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闲聊网游寿命:如何搞死一款网络游戏?你知道吗?

玩家杂谈 玩家杂谈 23 人阅读 | 0 人回复 | 2025-07-08

有时候仔细想想,这确实不无道理。对于一款网络游戏,当你对其了解得越深,其核心所在仿佛被一层薄薄的、半透明的纸所覆盖!轻轻一触可能只是轻微的疼痛,但若是多次触碰,这款网络游戏的生命或许便开始步入倒计时。无论是哪种类型的玩家,几乎都围绕着各种材料打转。而那些与材料紧密相连的游戏,在目前的游戏环境中,一旦开始测试,似乎就已经注定了它们的命运。主流模式采用道具机制,无需点卡即可获得绑定物品,这导致人民币玩家始终处于优势地位,他们常常以资深玩家的姿态告诫:“能用双手解决的问题,就别动嘴。”



你的时间非常值钱,潜台词就是:玩游戏你必须花钱!

道具的收费问题在RMB玩家与普通玩家之间难以实现平衡。当前游戏设计为了追求盈利,设置了首充、二充、充值赠送限量版道具、小额充值即可获得奖励等机制,即便是小额充值也能吸引大量普通玩家。在这种背景下,若所有道具都绑定,那么新进入游戏的普通玩家将面临无人问津的境地,性格较为冷淡的玩家可能会觉得游戏难以进行,甚至休闲玩家也会受到冷遇。直接截断了普通玩家的游戏之路,至于那些游戏工作室,更是无需多言,难道所有东西都只是为了卖弄笑容而绑定出售吗?

剩余的百分之九十九基本上都是充值所得。在游戏领域,大众的态度愈发趋于理性,投入资金主要考量两点:一是玩家基数是否庞大,二是游戏内容是否合乎个人喜好。当前众多游戏玩家众多,鲜有人愿意长时间坚守一款游戏。因此,那些将道具绑定销售的网游,玩家基数庞大这一点就难以实现,至于是否符合个人口味,那就取决于广告的吸引力了。玩复古风,利用美女的吸引力,其他游戏虽也有此策略,但人潮涌动之下,人们往往更倾向于认为那家游戏的宣传更具诚意。

接下来便是探讨部分绑定,这正是本文的核心议题。要想彻底攻克它,你必须对它有深入透彻的认识。

选择任何一种职业,你都能游刃有余,总有一套适合其获取收益的方法。无论是绑定还是非绑定的资源来源,你都应熟知,并且亲自实践过,找出哪种途径能够产出最多、效率最高的材料。

在第二步中,首先需要掌握升级的多种方式,比如了解在极度努力的情况下如何进入等级排行榜,以及如何控制团队整体的升级进度进行休闲式升级。

第三步,务必深刻理解策划与技术团队对游戏更新的重视,确保每次更新前都必须仔细审阅。

首先,在游戏贴吧发布各种高效获取游戏资源的途径以及升级指南,这样不仅能降低RMB玩家的充值频率,还能导致游戏内材料大量积压;同时,此举也能将部分普通玩家排除在外,或者促使他们转变为兼职玩家。

接下来便是要在各大论坛上发布帖子,指导他们如何在您所玩的游戏中盈利。无需担心因为出金而暴露身份。若一款游戏您仅掌握一种盈利方式,那说明您对游戏的了解还不够深入。您可以将这些方法整理成册,既可以出售,也可以免费发布到论坛上,定会有人将其转卖或亲自尝试。若每天收益不足80元,就无需再发帖了,那样没有意义,不如去尝试搬砖。需知晓手续费为51元至51至10元不等,若每日操作50次,每笔扣除5元,最终所得仅剩45元,45元乘以30等于1350元,这样的收益微乎其微。此外,并非每天都有如此顺利的成果。

一旦你分享的盈利策略被他人尝到甜头,必然会有一些自以为是的人四处传播,知晓的人会与日俱增。

抵达此处,游戏模式趋于固定,那些打算投入资金的玩家会依据不同途径获取的经验自行操作,他们要么不充值,要么充值较少,普遍更愿意从游戏工作室购买。随着工作室数量的增加,游戏内资源也随之增多,导致金价波动不定。每日,众多小学生以十几到二十元的价格出售大量金币,此时,足以证明游戏中的工作室和商人数量已超过玩家。正是那些将金价维持在十几到二十块的最高价水平,不断出货的小学生和商人,导致金价持续攀升,MRB因此更倾向于不投入资金,而是选择从游戏工作室处购买金币。

若我身处商界,对付这类商人我自有高招,至于对付小学生就无能为力了,他们只图个开心,而商人则是追求利益。每当有商人从事低价买入高价卖出的事宜,我要么加入其中,要么维持商人收货时的价格,随后价格便会随着金价逐渐攀升,接着……说远了,有机会我会专门撰写一篇文章。

通常,当网络游戏发展到这个阶段,玩家们面临两条路径:一是游戏内容的更新,二是账号被封禁。此外,还有一个容易被忽视的情况,那就是同时进行更新和封号。需要明确的是,无论是封号还是更新,并非所有途径都会被完全封锁,或许在你所掌握的现有方法之外,更新之后还会出现新的应对策略。因此,不妨继续尝试各种方法。

抵达此处,便进入了一个循环往复的阶段,各种提现手段在游戏中几乎人尽皆知。游戏变得愈发透明化。进入游戏的目的变得十分清晰,几乎已经不再纯粹是为了娱乐。玩家们普遍感到身心俱疲。官方不断循环封号,以及更新时对绑定或取消的调整,使得获取金币愈发困难,游戏内容也被探索得差不多。随着时间的推移,官方的封号行动,导致一批又一批的商家和游戏工作室纷纷离开。

自那时起,这款游戏便演变成为了通过唤起怀旧情怀来盈利的产品。若商家和游戏制作团队不涉足其中,那么原本的玩家们早已纷纷离去,留下的仅是一个长时间寂静无声的世界聊天界面。

谈及此,你实际上是在利用人们爱占小便宜和好比较的心理,诱导他们在游戏中不断重复操作,大量产出所需材料,以满足个人需求或用于出售。无论是自用还是出售,这种行为都会导致材料价格下跌,金币变得不再值钱。若用于自用,人们便会放弃购买,因为众人皆知其来源,且需求稀少,价格自然会持续走低。

日复一日的产出,玩家仅需短短数周便会感到疲惫不堪。然而,游戏工作室却始终保持着高效运作,而工作室的增多反而给真正在游戏中享受乐趣的玩家带来了更大的压力。游戏的主角逐渐转变为那些付费玩家和游戏工作室。官方察觉到他人抢夺市场份额,便采取封禁或修改等措施,如此一来···除了付费玩家,几乎所有人都难以接受这种巨大的反差。

游戏工作室的耐久性远超玩家,因此,新加入的玩家往往在承受巨大压力后不久便选择了离开。

产出材料的途径是既定的,然而,除非你是游戏工作室并拥有脚本,否则你无法日复一日地重复做同样的事情,只是为了那虚幻的荣耀,更别提是在用人民币堆砌的荣耀之下。感性驱使下,你或许会每天沉迷于刷材料,但理性回归后,随之而来的将是无尽的疲惫和压抑。

若你非得每日机械地从事这些工作,那便难以变得强大;在工会中,你将难以找到志同道合的伙伴,而在世间,你也鲜少有朋友。沉迷于虚拟世界的虚荣,实则是现实生活的身心疲惫。纵使我们并非沉迷于虚荣,同样也会感到疲惫不堪,但至少,我们有所准备,且随着时间的推移,我们也逐渐看透了这一切。

停止运营并非指此,实则是指让游戏迅速步入暮年,待游戏失去吸引力后,玩家充值行为将趋于理智。至此,基础游戏模式将难以继续为公司带来长期的巨额利润。

游戏的热度至关重要,在我看来,腾讯似乎有恃无恐地对待消费者,频繁地进行测试,他们并不缺乏玩家参与。

盛大就是因为平衡不了游戏工作室脚本的泛滥才每况愈下。

金山的剑3起初并未受到热捧,只是当魔兽世界变得乏味后,众多玩家纷纷转战剑3,再加上818的炒作效应(那时剑3能与约泡舞一较高下,作为一个点卡收费的游戏,竟吸引了如此多的失足少女。真是傻得可以啊!)

网易游戏在《西游》之外进行了众多尝试,诸如《武魂》、《战魂》、《龙剑》、《天谕》以及《想想》等,当初推出时都曾预期它们会走红。然而,时至今日,有几个人的记忆中还能保留那些游戏的身影?《天谕》还有游戏主播在直播吗?
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