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看完 WeGame 游戏之夜 S7,它终于不再只等于英雄联盟启动器?

游戏日报 游戏日报 9 人阅读 | 0 人回复 | 2025-06-19

观看了刚刚落幕的WeGame游戏之夜S7活动,我注意到这个自2017年问世的PC游戏平台,现已不再仅仅与“英雄联盟启动器”这一标签相联系……



WeGame的“势弱”由来已久。

最初上线之际,WeGame在腾讯那里获得的资源量并不算少。彼时中国Steam用户数量急剧攀升,为了推广自家的WeGame平台,腾讯不惜以更低的售价,抢得了《怪物猎人:世界》在PC端全球首发权。然而,版号问题使得这一机遇戛然而止,再加上手游市场的爆发,WeGame逐渐被边缘化。

WeGame与英雄联盟启动器的绑定显现了其衰落迹象。WeGame并未主动调整其定位,然而,由于多年未曾推出能吸引大量玩家的关键产品,自2021年起,《英雄联盟》与WeGame紧密相连,使得“启动器”这一别称与WeGame相伴多年。

对一个平台型定位的产品来说,这显然不是什么好的标签。

“曲折”的WeGame游戏之夜





前些年间,WeGame的困境可以从其举办的游戏之夜活动时断时续的状况中窥见一斑。

2017年年末,WeGame游戏之夜首届活动拉开帷幕,当时活动主要聚焦于“标签化”环节。尽管重磅产品数量有限,如《尘埃4》、《战场女武神》、《神舞幻想》、《Battlerite》等,然而WeGame在那一年宣布,计划在2018年推出100款单机游戏,并且保证每月至少推出一款A级大作或具有“爆款”潜力的独立游戏。

2018年7月举办的第二届活动具有里程碑意义,众多佳作如《怪物猎人:世界》、《堡垒之夜》、《真三国无双8》、《无人深空》和《胡闹厨房》等齐聚一堂。特别是《怪物猎人:世界》选择了WeGame作为其PS版本之后在PC端的首次落地平台,这一举措使得WeGame的使用覆盖率迅速攀升,遗憾的是,由于版号限制,这一增长并未持续很长时间。

WeGame游戏之夜也在这一年戛然而止了。

第三届WeGame游戏之夜在2021年4月再次举行,届时推出了《重生边缘》、《生死狙击2》、《帝国神话》、《Party Animals》等主要产品;而在同年10月,WeGame游戏之夜S4活动盛大开幕,以《仙剑奇侠传七》作为亮点,其他内容多为S3版本产品的更新与进展。

WeGame游戏之夜S5已迈入2023年3月,而这一年终于显现出一些生机,《无畏契约》、《命运方舟》、《白荆回廊》、《塔瑞斯世界》、《全境封锁2》、《晨昏线》等新品纷纷亮相。目前看来,这些产品普遍取得了成功,谈论它们时不再感到无话可说。

2024年举办的WeGame游戏之夜S6活动,由《黑神话:悟空》、《三角洲行动》、《鸣潮》和《仙剑世界》等作品领衔,然而,参与其中的海外产品大多为其他地区早已上市的“旧作”。

回顾WeGame游戏之夜的举办历程,我们可以明显看出,WeGame起初怀揣着全球化的雄心壮志,然而在经历了“缺乏重量级产品”的困境(主要依赖少数几款产品来举办发布会)之后,直到最近两三年,它才逐渐焕发新生,开始专注于国内产品的推广,并步入了稳定发展的新阶段。

然而,即便如此,WeGame并未真正占据“市场地位”。这主要是因为其重磅产品的数量并不多,而且WeGame并未再推出类似“XXX启动器”的举措。许多产品仅将WeGame视为传播途径之一,并未在后续发行过程中与WeGame建立深度绑定关系。若用户选择其他平台,同样可以享受游戏体验。

第8年的WeGame不一样了?





刚刚结束直播的游戏之夜S7透露出了WeGame状态的变化。

回顾先前的活动历程,不难发现,尽管每一届WeGame游戏之夜推出的产品信息量颇为丰富,然而真正能够吸引玩家关注的却仅有寥寥数款。特别是在游戏之夜S7活动中,WeGame首次展出了堪比大型游戏公司发布会的产品阵容,并公布了多个重要信息。

这场直播中亮相的,包括备受瞩目的即将上线的大型产品如《洛克王国世界》、《异人之下》、《荒野起源》和《流放之路2》,还有近期曝光并引起广泛关注的《失控进化》、《归环》、《二重螺旋》和《远光84》等新品,此外,还有如《米姆米姆哈》、《完蛋我被美女包围2》和《逃离鸭科夫》等处于中等关注度的产品,同样接连不断出现。

有些产品选择在WeGame游戏之夜首次公开节点信息,例如莉莉丝的《远光84》在7月10日公布将有重大消息(可能是宣布上线时间);无端科技开发的《矩阵:零日危机》于7月30日首次亮相并宣布即将上线;腾讯的《The Finals》则宣布将在暑期进行一场大型测试;趣糖网络的《米姆米姆哈》则预告将在第三季度推出……

整场看下来,再也没有一场直播蹲一款产品的“无聊感”了。



在发布会上,一些关键产品正为WeGame提供特别支持。例如,北极光工作室正在开发的机械科幻SOC产品《荒野起源》的最新测试版本仅限于在WeGame游戏平台上进行,而魔方工作室的动作格斗游戏《异人之下》则专门为WeGame平台制定了获取新一轮测试资格的特定途径。



《二重螺旋》这款英雄游戏的负责人十倍大熊,在讨论中亦提及了与WeGame平台的合作,包括账号数据与角色资源的互通功能。



这些信息让WeGame的存在感对比前几年明显有所增强。

既靠机遇,也靠自救





WeGame的变化从何而来?毫无疑问,最大机会是PC市场崛起、双端上线的逐渐“普及,这是WeGame游戏之夜产品数量爆发的根本原因。

厂商有了需求,WeGame的重要性也在随之提升。例如,之前提及的WeGame独有渠道进行测试的情况,实际上并不仅限于产品发布会这一时间点。就像不久前,天美工作室仅仅开放了短短几天的《逆战未来》PC端测试,这次测试同样是通过WeGame平台进行的。

除了这个原因,WeGame的“自救”也很关键。





WeGame与《英雄联盟》的绑定曾引发玩家们的广泛不满,这一现象源于使用WeGame可能带来的不良优化问题,以及强制推广策略引发的玩家抵触情绪。

经过数年的产品优化,用户对WeGame的看法已经发生了显著变化,尤其在瓦、鸣潮等较新用户群体中,WeGame悄然成为了他们的首选。这种凭借产品实力脱颖而出的策略,即便缺乏“独占”、“首发”等优势,同样能够获得玩家的认可,并使他们选择留在WeGame。



最新发布的3.0版本持续致力于此,其中新增的“游戏模式”有助于降低WeGame的能耗,从而进一步降低其对游戏进程可能产生的影响。此外,WeGame还将对部分关键产品进行优化,比如提升《无畏契约》的启动速度,这使得WeGame在官方启动器的竞争中也不落下风。

可以说,机遇与自我救赎共同促成了WeGame今日的崭新局面。若非PC市场的迅猛发展,这种自我救赎所能带来的成效或许会相当有限;反之,若没有在事先进行自我救赎,那么对于PC市场的机遇,WeGame也未必能够成功把握。

回望过去,曾经怀揣着借助“全球大作”成就梦想的WeGame,如今凭借“国产大作”焕发出新的生机,这无疑也是时代发展变迁的一个生动例证。
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