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BW期间玩到归环,命运骰子玩法引热议,真做出来了?

游戏日报 游戏日报 21 人阅读 | 0 人回复 | 2025-07-20

上周末BW期间,我玩到了由萨罗斯工作室开发的《归环》。

这款二次元风格的开放世界游戏新品,在一个月前首次公开了实机演示视频,在B站上获得了超过800万的观看量。尽管有人戏称其为“又是X环”、“再来一个开放世界”,但《归环》所呈现的命运骰子玩法、丰富的多分支番剧演绎、出色的战斗效果以及独特的时间循环主题,还是吸引了众多玩家的关注,引发了一阵热烈的讨论热潮。

然而,在二次元开放世界网络游戏中,一些概念“让人难以置信”,导致不少玩家对此表示怀疑,不禁发出“这能实现吗”的疑问。以游戏日报之前对《归环》采用CRPG叙事方式的深入剖析为例,在小黑盒上引发了诸多讨论,也促使我主动联系《归环》项目组,寻求更深入的交流。

主策划透露,《归环》在BW平台开启试玩的关键因素之一,是为了让众人亲眼见证,这并非仅仅是“宣传误导”,而是确实已经制作完成。

排长队等候试玩的玩家

《归环》初亮相,什么品质?

《归环》在首次对外开放试玩时,游戏时长大致在10至15分钟之间,玩家能够体验到部分城镇景观、命运骰子系统以及番剧的展示,还能与BOSS达芙涅展开一场激战。

从基础内容讲起,城镇场景主要用来展示与女仆角色相识的支线任务。目前尚无能够被攻击的非玩家角色,无法体验到类似GTA的“犯罪系统”。然而,玩家可以大致享受到令一般开放世界游戏爱好者垂涎的“滑空匣”功能,这确实为玩家带来了Y轴方向上的流畅滑动体验。

命运骰子系统是对先前PV演示内容的拓展,当女仆与玩家初次见面并作出相应行为后,作为新开业的咖啡店长,她将请求玩家协助“招揽”顾客。在劝说的过程中,涉及到的三位路人将面临各自的选择,并与命运骰子系统相结合,这一系列操作展现了《归环》在系统与剧情融合方面的高连贯性和深刻程度。

该环节的特色之处在于路人们的个性特征十分突出,借助女仆店长提前提供的信息,在挑选选项的过程中,我们能够逐渐掌握他们的来历,并采用诸如威胁、中二或协助等手段,使他们心甘情愿地前来捧场。



尽管在其他游戏里我也曾遇到类似的多选项机制,但像《归环》这样能清晰感受到不同选择带来的结果差异的例子并不多见。就拿其中一位路人来说,为了不让他暴露在众人面前,我费了九牛二虎之力,连续掷了三次骰子才成功帮他完成乔装。这一过程让我忍俊不禁,最终也确实让我感到非常满足。

主策划透露,他们之所以采纳骰子系统,是因为它能激发出独特的化学反应,增强选择带来的愉悦感,同时让剧情的戏剧性和反转效果更加震撼人心。

谈及与BOSS达芙涅的激战,该战斗的入口设于城镇景观之中,玩家可穿梭进入,并提供了四种不同的挑战难度。起初,我满怀信心地选择了最为艰难的“地狱”模式,然而,结果却是在大约五分钟内,三位角色便遭遇了团灭的命运。无奈之下,我转而选择了相对容易的“困难”模式,经过六分钟的艰苦战斗,才终于勉强通关。

在视觉呈现上,《归环》的战斗场景同样追求“番剧式演绎”,角色的“大招”动作表演与打斗衔接得非常顺畅,不仅没有让我产生关闭特效的念头,反而激发了我迅速积攒能量,以便能迅速释放那些令人眼花缭乱的华丽效果。而滑空匣这一设计巧妙地结合了战斗与躲避功能,甚至有时能让人感受到被BOSS追逐的紧张刺激,仿佛置身于一部热血沸腾的动漫大片之中。





在打斗体验上,《归环》并未特意运用“定帧”技术来增强操作反馈,玩家通过键鼠的每一次点击,主要依靠技能动作的精准节奏来营造出“亲自操作”的直观感受。然而,要达到这种平衡感并非易事,若节奏过快,玩家可能会感到缺乏打击感,降低了对即时动作的沉浸感;反之,若节奏过慢,又会造成操作不流畅,难以获得满意的打击体验。



《归环》的战斗模式中,一个不容忽视的特点是人灵共同作战。据主策划透露,他们致力于打造一种全新的双单位协同作战模式。目前,我们可以观察到角色与使灵的联合头像出现在屏幕右侧,且在战斗过程中,两者之间的画面配合默契。未来,这一特色还将进一步深化,涵盖合体、人灵互换等多种形式。

他质疑为何他敢断言与玩家以往所体验的人灵战斗截然不同,他的回应是:“自项目启动起,我们团队便致力于深入探究人灵设定及其战斗感受,旨在为玩家带来一种前所未有的战斗体验。我们力求将这套体验做到极致,使之具有鲜明的特色和趣味性。”



总体来看,尽管本次试玩体验并不充分,无法全面评估游戏各个部分是否都达到了高标准,然而根据现有表现,可以合理推测其质量在众多二次元开放世界新游戏中是能够站稳脚跟的。

时间循环题材是不是真的可行?

试玩的部分内容虽然已经发布,但暂时无法完全解答关于“时间循环题材”与“CRPG叙事”相结合所引发的种种思考。

上次我曾与《归环》的制作团队中的朋友们进行过简短的交流,谈及了游戏内部可能出现的连贯长篇剧情,以及如何让玩家体会到“我的行为正在改变世界走向”的体验。然而,大家普遍认为“说起来容易,做起来难”,因此这次我与主要负责策划的同事进行了更为深入、更为细致的探讨。

为了保证完整的回答展现,这里放采访实录(有部分修正):

游戏日报:在先前产品信息公布之后,我发现有玩家觉得“CPRG的故事情节既繁复又宏大,在二次元风格的开放世界网络游戏中似乎难以实现”,对此,大家有何见解?

主策划强调,玩家真正追求的是优质的体验和丰富的内容,而非仅仅追求更加复杂和庞大的系统。这些复杂庞大的系统只是实现目标的手段,其目的是为了提升玩家的体验。例如,自由度、与角色的互动、多样化的分支选择和及时的反馈都是重要的元素。我们与其抱怨无法实现,不如思考如何才能做得更好。

因此,针对你的提问,我们了解到玩家所追求的实质在于能否实现“深度融入其中,自主作出选择,进而引发独特的转变和令人惊喜的体验”,这正是我们的核心目标,也是我们旨在创造的产品。

游戏日报提出疑问:若未能达到玩家期望,这会不会反而对游戏的宣传推广产生不利影响?

我们策划团队及编剧团队对这种具有多分支互动特性的产品进行了深入细致的研究。在剧本内容上,我们将追求严谨的多分支设计,并在玩家意想不到的环节巧妙地融入碎片化叙事,旨在通过逻辑的交织印证,为探索其中的玩家带来意想不到的惊喜。

我们同样重视为玩家提供富有价值的抉择,在构思剧本设计阶段,我们便会站在玩家的立场上思考,这样的体验与选项设置是否能让玩家体会到自由度与多元选择的乐趣。我们自身亦是玩家,正因热爱这类设计,才萌生了创作此类作品的念头。我们必定会竭尽全力,思考如何让玩家体验到眼前一亮、会心一笑的愉悦感受。

《归环》项目组正全力以赴投入真分支和真多结局的创作中,力争呈现一份质量上乘的作品,以期带给玩家丰富的游戏体验和深刻的乐趣。

游戏日报指出:为何人们认为玩家迫切需要丰富的剧情分支?这样的开发成本无疑是相当高的。

这项项目的推进不会一蹴而就,前期需要投入大量的验证和预先研究。例如,我们制作了一个简易的演示版本,并邀请了一些玩家进行封闭测试。观察发现,玩家们因选择不同而体验到不同的结局,深受感动,这让我们坚信项目的可行性。尽管如此,许多人担忧的是我们是否具备足够的产能来完成项目,而非质疑其趣味性。

我们的真正价值在于运用骰子的运作原理、剧情的巧妙设计等方面来凸显我们的独特性,这一点是其他同类游戏尚未尝试过的。我们坚信,若能实现这一目标,将为玩家带来既新颖又愉悦的游戏体验。

游戏日报:刚刚试玩之后,我发现游戏在选择上特别注重给予玩家“即时的满足感”,每一个决策似乎都充满了这种快感。

主策划者会根据内容类型进行判断。此次试玩中,《归环》所展示的是其小支线内容,这类内容通常节奏紧凑,因此每个选项都需具备令人惊喜的特点。无论选择的结果是成功还是失败,我们都希望其充满趣味。我们的追求是让选择带来的结果既有差异,又富有意义,并且可以通过多种途径达成这一目标。女仆能够通过即时反馈创造出惊喜与乐趣,而在游戏的主线部分,玩家则有机会面临多样化的选择,这些选择将决定他们完成任务或与角色互动的具体方式。

游戏日报指出,游戏在扩展新地图以及引入时间循环机制的过程中,可能会出现自相矛盾的情况,例如导致目标变得模糊不清。

Re0的故事里,随着情节的不断发展,场景也在不断更迭,为玩家带来了源源不断的惊喜。我们既要精心打造地块的互动体验,又要巧妙编织时间循环的故事情节,而这一切的核心,就在于我们如何精准把握这一设计理念。

游戏日报:这是你们做《归环》最大的难点吗?

作为主策划,我认为最大的挑战在于确保剧本既严谨又充满趣味,确保所做选择富有深意,并且还要投入更多的资源来提升内容的生产能力,以更好地完成这项工作。

游戏日报:那你们有没有解决掉这一难点?

对于所有团队而言,产能通常都处于一种较为紧张的状态,并不存在所谓的产能激增现象。尽管如此,我们仍有一些应对策略,比如利用部分人工智能工具来处理初始阶段的口型表情和语音文本。目前,AI技术已经相当成熟,这有助于减轻产能方面的压力。

游戏日报:这次试玩为什么没有选择长剧情线演示?

主策划:测试是有阶段的,要看规划对外释放内容。

由于我们的长篇内容以“死亡回归”为主题,我们期望能提供全面且无剧透的体验,以便玩家能深刻体会到剧情的吸引力;鉴于此,在较短的试玩时间内,我们选择了支线任务和经典的Boss战,即与达芙涅的对抗,目的是让玩家迅速体验到游戏的独特魅力。

其实我们手里还有“好几张牌”,后续会陆续释放展示。

根据我们之前的讨论,项目《归环》正以全速推进,我们期待尽快将其呈现给玩家,以便他们能够亲自感受战斗操作的精准度是否恰到好处,同时检验项目组的宏伟蓝图是否能够变为现实。

《归环》这部作品有望为那些在二次元开放世界中感到厌倦的玩家们带来全新的愉悦体验。
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