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远光84第一人称试玩超爽!7月中旬双端终测将启?

游戏日报 游戏日报 22 人阅读 | 0 人回复 | 2025-07-08

在《远光84》第一人称试玩活动上,把我玩爽了。

《远光84》作为莉莉丝公司投入十亿资金打造的新兴领域项目,近期宣布将于7月中旬启动双平台最终测试,测试内容将包括新增的第一人称视角功能。上周,我有幸被莉莉丝邀请,提前体验了这一视角模式,并与现场其他试玩玩家共同参与了四场对战。体验过程中,我发现游戏的整体流畅度和画面细腻度都相当成熟,而第一人称视角带来的沉浸感和愉悦感尤为强烈。



我体验到第一人称模式时,深感其沉浸感显著提升,因为玩家的视线与角色融为一体,使我更容易融入角色的真实体验中。枪口与准星精准对应视线的焦点,而后坐力和枪口抖动则通过画面的直接震动给予我更为强烈的反馈。



另一方面,由于第一人称视角的限制,玩家必须亲自操控镜头来主动搜寻四周环境,这使得信息的收集变得更多依赖于玩家的主动侦察。例如,他们可能需要根据枪声来判断位置,或者通过小地图来查看队友的标记。随着盲区的增多,玩家对信息处理的能力要求也随之提高,这对小队成员间的协作和战术决策提出了更高的挑战。



在试玩活动现场,我们与众多媒体同仁一同对《远光84》的主策划小米进行了采访。小米向我们透露,《远光84》之所以选择采用第一人称视角,主要是为了迎合玩家的需求。同时,团队具备实现这一功能的实力,并且对做好这一模式充满信心,因此推出第一人称模式可谓顺理成章。

《远光84》在终测阶段将同步推出移动版本,而移动端的优化工作历来是跨平台游戏所必须克服的难题,众多游戏因移动端优化不佳而遭遇失败。《远光84》的主策划小米在接受采访时透露,在提升双端游戏品质的过程中,他们遭遇了更加严峻的挑战,但他同时也表达了对将移动端体验提升至理想状态的坚定信心。

以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

创造沉浸式的第一人称体验

这次我有幸体验了《远光84》中的第一人称视角,在项目组为这一模式进行筹备的过程中,他们遭遇了诸多挑战和难题。

小米:在第一人称视角的运用上,我们必须解决两个主要难题,即美术资源的准备和技术上的实现。在美术资源方面,挑战主要表现为:第一人称视角和第三人称视角对模型精度的需求有明显的不同。由于在第一人称视角下,玩家能够直接观察到自己的手部,这就对手部模型的精细度提出了更高的要求。因此,我们特别为第一人称视角重新制作了所有模型,并分别建立了独立的第三人称模型和第一人称模型。

实现程序时,以第一人称视角为出发点,面临的一大难题便是资源生产的局限性。故而,必须借助技术途径对动画的呈现进行优化。比如,在枪械摆动时,要展现出物理惯性的特点;而在换弹动作中,奔跑与静止状态下的颠簸效果各异;此外,枪械在不同摆动幅度下的动态表现亦需细致刻画。针对这些问题,我们研发了一套弹簧系统,通过程序功能对基础动画资源进行动态叠加,从而实现了枪械运动效果的更加自然。



在技能体系层面,鉴于本游戏以技能为游戏核心,采用第一人称视角,玩家必须实时辨识自身是否受到技能影响以及子弹的来源方向等关键信息。为此,我们精心打造了伤害指示器和危险提示系统,一旦玩家踏入技能作用区域,界面即刻显示危险区域并指引其远离。这一改动对程序逻辑、美术呈现以及策划设计都提出了全新的挑战和要求。

在探讨《远光84》这款游戏中英雄射击与BR玩法的体验时,我们不禁要问:在这两种视角下,第一人称和第三人称视角分别有哪些独特的优势和不足之处?

小米:以第一人称视角进行游戏,其最为突出的好处是能够带来更为深入的沉浸体验,玩家通过扮演主角的视角来观察周围世界,这样的方式不仅能增强代入感,而且还能更细致地呈现动画的每一个细节。相比之下,在第三人称视角中,摄像机一般置于角色背后,往往无法捕捉到诸如换弹等重要动作的细节。鉴于此,第一人称视角在呈现动画细节方面更为流畅自然,从而进一步增强了玩家的沉浸感。



第三人称视角的主要优势体现在信息展示的透明度上。这种视角对于追求战场信息清晰度的玩家来说,可以直观地展现角色的位置、技能覆盖范围等战术信息。两种视角模式各有利弊,不同用户群体有着明显的偏好差异。我们的目标是在满足两类玩家需求的同时,为所有用户带来卓越的体验。



由于第一人称视角与第三人称视角存在区别,各类地形所蕴含的战略价值亦有所差异,《远光84》在后续开发新地图与角色时,将更倾向于以哪种视角为基准来构思设计?

小米:在地图开发阶段,我们首先会构建一个基准场景。此场景将设定一系列关键指标,诸如门扉的尺寸、屋檐的高度、建筑物的宽度和道路的延展长度等。我们所确立的这一套规范,既适用于第一人称视角,也适用于第三人称视角,从而在正式制作阶段,能有效地减少因视角差异引起的矛盾。

以“明日城”这款地图为例,尽管在开发初期并未设计第一人称视角,然而,成品在第一人称和第三人称视角下都表现出了出色的游戏体验,并未出现因视角问题而无法正常游戏的情况。



采用此方法,通常的游戏模式能够实现无需考虑视角的兼容性配置。然而,针对那些特别注重信息均衡和游戏纯度的特定模式,我们或许会实施有针对性的调整。

在7月份的测试前夕,《远光84》已经启动了针对移动端的小规模技术测试。目前,关于移动端的开发进度和优化状况究竟如何?

小米:移动版在海外市场已运营多时,积累了丰富的经验,然而在提高游戏质量方面,确实面临诸多挑战。

移动端与PC端的主要区别体现在地图展示方面。鉴于移动设备的内存容量有限,而我们的BR地图采用了开放世界的设计理念,场景中布满了众多元素。在移动端加载这样复杂的场景无疑是一项艰巨的任务,因此我们必须对场景进行大幅度的优化。然而,由于研发团队仅有少数人,这样的优化工作难以得到持续维护。

我们的策略是:对一些装饰性的物品进行精简,然而,那些关乎游戏体验的核心关卡布局,诸如门的具体位置、掩体的布局等,我们确保在两端保持高度一致,以此保障玩家在两端平台上的游戏体验能够无缝对接。

在英雄的操作领域,我们注意到某些英雄在PC平台上表现得尤为出色。比如,夜巡的无人机在释放后能够被捕捉并跟随飞行,而在PC端通过使用E技能并迅速点击交互键F,这一操作显得较为简单。然而,在移动端,由于交互键位被隐藏,这样的操作往往会让玩家感到挫败感更加强烈。为了解决这些问题,我们进行了精心调整,技能发动后,技能按键即刻变为抓取按键,玩家在同一界面内连续点击两次便可完成整个动作。通过此类优化,我们力求确保无论是移动端还是PC端的玩家,都能充分享受到高机动性战斗带来的畅快体验。

瞄准国内动作射击BR市场空缺,不做“代餐”

《远光84》选择了以射击为核心的动作体验,在此之前,取消喷气背包的决策引发了玩家间的热议。在此背景下,我想探讨的是:究竟何种动作性设计更符合《远光84》的游戏定位,并能为玩家带来更佳的游戏体验?

小米:调整的目的是为了更好地满足更广泛的用户需求。我们注意到,不同玩家对于英雄的机动性要求差异明显,有的玩家更喜欢那些能够快速移动的英雄,有的则更擅长于指挥战斗的角色,而还有一部分玩家则偏爱法师类型的英雄,他们擅长掌握技能施放的最佳时机以及如何对战场进行有效压制。

在最初的设计中,每位英雄都拥有喷射背包的技能。这种普遍赋予的能力在策划法师型英雄时,带来了如何保持平衡的挑战。若给予法师过强的移动能力,可能会损害其职业的独特性。为了确保法师角色的纯粹定位,我们不得不对其能力进行限制,然而这样的调整又可能影响那些喜爱传统法师游戏方式的玩家。因此,我们决定对法师型英雄的附加技能进行升级,诸如增添战略性的装备,提升隔空制敌等战术层面的能力,以更有效地迎合这部分玩家的期望。

为了满足不同用户的喜好,我们实施了个性化的设计策略,特别为那些偏爱快速灵活战斗的玩家保留了麦琪、魁斗、游龙等具有高机动性的英雄角色。此外,我们还推出了喷气副模式等独特的游戏玩法,使得玩家能够享受到经典的高机动性战斗的乐趣。我们的设计核心理念在于,通过丰富多样的英雄角色设计和创新的游戏模式,为广大玩家提供更加全面和丰富的游戏体验。



你们是如何将享受《远光84》游戏的乐趣这一核心目标,逐步转化为实际游戏过程中的具体体验的?

小米:

以游龙(《远光84》中的英雄凌波)的技能设定为案例,我们对其进行了全方位的改进,具体从以下三个维度着手。

首先,我们对游龙技能的打断环节进行了精心雕琢。在技能设计阶段,玩家需利用Q技能构建水路,紧接着迅速切换至E技能,使龙在水中迅速移动。然而,许多玩家在释放水路技能后,往往需要等待较长时间才能顺利切换至变龙技能,导致操作体验极为不流畅。为此,我们着重优化了技能的打断环节,确保在推水动作完成后,下潜指令能够无缝衔接。

第二个方面是改善动画的尾效。在解决了先前的问题之后,我们察觉到推水收手的动作与变身跃起的动画存在冲突,这在视觉上会产生矛盾。为此,我们采取了缩短前序动画尾效的时长以及优化动作结束帧的呈现方式,确保这两个动作能够顺畅过渡,从而使整个动画流程更加流畅。

第三点涉及对速度继承机制的构思。在众多游戏中,不同动作的移动速度往往是各自独立的,例如在改变运动状态时,不论之前的动作是静止不动还是快速奔跑,接下来的动作都会赋予一个固定的速度。这种现象与物理规律不符,容易让玩家感到不自然。为此,我们采取的策略是强化惯性的感受,确保玩家能够体验到动作惯性与预期和直觉相符。这种设计也会让游戏操作变得更爽快。

许多人会将《远光84》与其它BR类游戏进行横向比较,并认为其是国内独树一帜的替代品,对此您有何见解?

小米:在进行游戏开发的过程中,我们从未将自己视为填补市场空缺的替代品。正如之前所阐述的,我们的思路非常明确,国内动作射击以及BR类型游戏市场尚有较大空白,因此我们决定进入这一领域。基于这样的定位,我们目前的核心竞争力在于3C设计的流畅度以及英雄技能玩法的丰富性,这不仅是我们主攻的方向,也是团队倾力打造的焦点。鉴于国内尚无团队能够全面满足这类核心玩家的特定需求,我们有必要将这一领域做到极致。故此,我对我们产品在移动端操作的无缝流畅性以及技能释放的顺畅度等方面所展现的表现抱有极大的信心。



在战斗体验方面,经过持续的测试,我们明显察觉到,我们更加注重技能体系的策略对抗,战斗中充满了多样的战术操作空间,每位英雄的职能和特点都经过了精心设计,显得格外突出和与众不同。尤为关键的是,在确保游戏乐趣不受影响的前提下,我们的叭嘀娱乐模式巧妙地保留了竞技游戏的紧张与刺激,这种独到的平衡使得我们的战斗体验独树一帜,与市场上的同类产品形成了鲜明的对比。

产品当然还有不少提升的余地。例如,动作系统的细致调整、技能机制的优化以及场景光影效果的改进,这些都是我们持续努力改进的领域。在追求完美体验的道路上,我们的团队将始终保持不懈。

通过实际体验,我发现叭嘀确实能够对游戏的走向产生显著影响。那么,它在确保游戏公平性和趣味性之间是如何寻求平衡的呢?

小米:BR游戏之所以极具吸引力,主要在于其随机性,这也是众多玩家热衷于此类游戏的核心原因。在其他射击游戏中,若玩家的枪法处于不利地位,他们往往难以取得胜利。然而,在BR游戏中,玩家有可能通过拾取到强大的武器、高品质的配件或是高级瞄准设备,亦或是遭遇有利的物资刷新点,从而战胜那些实力更胜一筹的对手。这种随机性使得各类玩家均能体验到游戏的乐趣,同时,叭嘀机制也成为了对BR游戏随机性不可或缺的补充。



新叭嘀“筋斗云”能够带队友一起飞天,进行更灵活转移

随着游戏进程的不断推进,玩家们将逐步探索出最为高效的策略。为了提升游戏乐趣,我们计划通过增强叭嘀技能的随机性来增添游戏的新鲜感。然而,我们也十分重视确保这些技能并非无懈可击。以“风暴女王”为例,在风暴形成之前,玩家可以将其击败;同样,“时空主宰”在操控毒圈时,也面临着被破坏的风险。在开发每一个叭嘀技能的过程中,我们都为其配备了相应的应对措施。

团队的设计宗旨在于,随着玩家对游戏认知的逐步提升,叭嘀不仅能够转变为影响战局的关键要素,而且还能拓展出多样的战术层次,使玩家能够掌握对抗对手叭嘀的技巧,亦或是在各种情境中学会挑选最适宜的叭嘀应对策略。

通过采访主要负责策划的小米,我们了解到,无论是精心雕琢的第一人称操作模式、对移动端不断进行的优化,还是现场体验到的动作流畅性,都显示出莉莉丝始终以极高的标准打磨《远光84》,同时针对国内英雄射击游戏市场的空白进行了差异化竞争。可以预见到,《远光84》的正式推出,将使得今年的射击游戏市场竞争更加激烈。
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