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归环首曝实机PV走红!超饱和演出与滑空匣成亮点?

游戏日报 游戏日报 29 人阅读 | 0 人回复 | 2025-06-13

若情况如预期,众多观众在今日揭晓的《归环》首部实机演示视频面前,恐怕会感到惊讶不已。

在过去的将近一年里,众多厂商纷纷在开放世界赛道上亮相,展示各自的风采。然而,时至今日,对于“赛道中新加入的竞争者”,人们普遍已经不再感到新奇,甚至有些厌倦。他们只是简单地将玩法种类堆砌,或者是在探索过程中不断放置宝箱和迷宫,导致世界观和主题过于相似,缺乏独特性。因此,人们对新游戏的期待感也逐渐变得平淡无奇。

在长达13分钟的演示过程中,《归环》以其独特的身份,凭借一系列令人瞩目的亮点迅速崭露头角,成为了游戏圈的热门话题。它引入了前所未有的DND机制,以超饱和的多分支番剧形式呈现,提供了如同“替身使者”般的人灵共战ACT体验。此外,它摒弃了滑翔伞和载具,实现了无缝的海陆空移动,这些创新之处无疑让《归环》在二次元开放世界游戏中独树一帜。



阅读完毕,你心中很可能首先浮现的念头是:“这难道是哪家知名游戏公司突然搅局了吗?”

《归环》的研发团队隶属于萨罗斯工作室,对于众多二次元游戏玩家来说,这或许是一个较为陌生的名字。然而,经过我的了解,这支新生力量的成员均是在ARPG领域深耕细作多年的资深人士。而且,目前该工作室得到了腾讯的大力支持,因此在研发投入方面,也堪称行业翘楚。

人力积累、技术积累以及资金投入,共同促成了内容上的突破,使得《归环》在众多二游开放世界新作的竞争环境中,仅凭首次公开的画面所透露的有限信息,便在众多二游爱好者心中留下了难以忘怀的印象。

为何首部预告片能够触动人心?其中是否还潜藏着令人期待的“重磅内容”?我逐帧细致剖析,并寻求项目组的解答,最终彻底明白了《归环》的意图所在。

二次元博德之门?Pro Max豪华版!

“看着好像博德之门啊。”

《归环》首度公开预告片发布,在评论区中,“博德之门”一词出现频率极高。这主要是因为预告片开头的演示部分,其中“剧情四个可选分支”以及“角色骰子判定”的设定,与之前备受赞誉的“一年五冠”作品《博德之门3》有着极大的相似性。



博德之门中的剧情分支并非简单的“多选项”所能比拟,它依托于D&D的经典九宫格阵营体系,精心设计了各异的抉择路径,旨在体现玩家在游戏中的“自由意志”表现。而且,玩家的每一次选择都会立即引发相应的剧情变化,极大地增强了游戏的沉浸感和玩家的参与度。这种叙事手法正是CRPG游戏的核心吸引力。

尽管在此之前,二次元开放世界中未曾出现采用CRPG叙事风格的作品,然而这两种元素却有着天然的协调性。

二游属于内容导向的领域,这类游戏的玩家通常对游戏内容的丰富性和体验的深度有着更高的追求。然而,在传统的叙事结构里,为了使故事更加连贯紧密,大多数游戏开发者将玩家的角色设定为“旁观者”——他们只能被动地欣赏一个精彩的故事。在这个过程中,玩家被束缚在固定的剧情中,且探索玩法不会对世界的演变产生影响,这种体验会持续产生一种与沉浸感相反的“疏离感”。玩家无法真正融入其中,难以理解游戏的精髓,从而加剧了游戏消耗与玩家产能之间的矛盾。

CRPG的叙事手法恰巧能够非常有效地应对这一挑战,其所赋予的沉浸感和操控体验,对于渴望“踏入二次元领域、展现真实自我”的用户而言,无疑是当前最为理想的解决方案之一。



这正是《归环》最为引人注目的亮点。依托于命运骰子系统,《归环》在二次元开放世界领域内,首次引入了以《博德之门3》为标杆的CRPG叙事模式。

结合PV具体解释下:

《归环》的故事情节中存在多条路径,玩家可自由挑选一条路线,但能否顺利走通,取决于命运骰子所投出的数字是否触及了该路径成功的特定界限。

专长的基础点数取决于角色的专长,主要来源于两方面:一是角色的力量、智力、敏捷、感知、魅力这五项属性(这些属性仅对剧情产生影响),它们会直接作用于专长点数的分配;二是角色所拥有的专长,这些专长通常与角色的能力紧密相关,如力量型角色可能擅长破坏或决斗等,不同角色的专长数值相加形成所谓的“基础概率”,但这个概率通常不会达到100%。

骰子充当着基于运气的额外计算元素,它所呈现的数字将决定故事走向的最终形态。





该规则体系通过自主“选择”与即时的“结果反馈”,为玩家带来了更加投入的角色扮演体验——你将清晰地感受到“由我来掌控剧情走向”的掌控感,并能够身临其境地运用角色的专长来思考“成功的几率有多大”、“选择何种属性的角色能提高掷出高点的概率”,同时,对剧情的关注度也会随着骰子的滚动而迅速提升。

此外,相较于解谜游戏、迷你小游戏等常见的互动形式,命运骰子系统还能使得故事进展更为顺畅,持续营造一种深度的沉浸感。

尽管《归环》目前仅处于预览阶段,尚未发布测试版本,因此我们尚不能确切知晓其类CRPG叙事的深度如何,然而,众多细节无不显示出该团队对该框架的极大关注与精心投入。

例如,《归环》中命运骰子系统与故事情节的融合度相当紧密。在PV中,我们能够看到三次命运骰子选择的关键场景,这些选择与主线剧情的分支(即决定是战斗还是逃跑)紧密相连,并带来了多种战斗策略(通过不同路径解决雕像带来的邪恶影响),同时,它们还影响着即时剧情的具体呈现方式。



再比如《归环》投入了大量资源做分支的番剧式演出。

众所周知,CRPG虽拥有众多分支,但其叙事方式却多以大量文字为载体。对于二次元游戏玩家来说,文字所引发的共鸣往往不及动画带来的震撼。为了更好地迎合二次元玩家的喜好,在预告片中我们注意到,《归环》即便在非关键剧情节点,也依然坚持采用不同风格的高质量动画来强化命运骰子的即时反馈效果。

这种投入的力度使得“回溯系统”的价值得到了进一步的提升,同时也为玩家在体验剧情分支时提供了持续的动力。





阅读至此,你或许已领悟到《归环》的核心竞争优势:该游戏为玩家带来了一种前所未有的、可自主选择与调整的虚拟世界体验,精准地触发了二游玩家极为看重却尚未得到充分满足的“根本需求”。若故事内容足够出色,它有望吸引整个二次元市场各类用户。

值得一提的是,《归环》在设计中巧妙地融入了智能NPC和类似GTA的游戏玩法,主要通过增强代入感的元素来提升玩家的沉浸感,例如,角色的恶意行为可能会让一个村庄中的NPC对角色产生不良印象,甚至引发对其行为“鬼鬼祟祟”的怀疑和一系列相关反应。

告别路人甲,重生之“轮到我做穿书主角了”

《归环》的一大吸引力在于其独特的时间循环主题,这一特色在预告片的开头就已初露端倪;我们扮演的角色似乎具备一种特殊的能力,即在死亡之后能够重返某个特定的时点。

该题材得益于2016年番剧《RE:从零开始的异世界生活》在二次元领域迅速走红。

到《归环》中,玩家成了循环的“主角”。



时间的循环之妙在于对信息差的把握,以及每一个抉择都有可能触发连锁反应,一旦调整了某个环节的行为,就可能催生截然不同的故事走向。这正与CRPG游戏构建的多线叙事模式相得益彰,依托于现有信息,玩家在游戏过程中会更加集中精力在特定领域,力求扭转故事的最终结果。

在这样一个机制中,CRPG叙事的重中之重——“玩家决定世界走向”这一核心目标得到了进一步的强化,玩家始终扮演着故事中最关键的角色,他们深知,每一次选择都会对这个世界的未来产生深远的影响。



然而,这里却有一个矛盾之处,若是在某个关键时刻角色必定会遭遇“剧情死亡”,那么之前所付出的努力是否会像被设定了定时器一般“归零”?玩家是否还能感受到那种类似于番剧中的“这次的结局比上一次更圆满”的满足感?为了弄清楚这个问题,我特地去找了萨罗斯《归环》项目组的朋友进行咨询。

项目组透露,《归环》在经历每一轮“轮回”之后,都会进一步凸显玩家在剧情推进过程中所拥有的自主选择权的重要性。这并非简单的重复游玩,而是会带来众多新的变化。

项目组举了两个具体的例子:

若玩家在某个剧情分支上目睹了a与b之间的争执,若倾向于信任a,那么将有机会培养出仅限于该剧情线的好感值,届时a在玩家面临新的挑战时,可能会因这份好感而伸出援手。至于在下一轮的轮回中,若玩家偏向于选择b,他或许也能获得好感,但在后续的剧情发展上,与a所经历的互动剧情将有所区别。



除了这种单循环内的区别,蝴蝶效应还会出现在多循环的连接上。

《归环》中的循环并非仅仅使玩家重返初始位置,若你在前一个循环中成功协助了一对争吵的恋人重归于好,那么在你接下来的循环里,他们或许已经步入婚姻的殿堂,甚至可能已经拥有了孩子,而孩子则会跟随你一同探索某些场景。这正是我所担忧的,循环并非将你所付出的努力彻底抹去。

项目组透露,《归环》是一个持续拓展主题区域的无尽世界。在这个世界里,循环不仅仅体现在旧故事线上,由于玩家的努力,死亡得以延缓,从而看到了更多内容。在新的循环中,玩家既可以深入挖掘现有场景的故事线,也可以根据自己的信息搜集,将时间投入到对其他场景的探索中,从而重新塑造对世界的认知。



他们的阐述让我对《归环》如何将此类题材与CRPG的叙事手法相结合有了大致的认识。

出于求知欲,我在交流中询问了项目组为何会选择时间循环这一看似缺乏借鉴、制作难度较大的题材。他们的解释是,创作团队普遍对这类作品情有独钟,在确定创作方向时,大家认为与单一时间线的故事相比,时间循环的故事结构更具有戏剧张力,并且拥有更大的潜力来增强观众的代入感。

我们期望塑造出具有深度和影响力的主角形象,期望创作出一个让玩家能够成为真正主人公的故事。

二次元开放世界迈入下半场

玩家对于探索二次元风格的开放世界“变革”的热情,或许大大超出了业界目前所实现的变化程度。

国内曾涌现出多款令人耳目一新的二次元开放世界新作品,然而,一旦进入测试阶段,便常有人发出疑问:“为何这款XXX的设计与XXX如出一辙?”

这种问题的核心在于,产品所采纳的差异化亮点仅作用于单一模块的体验,所构建的开放世界依然存在不少“重复体验”,无法消除玩家对于“一览无余”的厌倦感。然而,《归环》所选择的二次元动作角色扮演游戏博德之门,则在整个世界体验的流程上进行了革新。

这一变革的精髓在于引入了命运骰子机制以及时间循环的元素,并且这一理念贯穿于设计的各个层面。

二次元ACT游戏的战斗场面在我们心中早已是“极致之极”,然而《归环》却依然展现了独特的识别度。项目组透露,《归环》中的使灵不仅在战斗中提供了更多的策略选择,而且每个使灵都拥有独特的个性,与玩家建立了深厚的联系,这种联系甚至能直接影响命运骰子的结果以及剧情的走向。



例如在角色培养方面,我们在游戏预告片中观察到,一个角色可以发展出近战、远程、空战等多种不同的成长路径。对此,我曾向项目团队咨询,这些路径是否类似于传统大型多人在线游戏的职业树。他们解释说,这些路径的组合方式被称作“肉鸽”。而决定角色定位的所有这些因素,都会被制作成卡片,并放置在游戏的大世界中。这样做的目的是为了改变过去开放世界中的“拾取垃圾式”养成规则,使得游戏探索过程变得更加富有意义。

自然,那几乎是所有开放世界游戏玩家梦寐以求的,能够自由翱翔天际的滑翔装置……有了它,在广阔的无缝大地图上畅游,那种“遥不可及”的疲惫感将不复存在,你只需全力加速,翻山越岭、跨海冲浪等种种挑战,都能自动完成,主打的就是一个畅快淋漓。



《归环》这个名字,既寓意着回归,又代表着归还,它旨在将故事叙述的核心权力交还给二次元爱好者,同时将每一环节带来的全新体验感重新赋予那些满怀期待的玩家,这或许正是《归环》所追求构建的理想未来。
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