下半年三国题材SLG市场激战!三国群英传:策定九州有何新动作?
游戏日报
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2025-11-07
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“下半年的三国题材SLG市场要刺刀见红了。”
八月十六日,星辉游戏于广州举行了《三国群英传:策定九州》问鼎测试的玩家答谢活动,核心制作班组公布了该作后续改进的规划,新版本的消息以及不迟于公测的运作安排。通过了解这些信息,有位测试者向我表达了最初那番话。
制作团队蘑菇在答谢活动上公布了依据玩家意见的后续改进方案,涉及提升同盟初始规模、调整GVG进程等改动。蘑菇还透露了S2赛季将增设神兽参战机制、六种特殊单位、新式武将以及圣碑互动等元素。S3赛季将引入空中作战,增设空中单位“飞鸢射手”,并且会推出3对3对抗模式“乌巢对决”。
运营主管大师在答谢宴上提出了“从业十年以上SLG”的期望,并且宣告将拨付两亿元用于发行:一亿元用作玩家充值奖励,一亿元用于创作者扶持。
在答谢活动上,我采访了《三国群英传:策定九州》的开发者蘑菇,谈及为何着重RTS开放战斗的设计理念时,这位在游戏领域工作了十七年且始终参与游戏制作的开发者向我阐述了其对RTS的深厚情感:大学时代几乎每日在网咖彻夜游玩《星际争霸》与《红色警戒》,对RTS竞技型游戏极为痴迷,总能领悟到RTS游戏的关键所在。
今年SLG领域出现了许多融合RTS元素的作品,蘑菇就此阐述了他的观点:在传统SLG中,玩家遭遇后即时交战的模式已经缺乏创新空间,因此业界纷纷转向RTS方向,这种玩法机制众所周知,依托于此,通过题材选择和细节设计等方面的独特处理,同样能为玩家提供别样的感受。
以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
游戏日志:蘑菇曾向我透露过,他对即时战略游戏怀有特别的热情,那么是什么原因促使他产生这种热情呢,他向我解释过他的想法,这种热情源于他对即时战略游戏独特的理解和热爱,他一直致力于提升自己的游戏技巧,并且享受在游戏中挑战自我的过程,这种执着也体现在他对即时战略游戏的持续关注和投入之中,他相信通过不断学习和实践,可以更好地掌握这种游戏的精髓,并且与志同道合的玩家分享自己的游戏心得,这种对即时战略游戏的热爱已经成为了他生活中不可或缺的一部分,他希望通过这种方式,不断挑战自己的极限,并且获得更多的成就感和满足感,蘑菇的这种热情也感染了我,让我对即时战略游戏产生了浓厚的兴趣,我决定向他学习,并且努力提升自己的游戏水平,与他一起探讨游戏的乐趣,这种对游戏的热爱和执着,是推动我们不断前进的动力,也是我们共同追求的目标。
制作人是蘑菇,他儿时经常玩各种游戏,从街机、红白机开始,进入大学后又迷上了《星际争霸》和《红警》,对RTS竞技类游戏产生了浓厚兴趣,常常在网吧通宵达旦地玩,因此他一直能够准确把握这类游戏的关键要素。
游戏日报:该游戏主打RTS即时操控玩法,与常规SLG的战报机制不同,在制作期间面临的最大技术难题究竟为何?
制作方蘑菇坦言自己技术背景深厚,因此对相关领域认知更为深刻。即时战略游戏关键在于自由操控,需确保战斗实时进行,这对服务端性能要求远超常规策略游戏。不过团队在此领域已积累多年经验,拥有完善的技术体系,所以面临的考验并不严峻。尽管在挑战期间,依然出现延迟现象,但我们确保正式上线前完成改进。
游戏日报:RTS如何平衡策略深度与操作门槛?
制作方认为,非即时战略类的战棋游戏,核心玩法在于战前将领与能力的组合,组合完成便需关注对手身份,胜负往往由此判定,战斗期间几乎不存在策略运用,而即时战略游戏则不同,它不将所有策略环节都前置,战斗中的操控技巧同样关键。
战斗中的控制确实存在使用难度的问题。由于游戏主要依赖手机进行操控,如果操作方式像传统PC即时战略游戏那样复杂,用户的感受就会很差。因此我们持续探索最佳方案,设计了一些辅助特性,以减轻玩家的操作压力,例如能够自动锁定敌人、受到攻击时可以自动进行反击、能够同时管理多个部队进行统一指挥等。
游戏日报:即时对抗类的游戏比策略模拟类的游戏更具视觉冲击力,是否打算将来举办电子竞技活动?
制作方蘑菇表示有所思量,比如他们计划在S3阶段推出的3V3“乌巢对决”,将选择一个空间相对狭小且参与人数有限的场地,进行PVP形式的对抗。由于参与人数不多,因此团队间配合的难度和社交互动的开销都会显著减小。
答谢会现场“乌巢之战”PK赛
游戏日报:乌巢之战加入是否意味着策定九州向轻竞技化发展?
制作团队负责人称主要游戏机制是沙盘式地图竞争活动。“决战中心”原计划是增强玩家的互动感受,可以看作是辅助性质的内容,不过也许以后会朝轻度竞技方向演变趋势,根据此次庆祝活动上参赛者们的表现和意见,这种转变趋势似乎较为显著。
游戏动态:当前众多正在试玩的策略游戏都融入了即时指挥玩法,您对这种融合现象有何见解?
制作方认为非即时战略类游戏的竞争已经白热化,玩家间仅通过接触就判定胜负的玩法模式难以创新,因此行业正转向即时战略游戏领域发展,这种游戏类型的核心机制包括自由指挥部队行动,具备即时交战与即时计分功能,包含多种兵种单位,以及能够借助地形进行作战等要素。尽管类似美国商业电影,人们普遍了解整体情节框架,然而,由于题材选择或细节呈现方式存在差异,观影感受依然不尽相同。
游戏亦然,采用相似的即时战略模式,依然能让参与者获得各异的感受。例如采用地形优势时,部分即时战略游戏仅限于树木提供掩护,其他地貌仅能形成阻挡,我们却设计了高地,允许弓箭手在高处攻击平原上的骑兵,骑兵难以直接反击弓箭手;同样具备弓箭兵种,一些即时战略游戏仅支持近距离作战,我们却实现了真实射程,弓箭手能依托盾牌进行远程打击,盾牌兵则形成前方屏障,敌人无法直接突破进攻弓箭手;在即时对抗环节,部分即时战略游戏一旦一方撤退战斗即告终止,我们却能实现边移动边持续交战。因此,尽管实时战略游戏日益增多,只要能够创造出独特的感受,依然存在广阔的发展空间。
游戏日报:RTS即时操控并非《三国群英传:策定九州》产品的唯一卖点,它的其他关键特色又是什么?
制作方代表蘑菇表示,首先《三国群英传》这一知名品牌,在S1“白波贼”部分着重呈现了横版动作模式来致敬原作,其次S2赛季还将推出更多基于IP的元素,比如神话生物和特殊部队等。其次谈到的则是视觉表现,游戏采用虚幻引擎5打造,每位武将都制作了精细的3D模型,整体艺术水准在SLG游戏中属于顶尖行列,得到了玩家的广泛好评。此外,游戏将拥有更多样化的地貌类型,后续计划将空中作战与海上冲突融合在一起,当前市面上以三国为背景的写实风格策略游戏中,很少特别关注空中和海上的战斗,从这些方面考量,本作具备显著的独特性。
S3赛季将推出空中单位“飞鸢射手”
游戏日报:三国题材空战,怎么来理解?
制作团队提出,未来计划引入空中作战单位,同时将运用灯笼作为载体,借此达成实质性的空中对抗。
游戏日报:武将共享经验如何解决传统SLG的肝度问题?
制作方认为游戏采用周期性模式,每个阶段大约持续一个多月。作为即时战略类作品,玩家拥有的兵力越丰富,战术上的优势就越明显,能够达成数量弥补质量的目标。假如玩家投入大量时间用于部队强化,那么他们的对抗感受会显著变差。因此我们设计了武将联动机制,联动武将能够同步等级,各个队伍无需分别提升战力,借此减轻玩家的负担。
游戏日报:这个功能测试期间玩家反馈如何?
制作方认为,通过降低肝脏负担这一途径,参与者普遍表示赞同,他们得以将更多注意力投入到游戏中心环节的对抗性互动中去,整体成效达到了事先设定的目标。
游戏日报:您怎么看待整个SLG市场降肝减氪的趋势?
制作方认为,没有任何一种方案堪称绝对最优,降低肝度与减少氪金亦非如此,方案是否得当,须视具体情境而定,先谈降低肝度,在降低肝度趋势显现之前,众人普遍认为玩家需要充实的游戏内容,“肝”本身也是游戏体验的一部分
假如完全不费心,那就不能算是游戏了。不过,当游戏感受累积到某个阶段,参与者会感到非常费心,于是减少费心的做法便出现了,玩家觉得这种感受乏味,就舍弃这部分,选用一些有创意的元素。然而,这些有创意的元素,在后续加上其他元素后,玩家又会觉得是别样的费心。因此我认为“肝”具有周期性,用户所寻求的是降低对先前接触频繁的部分的依赖,不断提供崭新的游戏玩法感受。
关于减少充值的情况,这关键在于游戏更侧重服务哪类玩家群体。如果只顾着降低充值门槛,那么高消费玩家的感受就会变差,同时游戏的整体环境也可能因此受到负面影响,因此必须重视其中的平衡性。
游戏日报:策定九州定位的目标用户是哪些群体?
制作方认为,首要的是那些热衷于即时战略游戏的玩家,他们享受通过个人操控和部队部署来感受游戏乐趣的人;其次是钟情于三国背景的爱好者们,毕竟我们的产品核心还是偏向于硬核的三国策略战争游戏。
游戏情况通报:今年七月进行的那次测试,参与者的基本资料是怎样的?比如年龄分布和性别构成?
目标用户以二十五至三十五岁的男性为主,他们偏爱三国背景的游戏,除了传统策略游戏爱好者,还有不少喜欢竞技类手机游戏的玩家,这些人或许也被游戏独特的战场自由操控系统所吸引。
游戏日报:会考虑向年轻用户群体渗透吗?
制作方菌菇:选定一个硬派类型后,就很难完全满足更广泛人群的需求,不过这次尝试还是收获了许多年轻用户的肯定,虽然这部分人在测试期间比例不大,但也显现出用户范围扩大的希望。
游戏日报:策定九州在星辉游戏内部的评级是怎样的?
这个产品是我们初次独立研发并推出的季度性策略游戏,公司给予的关注程度和资源分配力度都极为显著,可将其视为今年第四季度核心中的核心项目。
游戏日报:团队内部对产品的预期目标是什么?
制作团队蘑菇:我们为自己设定的目的,是力求达成《三国群英传-霸王之业》的成就,但坦白而言,这项任务相当艰巨,毕竟目前三国策略游戏的领域,已经到了极度的饱和状态,想要脱颖而出十分困难。我们将朝着这个方向全力以赴。
游戏日报:关于当前三国SLG的同类产品,您觉得策定九州要从中胜出,最重要的着力点在哪里?
制作团队负责人认为,首先在整体质量上,他们的游戏画面设计、知识产权运用以及运行流畅度都展现了稳固的水平;其次在战斗中的自主控制环节,他们追求了更高的完美度,能为玩家带来更多元的策略选择感受;再者关于后续版本的内容延伸,他们能够达成立体化多维度娱乐方式。这几项因素融合在一起,就形成了他们独特的竞争优势。
游戏日报:制定九州广告标语为“拒绝当苦力,随心去战斗”,如何领会这个标语?
制作方蘑菇表示,首先那四个字“拒绝苦役”,意在劝诫玩家不要再耗费精力在老套的重复玩法上,也不必机械地执行类似上班打卡的任务。他们期望玩家能腾出这部分时间,以便更好地领略游戏新增的特色环节。其次那四个字“随心应战”,阐述的是游戏核心的即时战略自由对抗机制。
游戏日报:未来策定九州会走海外发行吗?
制作方蘑菇表示,首要任务是推进国内市场的测试阶段,等测试环节平稳运行,才会评估向港台及日韩这些对三国背景认知较为熟悉的区域拓展,至于其它区域,将分析调整游戏内容再行推广的方案。 |
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