PUBG:BLINDSPOT游戏总监Seungmyeong Yang谈俯视角射击新作开发与行业机会
游戏日报
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2025-03-22
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“绝地求生 IP 的续作”这一标签,或许把大家对《PUBG:BLINDSPOT》“应该是什么样”的评估标准抬得有些过高了。
Krafton 曝光了 4 款绝地求生 IP 在研游戏。其中,《PUBG:BLINDSPOT》以 5V5 俯视角射击为核心玩法,正在 Steam 进行不限资格 Demo 测试。它是已知开发进展最快的产品。因为背靠爆款,它引发了行业对“俯视角是不是射击品类下个关键机会”的探讨兴趣。
第2期【射击游戏观察】我找到了《PUBG:BLINDSPOT》的游戏总监 Seungmyeong Yang。他提出了《PUBG:BLINDSPOT》的设计方案,因为这个原因加入了 Krafton 并且组建了一支团队来进行开发。
在交流的立项过程方面,在开发进度方面,以及在对俯视角射击受众的理解方面,我发现 Seungmyeong Yang 的很多回答与之前外界传闻的情况完全不同。在 PUBG 这条“大船”上,他们反而没有承受太大的心理压力。
【射击游戏观察-制作人问】
《PUBG:BLINDSPOT》游戏总监Seungmyeong Yang:
我之前比较偏爱那些走真实路线的射击手游。然而,当看到如今年轻人喜爱的产品,像《无畏契约》时,发现其中高人气的游戏设计并没有将重点放在真实感上。我对此比较好奇,现在究竟还有多少人喜欢真实枪械的感觉呢?这里面又有多少年轻人呢?他们还喜欢什么样的 FPS 游戏设计呢?
如果您对这个问题有自己的看法,欢迎在评论区留言或联系【射击游戏观察】作者(微信 li964581)。若您希望与 Seungmyeong Yang 就此进行探讨,也可通过上述方式联系。我们会逐步搭建平台,以便利全球射击游戏开发者进行交流。
以下为采访实录:
游戏日报:《PUBG:BLINDSPOT》是如何立项的?
Seungmyeong Yang 称:Krafton 存在一个新的作品支持计划。我们将提案提交给了 Krafton,Krafton 认为该提案与他们自身的理念极为契合,正因如此,才促成了此次合作。
游戏日报:我们有多少开发人员?他们是来自PUBG的团队吗?
Seungmyeong Yang 表示:现在有大概十几个。在这些人当中,来自 PUBG 的人员数量并不多。并且这些人基本都是在最近一年新招聘进来的。
游戏日报询问,听起来是很新的一个团队,在加入 Krafton 之前,你是否也在开发射击游戏呢?
Seungmyeong Yang:之前我担任过某款生存游戏的总监,此游戏并非射击类。然而,我个人作为一名玩家,对射击游戏极为喜爱,并且生存类产品通常会包含射击相关元素,这给我带来了一些灵感。
游戏日报:《PUBG:BLINDSPOT》开发多长时间了?
Seungmyeong Yang 表示,提案通过后进行了立项,此立项时间在 2023 年 10 月份,到现在已接近一年半。不过若去掉引擎选择等事项,整体的开发时间大约是 1 年。
游戏日报:中间你们有没有进行过方向的调整?
Seungmyeong Yang 表示:从开始立项到进行原型测试,我们始终坚定地决定要打造俯视角的游戏,并且要构建 5V5 PVP 的框架。然而,当前所采用的玩法模式,即偏传统射击游戏的爆破模式和团队战模式,并不是固定不变的。早期我们曾思考过是否要采用大逃杀玩法。然而,在俯视角基调、共享视角的游戏设定以及小空间场景体验等方面,经过测试我们发现,能够带来更多场景破坏的爆破方式会更具趣味性。因此,最终游戏呈现出了现在的样子。
游戏日报:俯视角+共享视野的灵感是从哪里来的?
Seungmyeong Yang 提到了《破门而入》,它是由 Killhouse 制作的俯视角策略射击游戏,于 2014 年发售,游戏体验更倾向于单机模式,1 名玩家能够指挥多个角色进行行动。
游戏日报:我留意到有更多的厂商加入了对俯视角射击进行探索的行列。然而,在近几年,似乎并没有出现特别大的爆款作品。Krafton 早先推出的《thunder tier 1》也不是很理想。你们确定这是一个机会吗?
Seungmyeong Yang 表示:我们属于小型团队。我们没有按照市场需求来进行开发,而是更多地将游戏好不好玩当作首要的切入点。因为我们觉得它足够有趣,所以期望让更多的人能够玩到这款游戏。当然,我们也留意到了俯视角的市场需求,而这种需求给开发带来了助推力。
我认为制作游戏在很多时候本身就是一种冒险。你无法确定产品能否被所有人喜爱,但至少可以确定自己是喜欢的。接着再去思考是否会有更多的人也喜欢。
游戏日报询问的是,《PUBG:BLINDSPOT》触动了哪些射击类的用户?
Seungmyeong Yang 表示:过去不存在可供参考的产品。从最近这轮 Demo 的测试情况来看,我们留意到,仅仅喜欢射击体验的玩家,对《PUBG:BLINDSPOT》的兴趣较为平淡;而那些关注具有策略性射击游戏的玩家,则展现出了更高的兴致,例如玩《守望先锋》《无畏契约》的用户。
游戏日报询问:你会用哪三个体验来对《PUBG:BLINDSPOT》的核心乐趣进行描述呢?
Seungmyeong Yang 表示这个问题较难回答。他看到(采访提纲)后思考了许久。他现在认为首先是“室内协作的战术体验”,其次是“俯视角下能让玩家感受到保有射击手感”,最后是“团队共享视角带来的更自然合作”。
游戏日报:可以进一步解释下吗?
Seungmyeong Yang 表示:在《PUBG:BLINDSPOT》里,使用不同的枪械时,其操作手法存在差异,像瞄准方式、后坐力等方面都不一样,开枪后抖动的范围也各有特点。这种情况在 FPS 游戏中较为常见,而在俯视角游戏里则比较少见,他们希望能将这种乐趣融入其中。
在很多射击游戏里,关于共享视角这方面,若队友被击杀后且未进行沟通,那么与之对应的信息就无法被掌握。而共享视角恰好可以解决这种合作方面的难题。
游戏日报:这款产品和绝地求生IP的关联是什么?
Seungmyeong Yang 表示:从名字中可以看出,它是 IP 设定与世界观的延伸。例如在绝地求生中存在一个叫泰坦尼克的公司,而在《PUBG:BLINDSPOT》里有一个从事未来健康技术的公司,该公司与泰坦尼克公司有关联,并且会涉及到阴谋的剧情线。目前该作品仍在制作中,所以无法说得太具体。
游戏日报询问:你们准备在什么时间正式推出《PUBG:BLINDSPOT》?
Seungmyeong Yang 表示:这次 Steam 新品节发布的并非是完整状态。我们希望借此机会去了解喜爱这类游戏的人群究竟是谁,以及他们期望游戏朝着哪个方向进行开发。关于具体的上线时间,目前还不清晰,我们期望能够在今年推出抢先体验版,不过基本准则是必须要保证游戏的完成度。
游戏日报:未来有移植移动端的打算吗?
Seungmyeong Yang 表示:从当下的机制角度去看,要将其移植成手游是较为困难的。我们在进行开发的过程中并没有怀揣着这种移植成手游的打算,然而倘若 PC 端的反响极其良好的话,那么也不能排除会有将其移植成手游的这种可能性。
游戏日报注意到很多玩家在谈论《PUBG:BLINDSPOT》时会提及“很像彩虹六号”,你们是否有对舆论压力的担忧呢?
Seungmyeong Yang 表示,在制作过程中确实参考了众多 FPS 游戏,其中就有《彩虹六号》。他们会把优秀产品当作分析的对象,去思索“为何是这样的”以及“为何玩家会喜欢”,最终将那些好的点提取出来并融入到《PUBG:BLINDSPOT》中。这样做的目的是让喜欢《彩虹六号》等产品的玩家觉得《PUBG:BLINDSPOT》玩起来简单且容易接受。我们的态度是积极的。 |
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