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打金工作室对游戏经济系统究竟能造成多大的影响?

玩家杂谈 玩家杂谈 21 人阅读 | 0 人回复 | 2025-07-08

一款网游的货币系统及经济体系,在游戏工作室的操作下,会产生怎样的影响?这种影响又是如何产生的?工作室对游戏经济的干预,取决于其经营模式,若从事打金买卖游戏币等业务,必然会对货币市场造成冲击,引发通货膨胀。然而,所产生的后果需根据具体情况来分析,不同游戏的规则和设定,可能导致截然不同的结果。若销售的是原材料,这将对商品市场产生一定影响;然而,对货币及整个经济体系的影响则相对较小。



我玩过的网络游戏并不多,然而在洛奇这款游戏中,我断断续续地度过了超过7年的时间。以洛奇为例来说明吧。原因在于,我的专业与此相关,而且我对游戏内的经济系统特别感兴趣!

前提:

1400点充值卡:其价格为40元人民币,在2005年时,该卡的面额为410点,用户充值400点即可额外获得10点,但随后这一优惠活动被取消,卡的面额也随之调整为400点,在此统一按400点计算。

2,忽略人民币通胀。

游戏于04年正式公测,而我则是在05年踏入这个虚拟世界,那时400点卡的价格大概相当于60万洛奇币(LQB),甚至工会会长都认为这个价格偏高。随着游戏版本的不断更新,新地图和新副本的开放,练级和赚钱变得愈发简单。然而,到了06年,我发现自己已经无法通过刷怪赚取足够的钱来购买任务物品,无奈之下,我只能将两张400点卡以每张100万洛奇币的价格出售。

汇率表达方式为E lqb/rmb,其中E符号表示的是兑换率。

因此,2005年的汇率计算为E lqb兑换成RMB的比例是600,000对40,得出的结果是15,000。

表示15,000可以买1块钱rmb。

同理,06年则是25,000。

通胀率的公式:((物价t+1)-(物价t))/(物价t)

t=年份

05-06年通胀率:(100w-60w)/60w=0.67

这一年的游戏内物价上涨了67%,这在现实世界中几乎等同于国家的彻底崩溃。然而,在此需要特别指出的是,在这段时间内,洛奇游戏经历了一次至关重要的版本(C2)更新,这一更新极大地改变了玩家练级和赚钱的方式,对游戏的经济状况产生了显著影响。当时网游工作室尚未大规模入驻,通货膨胀的根源主要源于版本升级,而在后续的多次版本更新中,我认为唯有2008年或2009年(C3版本)新增的影子副本使得升级和赚取虚拟货币的难度有所下降,除此之外,其他更新并未对货币体系带来显著的变革。

后来我记不清确切是哪一年了,大约是08年左右,我这么推测,那时我暂时离开了游戏,洛奇这款游戏里最大的工作室“鸣人商务”崭露头角,那名字……大家干脆都叫它鸟人……鸟人的主要营生就是利用Wg工具刷野怪并捡取金币,实际上野怪掉落的金币并不多,然而鸟人凭借着其不屈不挠的性格,凭借这一手段迅速崛起,成为了游戏内首屈一指的lqb商人,无论遇到什么对手都能将其击败,无人能与之抗衡,至今依然屹立不倒。

简单来说,自08年C3版本更新以来,尽管游戏内货币价值并未发生显著波动,鸟人却成功将lqb的价格从1000万等于50r提升至当前的11r,现在我们来计算一下这个汇率吧。

2010年:根据汇率换算,1元人民币等于0.00002美元,因此10亿元人民币相当于50万美元,换算结果为200,000美元。

2014年:将一亿元人民币换算成欧元,其结果为10,000,000除以11,等于909,090.91欧元。

你还记得吗,这两个数字具体指的是多少lqb可以兑换一块人民币,而这里的4年通胀率(由于缺乏每年具体数据,所以只能将四年数据合并计算)。

909,090.91除以200,000,再减去200,000除以200,000的结果,等于3.55。

四年间,游戏内物价上涨了355%,这一现象主要得益于鸟人商务(以及众多游戏工作室)不懈地刷取资金,并将资金毫无保留地注入市场。这就像有一个印钞厂不停地印制货币并投入市场,导致货币供应过剩,进而引发货币持续贬值。在现实世界里,存在诸如央行和美联储等机构,它们持续关注市场动态。以美联储为例,当发现通胀水平过高时,会大规模抛售债券以回笼资金,从而使得货币供应紧张;反之,若通胀水平过低,则会买入债券,向市场注入资金。此外,美联储还会通过调整货币政策,如降低利率,来应对货币贬值,进而刺激消费。

游戏内设有货币回收机制,诸如与NPC进行交易、维护武器、进行捐赠、租赁房屋等活动,均会使系统从玩家手中收取货币,从而在一定程度上对市场货币流通量进行管控。然而,玩家通过非法手段获取货币的速度远超系统回收的速度。对于这种异常情况,游戏开发商并未采取措施,而代理商既无权也无能力进行宏观调控,因此游戏的经济体系只能任其自然发展。

那么像lqb这样快速贬值到底有多大危害?

对于纯粹的lqb玩家来说,受到的打击颇为严重;若不考虑运气爆棚获得稀有物品的情况,他们不得不更加卖力地赚取金钱,以保持原有的生活水准。如今,若想在游戏中赚取金钱购买点卡,相较于十年前,所付出的辛劳要多得多。而对于使用人民币的玩家来说,影响并不算大;在高通胀的环境下,将人民币兑换成lqb后,与游戏系统进行交易(如NPC商店等),购买物品的实际成本确实有所降低。而玩家之间的交易物品价格全看供需,实际价格不会受货币影响。

无论是哪类人都会尽量将手上的lqb变成rmb或者物品保值。

游戏内并未出现通胀过高、打击投资、抑制经济发展以及影响国家建设等问题,同时,玩家们有众多致富途径。只要思维灵活,自给自足并非难事。因此,尽管鸟人的存在使得lqb与rmb汇率持续攀升,野外遍地是Wg抢怪的现象,但不得不说,这些因素对市场的实际影响实际上并不显著。而且,在洛奇这款游戏中,真正让众多普通玩家无法承担装备费用的,其实并不应该怪罪于游戏工作室;那些让普通玩家望而却步的鉴定费用,其定价权实际上掌握在游戏公司手中,它们将之设定为仅适用于RMB战士的专用费用。(_(:3 」∠)_)

我需要进一步阐述,为何我坚信仅2006年的C2版本及随后的C3版本对洛奇世界的货币体系以及整个经济体系产生了深远的影响,这涉及到游戏的具体内容和设计。若对此不感兴趣,可以选择放弃(′?ω?`)。

C2版本开启了新的领域,引入了新的探险经历和任务,这实际上开创了一种全新的升级和赚钱途径。在C1时代,玩家的总体水平普遍较低,佑拉大陆仅有的地下城让高级副本变得异常艰难,而低级副本虽然耗时,但收益却微薄。组队刷野怪虽然能赚得几十个lqb,但一晚上也难以积累多少。新大陆的开放带来了探险任务和遗物挖掘,相比旧大陆的地城探险,操作起来要方便许多。

C3新增的影子副本彻底颠覆了练级刷钱的主流方式。影子副本的快速刷级效率极高,怪物掉落的钱财和通关奖励远超地下城。昔日地下城大堂里热闹非凡,如今却人迹罕至,组队招人的场景也转移到了影子副本的入口。地下城几乎荒废,只有少数人因需刷卷轴材料或恶趣味调戏boss而前往,练级刷钱已不再是他们的首要考虑。当然现在的版本有让地下城重新崛起的念头,但影子仍然是主流。

25分钟的艰难塔拉影子系统产出大约5000lqb,而过去的地下城25分钟玩家仍在迷阵中徘徊,最终能开出1000lqb的宝箱都需烧香庆祝,二者相去甚远。无论是新手还是老手,C3的引入使得各个水平的玩家赚钱变得更加轻松,因此这次更新使得货币供应量迅速攀升,提升了数个等级。

至于后续的C4版本更新的剧场副本,以及武道会和斯卡哈的新地图,还有C5版本的领主副本及新增难度地下城,这些内容主要面向高级玩家。在这些剧场副本的不同难度中,奖励相较于影子略有提升,但本质上并未做出实质性的改变。武道会、领主以及斯卡哈这些副本,主要是为那些寻求更高挑战的高手所设计,但它们很快就被这些高手攻克。此外,斯卡哈副本主要产出材料,与货币市场并无太大关联。因此,那两个章节并未对整个社会的货币供应模式进行根本性的调整。

最后得称赞一番,恶魔猫为了使系统消耗资金也是相当卖力,那鉴定复原工具售价高达五十万元,那些豪门的鉴定清洗服务,轻轻松松就能花掉几千万元。从捐款公告中可见,那些豪门的捐助每周高达千万,捐给教会,而工会通过房地产项目,更是十几亿支票源源不断地投入系统购买地皮,即便如此,依旧无法阻止游戏打金工作室印钞机器的运作节奏。╮( ̄ ̄)╭
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