7月11日曝光的生化危机:生存小队为何做成SLG?
游戏日报
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2025-11-07
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7月11日,卡普空监督的生化危机手游《生化危机:生存小队》由Aniplex和JOYCITY联合开发,首次公开相关信息,同时透露将于2025年推出,一个月后,该游戏预注册人数已突破一百万。
九月份的测试让我们得以全面了解《生化危机:生存小队》,这款游戏的故事发生在《生化危机2&3》的另一个时空,里昂、吉尔、克莱尔等众多玩家熟悉的生化危机角色都出现在其中。游戏的核心玩法是生存、建造以及群体间的对抗,明显属于SLG游戏的范畴。
对于生化危机系列为何会开发成一款策略战争游戏,许多业内人士和游戏爱好者都感到不解,前不久在东京游戏展期间,我分别访问了该作的艺术总监桥本真司以及制作负责人金东均。桥本真司向我透露,他退休后打算重返游戏界开发一款新作,目的是为玩家制造一些意想不到的体验,因为他一直对经营模拟游戏情有独钟,因此决定将生化危机品牌转化为一款策略类手机游戏,并且与卡普空和JOYCITY的合作也进展顺利,三方最终达成了合作共识。
面对竞争异常激烈的SLG领域,桥本真司和开发总监Kye Dongkyun都持有相同看法,即《生化危机:生存小队》最突出的优势来自其生化危机背景设定,同时借助写实风格来展现生化危机这一IP所特有的恐怖气氛。
以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
游戏资讯:Aniplex、JOYCITY与卡普空三方合作有何缘由?于《生化危机:生存小队》这款作品中,各方分别负责哪些关键任务?
桥本真司:离开SQUARE ENIX之后,加盟了Sony Music,Sony Music并未强迫我制作特定类型的产品,而是希望打造一款成功的游戏,这也是他们聘请我的缘由。我在功成身退之后,与卡普空方面达成了共识,得到了运用生化危机这个标志去开发一款游戏的许可,经过研发团队的构思和商议,最后诞生了《生化危机:生存小队》这款作品。
产品研发的初始阶段,曾探讨过开发主机版的下一代作品,不过由于生化危机系列本身已是主机平台上的成功之作,若再推出同类次世代产品会产生矛盾,因此决定打造移动设备上的新项目。移动设备上的产品运行可能不如电脑端那样流畅,为了适应移动设备的使用感受,游戏类型和原本的作品会有一些差异。
此外我早先就偏爱经营模拟类的游戏,因此向卡普空提及了过往构思,卡普空方面也期待我运用生化危机这一标志制作出新颖种类的作品,因此他们对于当时的企划给予了非常正面的回应,随后我便着手联系在模拟经营和策略战棋领域颇具实力的游戏厂商洽谈合作事宜。JOYCITY在制作SLG产品方面积累了不少经验,因为这个类型的产品他们很擅长,因此双方一拍即合,决定共同开展研发工作。
卡普空承担着知识产权的提供以及监督统筹工作,JOYCITY负责具体的产品开发,Aniplex则负责产品的市场发行。
游戏动态:桥本真司先生早先曾深度参与过《最终幻想》《王国之心》等知名作品,如今在结束职业生涯后重新出山,决定负责一款手机平台上的生化危机系列移动游戏,他做出这样的选择,是为了尝试离开原本熟悉的领域?
桥本真司:我之前开发的大多是奇幻背景的游戏作品,在结束职业生涯后,我又开始构思新的项目,许多人或许会猜测“桥本真司大概会继续制作奇幻题材的游戏”。但从制作人的角度出发,我渴望尝试一些不同的游戏类型,不想长期局限于自己擅长的一贯领域,也想给那些期待我带来新作品的粉丝们一个意想不到的体验。事实上,当《生化危机:生存小队》发售之际,众多熟悉我的玩家和关注者确实流露了些许讶异,乃至惊喜的情绪,他们完全无法将这款作品与生化危机系列品牌、《生化危机:生存小队》以及我本人之间建立起任何关联。
游戏日报:项目启动阶段,曾借助市场考察或玩家意见来明确选择SLG类型吗?
桥本真司:对的。我早先也接触过《前线任务》这类策略游戏,JOYCITY还针对移动端SLG产品做过用户调研,并且卡普空手里存有生化危机系列玩家的相关资料。把这些用户信息整合分析后,我们觉得把生化危机这个IP开发成SLG类型是最恰当的方案。
游戏日报:我平时也很留意生存技巧类游戏,国内有些游戏在国外市场很成功,比如《生化危机:生存小队》,它和其他同类游戏相比,主要的优胜之处是什么?
桥本真司表示,《生化危机:生存小队》胜过同类游戏的核心亮点在于其依托的生化危机背景设定,以及由此带来的恐怖丧尸元素,这种氛围极具特色。此外,游戏中还有许多玩家早已烂熟的生化危机人物,他们也都将在本作中登场。
Kye Dongkyun:首要长处在于桥本真司先生提及的生化危机品牌固有的特质,我们为再现品牌本身的惊悚特质和人物付出了诸多心力。再者,同市面上其他策略游戏存在显著不同,市面多数为Q版视觉风格,我们为还原生化危机品牌原貌选择了写实画面,着力呈现品牌内含的惊悚情调。
游戏日报:作为一款标准手机游戏,是否忧虑简化版的游戏构思会削弱原有IP支持者的归属感?
桥本真司:我特别钟爱丧尸类影片,诸如《丧尸世界大战》就很有代表性,影片中的丧尸行动迅猛异常,不仅让观众感受到惊悚,更带来了强烈的压迫感,而且电影描绘了大量丧尸攻城场面。
这个系列属于经典丧尸类型,为体验者营造的是特定区域内的丧尸恐惧情境,例如幽闭空间或者小范围地带的惊悚。我认为这个品牌也可以开发成覆盖广阔地域的版本,我们融合了大批人类与丧尸的冲突元素。因此决定采用策略战争游戏模式,野外多人混战场面,完全符合我们的构想。
游戏日志:叙事脉络自《生化危机 2&3》启程,进而衍生出平行宇宙篇章,开辟这段新篇章的缘由何在?于平行宇宙框架内,怎样既承袭原版标志性成分,又构造出崭新的情节吸引点?
Kye Dongkyun:生化危机系列中最负盛名的地点就是浣熊市,因此《生化危机:生存小队》的游戏情节以这里为开端,玩家在游戏中所扮演的并非系列里的任何关键角色,而是一个生活在浣熊市的普通人。SLG游戏中,由众多玩家集结的联盟体系是核心玩法,《生化危机:生存小队》便从玩家联盟延续生存的视角展开游戏叙事。依照这一思路,我们构建了《生化危机 2&3》并行的故事框架。
游戏日报:研发期间,团队面临的最大困难是什么,最终又是怎样战胜这些困难的?
Kye Dongkyun:制作期间面临的最大困难源自卡普空,他们对生化危机系列版权的管理极为严谨,特别是在忠实再现原作方面。不过正是因为这个要求,我们整个团队在创作时都努力还原生化危机系列的所有核心特征,以此满足卡普空的审核要求。而且开发人员对生化危机非常熟悉,并且都是该IP系列的忠实爱好者,在参与《生化危机:生存小队》的制作时都表现出极大的热忱。
游戏日报:针对服务型游戏持续运营,我们团队怎样判定这款游戏是否达成了目标?
桥本真司:这款游戏能否成功,关键看生化危机的爱好者们是否愿意尝试,看玩家们是否有热情参与其中,是否乐于竞争,是否勇于接受生存考验。只要他们能愉快地体验《生化危机:生存小队》,我们便视其为成功之作。
游戏资讯:关于《生化危机:生存小队》,它未来是否有可能登陆中国大陆市场呢?
桥本真司:众所周知,国内存在大量生化危机爱好者,我们渴望建立在卡普空授权基础之上,于中国大陆开展业务,不过现阶段无法断言能否正式登陆该地区,我们将竭力满足卡普空条件,力争尽早实现在中国大陆的发行。 |
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