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三国志幻想大陆2:枭之歌评测:全新剧情体验与卡牌策略的完美结合

游戏日报 游戏日报 32 人阅读 | 0 人回复 | 2025-03-25

玩《三国志幻想大陆 2:枭之歌》(即三幻 2)时,我自始至终都未点击“跳过剧情”。即便尝试了自动播放,可由于觉得有些“快”,我还将其关闭了,然后通过一点点手动操作来观看故事。

在核心体验重数值的卡牌品类中,这是不寻常的。在核心体验重策略的卡牌品类中,这也是不寻常的。



我在前些天的灵犀互娱举办的媒体品鉴会上体验到了三幻 2。从业者很容易关注到这款产品,2020 年上线的三幻前作打破了卡牌见顶红海论,通过二游化加无废卡的探索冲到了最前排,连续多个月稳定在畅销榜 TOP10,到现在注册用户超过 1500 万,其相关创新设计也一直被沿用。

三幻 2 的目标是不小的。在制作人的公开信里,三幻工作室的负责人剑客把它描述为 IP 下一个 5 年的启程。并且在品鉴会上,发行制作人阿君也明确了其市场预期是“卡牌第一身位”。然而,这几年的市场环境已经发生了很大的变化,那么三幻 2 凭借的东西足够它实现自己的愿望吗?

通过游戏体验,我发现这款产品在走一种内容型思维打法。与制作团队交流后,我了解到它想以设计组合所带来的沉浸感作为“矛”,去开启革新之路。

冲进最卷美术方向,三幻2靠硬派与浪漫破局

二次元和国风,粗略来看三幻 2 所选择的这两个美术方向,心中会不禁“咯噔”一下。因为在市场上,采用这类美术的产品数量众多,大多数玩家早已对此产生了免疫,想要在视觉方面留住用户是极为困难的。

昨天的测试启动后,翻看社区评价可以发现,三幻 2 跳出了那个“死局”。界面 UI 方面,在玩家口中有辨识度;场景表现方面,在玩家口中有辨识度;角色建模方面,在玩家口中有辨识度。这些方面都足够有吸引力。原本让人担心的“用户看腻了”,却反过来成为让三幻 2 做出观感差异度的因素,在这类大基数用户中成为打开传播的助力。



这种差异源自三幻 2 项目组经过多次调整后所定位的内容,即硬派二次元与浪漫新国风。

立项时我向制作人美术询问该怎么做,他给出的概念是“黑暗中的一束光”。三幻 2 主美 Bill 对游戏日报说,在讲述三国那段生灵涂炭的历史期间,涌现出了一位又一位忠勇的英雄人物,他们就是时代的光。这种光应用到角色塑造中,会给人一种偏硬派的感觉。

筛选之后,三幻 2 选取了常在末世题材工装上出现的机能风。它通过大面积运用硬朗线条以及形状拼接来设计角色形象,目的是表达这种硬派风格。

以青年曹操为例,他头戴经过考究验证的古代配饰。其外观以黑色为主基调,搭配现代金属材质装饰,以机能风进行整体设计。这样的设计既能凸显角色身材,又能呈现曹操的沉稳硬朗。对比其他二次元国风产品还原古代或融合现代时尚的主流方式,这种设计“一眼就可以看出不一样”。



在主线的人物传记里,这种硬派的程度会依据曹操年龄的增长以及当时的身份而发生不断的改变,从而反衬出曹操人生阶段的变化。





但如果只是一味地做硬派风格,那么很有可能会使审美过度倾向于男性用户,从而打消女性用户关注的积极性。Bill 解释了他们之后继续融入浪漫新国风的原因。

这主要呈现在整体视觉上。

三幻 2 从壁画研究中提取了汉代美学中“人生疾苦,希望死后享受极乐世界”的浪漫情怀,将其运用到板块设计上。例如,家园的场景与主线的画风完全不同,家园场景更欢快、更轻松;同时,在主线剧情里,大多数画面会选择偏黄的暖色调,以此来中和过硬的反馈。





软硬适当结合,使得三幻 2 能够承载更多的用户偏好类型。实际上,当我们跳出来看硬派和浪漫新国风时,会发现它们并非独创的美术理念。然而,通过围绕三国去拆解那个时代的精神文化,以此深化定位目标,三幻 2 找到了在被用烂概念中的“明珠”,进而做出了独特的视觉。

此外,三幻 2 在细节方面投入很多,这也为其视觉表现增添了分数。例如,虽然剧情呈现偏向 2D,但场景架设是 3D 的,并且大量运用了光影效果以及音乐配合。这样一来,玩的时候更容易想象出角色的行为是什么样的,甚至能够理解某个角色在那个场景中的心境变化会是什么样的情绪。



Bill 透露,起初他们曾考虑过是否仅对三幻 1 进行 3D 化。然而,最终他们选择了“做颠覆”,以便让玩家在第二代中能看到全新的东西。这个过程自然难免让人忐忑不安,他们一直在进行调整。所幸的是,在早先的测试验证中,玩家对美术方面比较认同,这使他们确定了继续这样做下去,并最终拿出了当下的成果。

以玩代读,三幻2讲的是反刻板三国新故事

玩三幻 2 的前半个多小时,一直有疑惑在困扰着我。那个生活在富庶之家,老爹尤为宠溺,上课会恶作剧扔纸条,为了一个陌生采花女而硬刚权贵的少年,怎么可能会成为我所知道的那个乱世枭雄曹操呢?他和与他“共患难”的少年兄弟袁绍,又怎么会走上陌路呢?





我对三国的了解不是特别全面和详细,不过我知晓那些流传最为广泛的典故。《三幻 2》的故事填补了一些空白,在我的体验过程中,这成为了最为精彩的一部分。

我知道曹操最后会成为什么样的人,所以更关注早期故事对他的影响。当看到“采花女被杀,因心软放走的强盗又杀害了采花女的老父亲”这一幕时,我明白了曹操的成长并非突然觉得东汉不值得匡扶,而是在一件件事中逐步萌芽、反思。





我一开始认为或许是自己对三国了解不够,所以才被三幻 2 的故事深深吸引。然而在媒体品鉴会上,我发现对剧情设定感兴趣的并非只有一人,就连对三幻 1 极为熟悉的朋友也有此表现。至此我才明白,三幻 2 确实跳出了以往的路线,正在用一套全新的思路来创作故事。

它不再是“玩家主角”代入三国去看大局了。玩家视角偏于上帝化,是从第三视角出发,聚焦于一个人进行观察。玩家接触到的首个主线是曹操传,未来还会增添刘备传、吕布传等更多角色的故事。这些故事以角色在历史上的可考证阶段为基准线,通过补充更多内容来展现为何会走到那一步。

另外三幻 2 存在 IF 幻想线,其性质类似于魂穿。在不同的节点做出不同的选择,就会产生不同的支线结局。比如曹操的 IF 线中有“假如他没有和好兄弟袁绍分道扬镳”这样的情况,这类内容是用来“弥补遗憾”的。

总体评价玩的感觉,它与常见卡牌手游不同,常见卡牌手游的剧情偏“附庸”,而这款游戏的故事之重更像是内容型产品。



主文案阿噗表示之所以选择这种方式,是因为三国是个非常值得深挖的题材。他认为用玩家代入的单视角可能会略过许多精彩,所以希望以多视角去讲述每个英雄自己的故事。以曹操为例,从“我的视角”去看容易在第一时间使性格定型,而现有的视角则能更好地呈现变化。

这与产品定位存在关联。游戏的核心依然是卡牌。因此,不会偏重二次元的叙事。作为三幻 1 的续作,他们不想继续对产品进行复刻。他们希望能够呈现出迭代的体验。在美术、剧情、玩法等方面都是如此。

阿噗向游戏日报透露,三幻 2 的故事并非刻意制造爆点。团队对这款产品极具耐心,他们期望能从细微之处打动玩家。例如曹操与袁绍的故事,那些曾有年少知己却后来不再联系的用户,往往能够领会到这段故事的魅力所在。如果用户很幸运,没有这种遗憾,那么三幻 2 还有下一个故事。总会有一个人物,或者有一段经历,能够让大家被触动。

这也是阿噗带团队定向故事怎么做的标准。

同时,也给了我们复盘分析如何设计能打动玩家的主线剧情的参考。



三幻 2 故事的乐趣有一个不得不提及的特色,这个特色不仅可以看,还能够“玩”。

游戏前期会接触到一个叫“徐吹牛”的角色,他的人设是向上谄媚、得势后便趾高气扬,且没有真才实学,是前面提到的采花女被害的元凶。当曹操和袁绍决定揭露他的真面目时,“徐吹牛”会以朝拜为借口来混淆其他学生的视听,此时会加入战斗。如果想要轻松战胜“徐吹牛”,就不能在他转身时撕破脸(因为更多学生会遵循师道),需要把握好自己的“清怪节奏”。

比如大家熟知的曹操,他在刺董失败后选择逃离。那个关卡的情况并非是常规的站位对阵来打追兵,而是以骑射追逐作为战斗环境。并且,相关的技能也不再是曹操的常规设置。

这种过程在闯关的同时,也在看故事的设计思路。它解决了战斗打断以及破坏剧情连续性的问题,使得沉浸感明显提高,让人更乐意“多玩会儿”并且“看看接下来发生什么”。



阿噗说,游戏早期就确定了以关卡讲故事。有段时间,甚至让文案团队自己设计关卡战斗。后来,需求量不断增大,团队招募了更多专业的关卡策略人员。文案依然会把剧情中的人设特点列出,交给关卡同学,以实现策略与故事进一步融合的体验。

我很难断言三幻 2 的故事一定是优秀的。然而,我敢说它不走刻板的故事设计路线,而是重点关注能够打动玩家情感的细节,并且精心设计了体验的融合,这样的它确实有资格被摆上“饭桌”。

三幻的未来不止“第二个5年”

回来再谈谈开篇的问题,三幻2的凭仗到底是什么。

前面未对卡牌玩法展开讲。实际上,与三幻 1 相比,它进行了重大迭代。通过传统的无废卡设定、新增的一角色多职业尝试,以及回溯、控条、自由羁绊、元素叠加等机制设定,使得三幻 2 越来越偏向策略而非数值卡牌。养成仅用于前期目标培养,后期更注重策略体验。

这种差异设计有助于更好地承接三幻 IP 所辐射的用户,并且在当下的卡牌市场中更具竞争力。发行制作人阿君在交流过程中提到,三幻的染色用户群超过了 6300 万,他们认为整个卡牌市场的规模会更大,未来三幻 IP 将成为三幻 2 深入打入市场的重要助力。

整体设计向内容型靠拢后,三幻 2 吸引的不只是卡牌类玩家。它会像当年的三幻 1 一样,找到更多圈层外的用户。被三幻 1 验证过的转化打法,在三幻 2 这款内容与卡牌玩法结合更深入、长线体验反馈更统一的产品上,或许会爆发出更优的数据。

阿君提到,因为内容是阶段性产出的,所以三幻 2 对社区和 IP 企划有规划。希望未来三幻 2 相关的内容,不仅能在游戏里被玩家看到,还能在游戏外做好补充,让玩家的视野中始终有三幻 2,以此来应对市场上的持续变动。

这整套组合策略,是他们具备冲击“卡牌品类赛道第一身位”的资本。

三幻的未来并非仅仅只有三幻 2 。三幻工作室表明,或许还会创作更多三幻 IP 产品,并且会一直秉持核心体验,秉持做出差异化的理念。然而,作为“迈向长青的开门一战”,我期望能够看到这款深化了内容沉浸感的产品能够突围,同时也期望它能够带动卡牌赛道的再次革新。
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