自身的独特之处,便有机会取得成功。



需要注意,做差异化和创造式探索也有区别。

我曾经分析过沐瞳的俯视角搜打撤《代号:撤离》它在某种程度上试图重塑搜打撤的运作机制,意图用MOBA游戏中的“策略”元素取代原本的“博弈”核心,这一构想颇具创新精神,然而遗憾的是,它未能有效提供足够的即时刺激,反而破坏了搜打撤所带来的乐趣循环。

这不失为抓搜打撤机会的一种路径,只是风险更大。



《暗区突围》自上线两年以来,《和平精英》与《三角洲行动》降低了游戏门槛,实现了大范围的火爆,这既是对于搜打撤泛兴趣用户更加开放包容策略的成功。然而,新兴的游戏巨头们仍然会保持一定的谨慎,搜打撤这一游戏模式在吸引不同类型用户的同时,也表明它难以完全满足部分用户对于特定需求的极致追求。

既然BR成功在认知体系之外推出了《永劫无间》,那么可以预见,那些想象力被激发、对用户需求有了深刻理解的中小厂商,将会探索出更多关于搜索、打击和撤退的策略。
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