为何SOC赛道还有机会?腾讯多款新作或将于2025年亮相
游戏日报
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2025-11-07
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“为什么SOC赛道还有机会?”我以这个坦率且令我自身深感困惑的问题为起点,开启了与《失控进划》项目组的交流。
SOC是腾讯在2016至2017年期间提出的一个理念,至今已有近十年的发展历程。在一段时间里,SOC成为了热门的领域,网易、腾讯、字节跳动等大型企业纷纷加入其中,推出了多款在畅销榜上名列前茅的产品。然而,从长远来看,是否仍然值得投入其中尚有争议,而在玩家群体中,这一概念也逐渐变得不再那么引人注目。
但不得不正视的是,SOC赛道正在经历“新一轮巨变”,“舞台主角”是腾讯。
不涉及海外市场的产品,仅就国内市场已知的储备来看,腾讯旗下北极光工作室的《荒野起源》、STC产品部的《失控进化》以及腾讯发行线的《饥困荒野》三款产品,无论是自研还是代理,都极有可能在2025年之前与公众见面。这些新作将凭借其独特的体验定位,重新划分用户市场,甚至有可能开拓全新的市场领域。
去年,腾讯公司的高级副总裁马晓轶曾有这样的表述:“在SOC领域,尚无明确界定其特性的产品。”如今,腾讯的布局策略,不禁让人联想到,他们或许正在广泛撒网,积极探索,试图找到一条路径,以打造出这样一个具有“定义性”的产品。
在这样一个背景下,我利用BW的契机,找到了《失控进化》的制作人弈然以及发行负责人炜杰,向他们请教了他们对SOC机遇的看法,以及《失控进化》如何把握住这一机遇的思考。
《失控进化》堪称最能体现SOC在中国市场巨大潜力的代表之作,它获得了Steam平台热门SOC游戏《Rust》的正版游戏玩法授权,采用了与当前主流SOC手游不同的公平竞技PVP单局循环模式,因此这次交流也让我得以从反向角度思考“腾讯为何依然看好这一领域”。
以下为采访实录(有所微调):
01 选定SOC赛道的“第三条路”
游戏日报:为什么会觉得SOC赛道还有机会?
弈然:SOC这一概念范畴较为广泛,涵盖了众多子领域,目前我们可以观察到其大致分为三大类别:一是那些倾向于MMO化发展的SOC,二是以SOC为概念框架的卡牌或角色扮演游戏,三是注重公平竞技的生存游戏体验。前两种分类的市场已经趋于饱和,各自都涌现出了领先的产品,然而,它们并未能完全满足那些渴望体验生存游戏玩家的需求,从而导致了一定程度的用户流失。
这正是我们所追求的“重生存过程”SOC项目的机会,旨在让玩家从始至终感受生存的压力,而非仅仅提供数值成长的游戏体验。此外,SOC拥有出色的开放世界基础,能够通过UGC(用户生成内容)来激发玩家的沙盒创意,正如Rust游戏中的众多用户,他们正是被这部分独特的体验所吸引。展望未来,我们计划沿着这条路径继续拓展,逐步满足那些对PVP(玩家对玩家)对抗需求不那么强烈的用户群体。
炜杰:过去,SOC产品的热潮显现了这一题材“极具吸引力”,这表明玩家们偏爱生存类体验。尽管我们清楚市场需求的存在,但尚未找到理想的解决方案,因此我们一直在不断寻求突破。
游戏日报:Rust这款游戏是如何将它的独特玩法持续保留至今的呢?
弈然:我分析得出,这背后可能存在两个关键因素。首先,由于国内精通Rust设计的开发者数量有限,信息不对称现象较为普遍;其次,Rust在技术、美术以及策划方面的要求极高,它不仅要求构建开放世界,还要实现逼真的视觉效果,并且还需支持大型多人在线对战,因此研发的门槛相当高。尽管可能有人尝试过,但成功完成的案例并不多见。我们投入了大量的努力和相当长的时间,致力于攻克《失控进化》项目中的技术挑战和优化问题。
游戏日报:你们为何选择拿Rust的玩法授权?
炜杰:这一SOC细分领域中的操作,众人皆可一睹其商机,若能获得Rust游戏模式的授权,便能把握住抢占先机的良机。我们之所以关注Rust,乃是因为它在Steam平台上的表现尤为出色,即便历经十余年,仍位居前列,这充分说明了其游戏模式的设计颇具匠心。在确立了这样的成功案例之后,我们接下来只需将其简化并迁移至新的平台,这个过程相对较为简便。
弈然:从研发者的角度来看,制作游戏最大的挑战在于寻觅那些能够持续吸引玩家兴趣的游戏机制。在历史上,众多一经推出便大受欢迎的游戏往往难以维持热度超过一年。Rust的玩法正是经过众多尝试后,由玩家们共同挑选出来的,这一点构成了它的最大价值。若是我们自行搭建框架并进行精雕细琢,不仅难度颇高,而且还需要投入大量的时间去不断调整和优化。
游戏日报:为何我们认定移植至移动平台的“Rust”项目可行,并且具备市场潜力?
炜杰:一款产品若要实现手游化,若其游戏乐趣主要源自操作,那么将其改编为手游将面临重重困难,这是因为两个平台的操作方式和入门难度存在显著差异。然而,若游戏的许多乐趣源自信息不对称、认知门槛或策略性,并且该游戏在PC端已经得到验证,那么将其移植到移动端仍然具有可行性,因为其核心玩法和循环机制并未改变。
弈然:我认为可以从三个方面去思考。
游戏的核心乐趣在于其独特的体验,若将其移植至移动平台,是否会遭受大规模的削弱,这一点至关重要。与那些侧重于重动作的射击游戏不同,在Rust中,刚枪只是众多元素之一,其建造、探索与生存等玩法在移动端同样能够提供出色的游戏体验。
移动设备能否缓解个人电脑的一些不便,达到拓展使用范围的目的,Rust语言在这方面表现突出。毕竟,你不可能总是坐在电脑前,但你可以随时随地拿出手机来守护你的家园。
关于移动端是否确实存在对这种游戏方式有需求的玩家群体,这是发行团队经过长时间深入研究的成果。
以上3点,有两项以上比较契合,我觉得做手游就是很有潜力的。
游戏日报:具体说说是怎么验证玩法群体的?
炜杰:Rust在国际上知名度较高,因此起初《失控进化》的发行计划是优先考虑海外市场。然而,经过深思熟虑后,我们决定先在国内推出。这一决策是基于对市场调研的结果,我们相信硬核风格的手游在国内的接受度更高。目前,我们正逐步将游戏转向软核化,预计在软核2.0版本成熟后,才更适合推向海外市场。
在之前的测试中,我们已经确认了一部分核心用户对《失控进化》的认可程度,而在接下来的更大规模测试中,我们将致力于调查和掌握用户对于入搜打撤等玩法,以及更广泛范围内的其他玩法的接纳程度。
02 “我们吵了至少半年的架”
游戏日报:你们做《失控进化》时怎么决定“留什么,改什么”?
炜杰:我们实际上已经争执了超过半年之久(在项目初期,即便尚未进入发行环节,我们亦会参与研发讨论,直至目前,我们的职责分工才逐渐清晰)。
弈然:这种情况很常见,在制作手游的过程中缺乏借鉴,不仅与发行方争执不断,我们策划团队内部也经常发生争论,毕竟大家所代表的玩家立场各异,究竟某个决策是否真正满足了特定玩家的需求,以及这种所谓的满足是否真正到位,这实在难以断定。
我们积累的宝贵经验在于与玩家进行沟通,他们通常不会一开始就对你进行指责,而是会好奇地询问你为何作出这样的调整,当他们能够理解你所做的改动时,他们也会对你表示敬意。
游戏日报:《失控进化》向软核调整的目的是什么?
弈然:与端游主要吸引核心玩家不同,手游的用户群体如同层层叠叠的蛋糕,涵盖了各个水平的玩家,因此在开发移动端产品时,我们必须更加注重其覆盖面。然而,《失控进化》并未完全走向软核化,而是在保留原有特色的基础上,引入了软核模式,将选择权交给了玩家。我们致力于打造良好的社区环境和提供引导,相信玩家们会自主探索出最适合自己的游戏方式。
游戏日报:经过软核化处理,《失控进化》这款游戏原本的激烈对抗性魅力,是否会在某种程度上被削弱?
弈然:我们的目的并非单纯降低难度,而是旨在将原本的难度阶梯转变为平滑的曲线,实际上,那些最具挑战性的核心玩法与Rust这款端游在本质上并没有太大的差异。
Rust之前面临的主要难题是,许多玩家尚未掌握游戏技巧,便被直接投入了极其严酷的竞技场中。然而,在PC端游戏领域,玩家群体普遍较为成熟,并且他们愿意为游戏投入较高的购买成本,因此对游戏表现出了一定的宽容度。然而,在移动设备上,我们无法让玩家在初次接触时就感到迷茫困惑。
《失控进化》计划推出休闲、标准和挑战三种游戏模式,经过分析,我们觉得难度与端游相仿的挑战模式可能并不适合吸引大量日活跃用户,多数玩家可能更倾向于选择标准模式。尽管标准和挑战模式都承载着游戏未来长期发展的潜力,但并非所有玩家都会选择长期坚持挑战模式。
游戏日报:撇开那些对Rust游戏核心内容熟悉的玩家群体,在降低游戏难度后,对于不熟悉这个IP或游戏玩法的玩家,你们真的有信心能够吸引并留住他们吗?
炜杰:我们觉得可行,然而实际上尚未进行过大规模的试验,仍需进一步的确认。
弈然:我们特别采取了一些措施来增强玩家在此阶段的愉悦感,例如引入AI智能机器人、设立无人领地,让玩家得以练习“掠夺”技巧、体验野外团灭对手的快感,这亦是游戏中最耀眼的时刻。此外,我们还设计了碎片化玩法,玩家可直接投身于进攻方的“掠夺”行动,从而省略了“前10多个小时”的等待过程。这种策略能够协助玩家领略游戏的独特魅力,并逐步过渡至更为丰富和深入的体验之中。
游戏日报:难度的拆分主要是做什么?
弈然:一方面,需关注PVP保护的相关问题,比如玩家何时参与PVP以及PVP后可能遭受的损失程度;另一方面,还需掌握游戏的整体节奏,因为在高难度模式下,节奏的压力会显著增加,且资源更加紧张,这无疑会形成双重压力。相比之下,标准模式的压力或许会相对较小,但这并不意味着压力会一直保持低位,它可能是一个逐渐减轻的过程。
游戏日报:在为移动平台打造《失控进化》这款游戏的战斗体验时,你们所设定的评判准则有哪些?
弈然:我们务必确保《失控进化》的战斗体验不会过于惊悚,以免玩家难以承受。玩家对Rust端游战斗的认知仅限于“可接受”,而非超越顶尖射击游戏。因此,在开发过程中,我们必须让游戏符合大多数手游射击玩家的操作习惯,并在既定框架内灵活调整。
其次,我们定会延续Rust的战斗精髓,诸如涵盖海陆空的全面对抗、既欢迎枪法高超的玩家,亦包容低调的“老六”,我们会全力以赴确保在各个战斗层面都存在策略选择的余地。
03 有耐心地追求“逐步成长”
游戏日报:你们觉得《失控进化》能不能做成中大DAU?
弈然:当然,我们期望能够实现这一目标,然而,它确实需要分阶段逐步推进。这种游戏模式并非一上手就能让人感到愉悦,它需要玩家细细体会,因此,不可能在短时间内迅速吸引数千万的用户,我们首先需要培养一批忠实的核心玩家,待稳定后,再逐步扩大用户群体。
游戏日报:未来会不会走入MMO化SOC的运营困局?
炜杰:我们并非单纯的消耗型内容产品,这正是开展PVP模式所具有的独特价值。在PVP领域,可供借鉴的长期运营案例颇为丰富。我们的任务在于不断更新游戏规则、推出新地图,并引入新的变量元素,确保玩家始终能够享受到新鲜的游戏体验。
弈然:我认为保持初衷至关重要,若起初便无法持之以恒,那么后续的游戏开发很可能会偏离既定目标。我们立志打造一款高DAU的产品,因此在后期绝不可能采纳数值养成的策略。尽管DAU数据不尽如人意会带来诸多压力,但至少目前收到的各种反馈都在不断强化我们的信念。
游戏日报:你们觉得《失控进化》这款游戏会对SOC领域的生态环境产生哪些影响?
弈然:主要目的在于为那些曾想体验SOC却未能如愿的玩家提供补充,每一局游戏都致力于探索如何更好地生存,以及如何使战斗更加精彩。我们并不意图将SOC赛道上的所有玩家都纳入其中,因为确实有一部分玩家更倾向于MMO风格的SOC体验,而我们致力于满足的是那些尚未得到满足的用户需求。
游戏日报:为什么要同步做PC端?
炜杰:他们更注重从用户实际使用场景出发,既满足用户“随时随地拿出手机娱乐”的需求,也关注用户“在家时追求更高质量的视觉体验”的愿望。我们期望通过互联互通实现全方位的覆盖。这样的产品具有很高的性价比,虽然目前尚不清楚能吸引多少PC用户,但只要能提升玩家的体验,提供更优质的流程支持,对于我们的长期发展以及对外传递的品牌形象,都将起到至关重要的推动作用。 |
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