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从日本归来谈TGS现状:发展前景、场地局限与面临挑战

游戏日报 游戏日报 16 人阅读 | 0 人回复 | 2025-11-07

人刚从日本回来,想了想还是要谈谈TGS的现状。

我初次亲赴线下参与日本TGS活动,以往对这届展会的留意更多聚焦于中国游戏公司的相关情况,单从这方面来看,我并不具备对TGS整体状况的全面了解,幸运的是,与众多国内外友人进行过深入探讨,此次游戏日报也是由多位编辑共同前往进行互动与学习。

先说整体评价:前景相当稳固,主要是因为中日之间构成了相互配合的格局;场地条件存在明显不足,已经无法满足参与者和生产者的期望;追求纯粹性将遭遇的困难,会超出人们的预料。







TGS还会继续起飞





如果E3展还在,大概会很羡慕当下的TGS。

E3走向没落的原因确实不少,其中最关键的一点是任天堂、育碧、世嘉这些知名公司都选择了退出,直接造成活动内容与展会体量以及其应有的声势完全不匹配,从企业角度分析,这无非是觉得投入产出比太低。

而TGS大概很长一段时间内都不需要为此发愁,随着中国游戏公司持续开拓日本市场,目标对准当地核心玩家群体,TGS上具有影响力的企业数量几乎翻了一番,正逐步构成日本本土企业为维护自身地位“无力再让步”的竞争态势,







这一方面体现在产品上。即便在2024年的TGS上,我们推出的具有轰动效应的重点产品依然是二次元游戏,不过今年出现了令人耳目一新的热门新品,例如腾讯天美与卡普空联合研发的动作游戏《怪物猎人:旅人》,还有拳头游戏依托英雄联盟背景制作的《2XKO》,以及网易近期引发广泛关注的《代号无限大》,让日本玩家为之驻足的关键要素是格斗风格的动作战斗。

若它们成功开拓市场,对日本企业的威胁程度将超过叠纸《恋与深空》、拳头《无畏契约》等“日本新领域开拓”类游戏产品。因为以往仅靠二次元元素,中国游戏公司便能在日本iOS畅销榜上占据重要地位,进入日本的核心市场,发展空间将更为广阔。



另方面体现在执行层面。国产游戏商过度竞争产生的营销手段,在二次元领域的角逐也令日本同行承受更大挑战,例如提前进行本地化,完美世界制作的二次元都市类型新游戏《异环》在TGS活动中提供跨平台体验,其中最吸引人的特色之一是"结合测试版本的MyGO乐团合作活动"。

MyGO乐队引领了二次元风潮,在中国和日本的年轻人群体中备受追捧,人气极高,是当红炸子鸡级别的人物。如此优质的宣传资源,在推广初期就投入,这种做法在国内都属罕见,更何况是日本那些运营还不太成熟的厂商。因此,《异环》游戏尚未发售,TGS的体验区就已经人山人海,排起了长龙。



国内已经做过测试,所以我没再去体验,不过看到很多日本玩家在试玩区玩完后,又去了那个根据游戏里的异象都市概念设计出来的互动体验区,那里有小游戏、Coser互动打卡,还有装饰着游戏元素的特别车辆等。一般来讲,玩家是因为TGS的互动活动才去玩游戏,但《异环》却反过来了,这说明“印象、体验、互动”这三个环节,组成了一个新的吸引玩家的循环。

日本大厂极不愿意舍弃TGS这个吸引超25万人的游戏体验场所,否则可能面临丢失立足点的风险,造成关注度急剧下滑,进而让自己的市场生存空间不断受到挤压。







“第三势力”韩国也在崛起中,他们当前的产品在TGS上相对中日韩三国显得最为薄弱,这与艺术风格、盈利方式等固有因素密切相关,韩国知名企业如Nexon、Com2uS正积极寻求与日本市场深化合作,它们借鉴了中国企业的深度用户互动策略,并且专门针对日本受欢迎的漫画形象进行游戏开发。



展出的知名企业展现出的可靠性与持续发展态势,TGS的全球声誉也在增强。





譬如集英社游戏部门某位同事闲聊时指出,她注意到一个新情况,今年TGS展会期间,洽谈合作的区域里涌现出许多此前罕见的“小规模国家”的游戏开发商和发行商,并且不少前来会面的团队都配备了精通日语的专才。促使我明白这一情况的,还包括腾讯最近首次公布的《微观小人国》,与发行方进行了交流,对方尚未提供日本玩家试玩版本,前往TGS的活动重点也主要在于同全球合作者进行沟通。

或许,这个现象还受益于E3展的停办,大家需要更多场景“看世界”。不管原因是什么,这种走向都会拉高TGS的参与价值,进而带动展会向前发展。





你也许会注意到TGS主办方公布的数据中媒体报道数量在减少,但这现象可能与TGS活动关联不大,而是反映出整个媒体行业正面临挑战,也希望大家能够继续关注和帮助游戏日报发展。

场地正在局限TGS的成长





现场反映出来的情况不都是良性的。

TGS首日活动落幕,几位负责游戏资讯撰写的工作人员共进晚餐,探讨相关事宜,核心意见指出"场馆空间偏紧",由此引发对"接下来两天面向公众的体验环节如何安排"的深切忧虑。

实际情况确实是这样,27号我因为一些原因,差不多到上午11点才抵达展馆,按照官方公布的入场时刻来算,至少已经超过了两个小时,可再看看玩家排队等候进入的队伍,依然是人头攒动。国内BW和CJ在入场前也会排队等候,可是TGS的入场效率实在太低,显得有些过分了。



入口不够宽广还不算什么,展馆里更挤。

我刚开始认为TGS主办方对场地内人流动线的安排比国内做得好得多,几乎每个展位周边地面都画出了“红色界限”,举办表演的舞台也设了隔离带,参展商常常派工作人员反复提醒玩家待在指定范围,确保留出通行空间,观众们大多很守规矩。

后来我意识到这或许是不得已的办法,若不制定明确的规则,参与者们会因场地拥挤而无法达成预期参展效果。例如叠纸公司的《恋与深空》,在商业洽谈日时人流尚显稀疏,但到了玩家活动日就直接人满为患。一些必须排队才能参与的体验区比如腾讯的《无畏契约》,参与者们不得不被引导至远离展位的后方角落。

这种状况会降低参与者融入活动的愉悦感,从开发者角度出发,等于不得不把能吸引关注的内容进行隐藏(许多用户会因同伴都在排队而选择模仿),就算产品本身具备足够实力能够获得可观关注度,又有谁不期望获得超出预期的关注度呢?



此外它也关乎展台布置的观感,唯有顶尖企业方能例外,TGS展会多数公司只能“共享整块展位”,我曾为某企业拍摄全景,转角不足九十度便突然中断,我不慎触碰设备导致画面切换至邻近商家的区域,对方人员瞬间呆立,最终不得不重新启动拍摄流程。

知名企业及热门产品原本就是吸引游戏爱好者参与的关键,容易明白当前环境对活动举办的制约。试着做个对比,在东京游戏展上,有影响力的公司数量明显超过ChinaJoy,可展位空间却差不多只有ChinaJoy的一半,并且ChinaJoy对参与者提供四天时间,东京游戏展对公众明示的开放日只有两天。

这种挤压导致今年TGS发生了反常现象:首日观众达五万之众,依据往昔情形合理估算玩家日应至少十万人起,然而实际统计显示玩家日非但没有增长,反而减少了,日访问量缩减了两万。

我和本地有工作的朋友谈过,了解到“TGS商务日的入场券”已经出现了二手流转的情况,这也是玩家日和商务日之间有人员流动的原因。要留意的是,TGS厂商在活动设置上,并不会在商务日提供额外的特别优惠,反而更加看重玩家日,这表明大家依然对TGS抱有相当的兴趣,只是“不愿意再挤了”。

一些玩家由于不愿拥挤且无法获得商务通行证,选择不参加活动,这一情况造成今年TGS的每日总参与人数,与2024年相比,整体下降了大约一万。



你也许会提议,换个地点不是很简单吗?实际情况很复杂,大家可以去了解参与2025东京电玩展的六个感受这篇文章。总之,TGS想再进一步,必须得迈过场地这个坎。



最后说说“纯粹性”,因为在另一篇综述其中包含了对日本玩家群体习惯及氛围正受中国厂商影响而发生转变的深入阐述,这一点会促使TGS朝向运营场景靠拢,这部分内容在此不再详述,但可以补充厂商朋友透露的一个具体现象,即众多海外厂商开始效仿中国在TGS活动中制作游戏标志元素的模型,目的是为了吸引玩家前来合影留念,去年尚未察觉,今年几乎每家厂商都采用了这种方式。

这就是为什么开篇我会说“趋势比想象中来得更快”。

如此发展是好是坏?见仁见智吧。之前我写BW展会总结曾经也讨论过这个议题,并没有谁划定“纯粹性”就是标准答案,只要展会能够发掘出能吸引厂商并且具备长久发展潜力的价值,那么它就是合理的。



明年TGS再见,希望能看到些新的积极变化。
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