TGA2022年度游戏提名公布,Marvel Snap凭何获青睐?
游戏日报
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2025-05-05
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日前,TGA2022年度游戏提名正式公布,这是一年一度的“游戏奥斯卡”,各大奖项提名一经公布,就吸引了众多从业者的关注,在最佳移动游戏提名名单中,除了有几位“老面孔”,由朝夕光年发行的《Marvel Snap》,引起了游戏日报的注意 。
《Marvel Snap》是一款CCG卡牌游戏,它由Second Dinner公司开发,该公司由“炉石之父”Ben Brode创立,由朝夕光年海外品牌Nuverse发行 。
《Marvel Snap》是一款今年10月18日才在全球范围内上线的新游,与其他4款被提名的游戏产品相比,它最大的特点无疑是年轻,它到底凭什么获得TGA的青睐呢?或许可以从市场表现、游戏内容以及发行运营三个角度来窥探一二。
37个国家卡牌畅销榜TOP10,美术表现得到IP粉高星认可
市场表现是评判一款产品的重要依据,《Marvel Snap》自上线后,在全球多个地区如美国、韩国、加拿大等地表现出色,在美国市场上线2周便登上下载榜榜首,还在37个国家的卡牌游戏畅销榜中位列TOP10 。另外据App magic数据显示,《Marvel Snap》上线至今已有一个月,其全球累计下载量目前已超过1220万,剔除平台分成后的营收大约为1094万美元,日均下载量约40.7万次,日均营收36.5万美元。
在用户反馈方面,《Marvel Snap》也获得了众多核心用户的高星评价。以蝉大师统计的美国地区用户评论来说,近3.88万用户参与评价,其中近3.5万用户给《Marvel Snap》打了5星好评,4星以上好评率超过96%,综合评分高达4.8分(满分5分) 。这样的成绩,对于一款新上线的游戏来说,仅仅过去了一个月,却足以称得上是“爆款” 。
市场认可了《Marvel Snap》,用户也认可了《Marvel Snap》,这让它有了进入TGA提名的基础。不过,真正能够让这款作品被TGA提名最佳移动游戏,漫威IP所产生的影响也是一个无法忽视的重要因素。
但IP改编向来是一把双刃剑,在享受IP影响带来的助力之时,要是没有能“征服”IP粉的产品力,IP常常又会变成产品运营的束缚 。不过从当前成绩来讲,《Marvel Snap》明显已经突破了这一桎梏 。
综合全球用户评论,能发现《Marvel Snap》获诸多漫威IP粉丝认可,其核心原因之一是游戏美术视觉表现极为突出。它通过卡牌立绘、技能特效等形式,呈现漫威宇宙中为人熟知的人物、技能效果,让IP粉丝在卡牌游戏中体验到身临其境的“沉浸感” 。
《Marvel Snap》游戏主界面
以大家熟知的漫威超级英雄“X教授”为例,在《Marvel Snap》里,“X教授”的卡牌立绘对原版人物还原度非常高,就连神情细节方面,都把原版那种霸气掌控一切的气质完美展现出来。与此同时,在技能特效设计上,“X教授”在对局中能发出一种精神控制波纹,这和原版人物心灵感应以及精神控制的能力契合度很高。
整体而言,《Marvel Snap》的美术风格和漫威原版美漫很相似,在角色表现方面采用了极具张力的视觉风格,还有特殊的“裸眼3D”效果,以及高还原度的角色技能设计,所以得到了漫威IP用户的广泛认可。
《Marvel Snap》卡牌展示
《Marvel Snap》由“炉石之父”打造,它被做成了一款真正有意思的产品,这款产品门槛很低 。
漫威IP为《Marvel Snap》奠定了广泛传播的基础,然而,真正使它成为“爆款”的根本缘由,在于游戏自身的核心玩法 。
谈《Marvel Snap》的内容玩法,必然绕不开背后研发公司Second Dinner,它是由“炉石之父”Ben Brode在2018年创立的公司,自成立以来的第一款产品就是《Marvel Snap》。《Marvel Snap》历经4年打磨,借助漫威IP席卷全球,其核心玩法最大的特点是“低门槛”。
对于传统CCG卡牌游戏,很多用户心中都有规则太多、设计复杂等固有印象,熟稔一款全新游戏要花费大量时间成本。但在《Marvel Snap》这里,去掉了一些冗余设计,返璞归真,让游戏回归到了卡牌游戏的本质。
以核心战斗模式为例,《Marvel Snap》的整个对战区域被分成3个场地,一个场地上最多能放四张牌,判断对局胜负要依据每个场地上面的卡牌总战力点数对比,3个场地中只要有两个场地战力超过对方就能获胜,要是出现1:1平局情况,就要计算双方玩家的总战力对比来判定最终胜负。
《Marvel Snap》对局动态展示
另外在对局时间方面,《Marvel Snap》把常规对局压缩至6个回合,战斗时双方能够同时出牌,并且还有系统提供的“撤退”玩法,总之整场对局突出一个“快”字,真正实现一局游戏只需3分钟,与当下快节奏的时代背景高度契合。
当然,在低门槛、快节奏的基础之上,《Marvel Snap》保留了卡牌游戏固有的策略性,战术计算属于其中一部分,对局心理博弈也是其中一部分,这些都在游戏中一一展现出来 。
对战区域有3个场地,每个场地都有能影响战局的独特效果,系统会在前三回合依次揭示这些效果,所以在选择放置卡牌时,要考虑匹配当前场地效果的卡牌,还要思考对手的策略,预判对方的卡牌放置,靠谋略领先对方,从而获得对局胜利。简单来说,在《Marvel Snap》这款游戏里,对局时间不长,不过卡牌游戏应有的深度策略性还是存在的。
最后,是一种备受不少用户认可的付费模式,在《Marvel Snap》里,玩家不能通过直接充值来获得大量卡牌,若想获取卡牌,玩家只需强化手中卡牌,提升“收藏等级”就行,当达到一定的收藏点数,就能领取相应的卡牌。值得一提的是,在《Marvel Snap》里,卡牌强化不会对卡牌强度造成影响,它只会增添新的动画效果,而这也从侧面使得游戏的准入门槛降低了。
《Marvel Snap》收藏等级玩法
TGA提名背后的关键助力是朝夕光年海外发行
一套具有低门槛、快节奏且无卡包特点的内容设计,是《Marvel Snap》上线后能火爆全球的核心基础,也是游戏拥有高口碑的根基所在。但真正使得该作在上线短短一个月内,就能进入TGA最佳移动游戏提名,发行商的助推同样非常关键。
回顾《Marvel Snap》上线至今在iOS畅销榜的变化趋势,以美国市场为例,能清晰了解到,该作自10月18日上线以来,在iOS畅销榜上的排名走向一直稳步上升,上线之初位于TOP100以外,如今稳定在TOP50之内,这说明在背后发行商的助推下,《Marvel Snap》正在逐步激活产品市场规模,进而触达到更多核心用户。
《Marvel Snap》上线至今iOS畅销榜变化情况
在这个过程里,发行团队采取了哪些具体举措来达成这样的目的呢?针对此,游戏日报向相关团队了解得知,在发行该产品时,在激活用户的关键策略方面,他们主要做了两件事。
首先要做好口碑,尊重用户。他们在社区用户沟通方面下了很大功夫,比如制作高质量的开发日志,邀请Ben Brode经常到社区与玩家互动,交流意见,这么做的目的是让玩家觉得自己能直接参与到游戏建设中。
另外在产品进行内部测试的时候,曾经遭遇过商业化设计方面的风波,不过最终团队是从尊重用户的角度着手,很快做出了调整,从而迎来了口碑的转变,一些在此次事件中批评过他们的有影响力的人还反过来帮忙做了宣传。
第二是消除玩家对漫威手游和CCG的偏见。《Marvel Snap》刚曝光时,因产品题材是手游,遭到大量漫威粉丝差评,漫威IP用户主要是主机和PC玩家,后来凭借过硬玩法,耐心与玩家沟通,还有高品质市场物料,不断向玩家传递“我们不一样”的信号,之后玩家开始逐渐认可《Marvel Snap》。
大众用户对CCG卡牌游戏本身一直存有偏见,节奏慢、耗时长、规则复杂、画面不够刺激等问题,都会妨碍玩家尝试。针对这种情况,发行团队在市场宣传时,持续强化产品快节奏、好上手的理念,还弱化CCG相关品类字眼,配上有影响力的代言人,最终吸引大量非CCG核心用户参与入驻。
从表面来看,这是一套基础的海外发行运营策略。然而,对于那些对朝夕光年海外发行团队有所了解的人而言,应该都清楚,这是他们凭借近两年来在全球范围内多次成功发行产品所积累起来的宝贵经验。
回顾朝夕光年近两年的行动,能看到全球化布局始终在持续开展,在东南亚、日韩等地,朝夕光年曾代理发行多款产品,其中有年流水超20亿的《仙境传说RO:新世代的诞生》,还有上线就登上韩国iOS下载榜和谷歌下载榜的《世界计划 缤纷舞台!特邀:初音未来》等 。
而如今,《Marvel Snap》这款游戏出现了,这恰好是朝夕光年在海外发行方面实力的又一次有力体现 。 |
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