三国:天下归心评测:不种田不内卷,这SLG为何让玩家疯狂上头?
游戏日报
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2025-12-06
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我在《三国:天下归心》的官方交流群已经“潜伏”十来天了。
《三国:天下归心》这款今年5月首次曝光的国战SLG手游,我最初关注到它,是被它的另一个身份所吸引,。恺英网络在SLG品类赛道上的首款自研游戏。
近些年恺英的发展态势特别“猛”,就拿收入来讲,2020年的时候是15亿,到了2024年,这个数字前后位置对调,成了51亿。在其接下来的规划里,SLG是关键的品类,2024年的财报明确表明SLG作为发行重点布局的赛道,2025年上半年的财报还把首次在赛道进行尝试的《三国:天下归心》放置在了“创新精品类”的一号位置。
SLG是那种时不时就会孕育出爆款的头部品类赛道,有着数量不少的高质量用户予以支撑,并且竞争格外激烈。所以,当得知10月21日《三国:天下归心》展开“逐鹿测试”之后,我便做出了要上手去玩一玩的决定,看一看大家的讨论情况,以此来判定这款产品的前景如何。
目前我的感受是《三国:天下归心》玩起来真的有点小「上头」。
大家日常的游戏以及交流当中的动态同样能够进行印证,开服当日,《三国:天下归心》六个服务器全部呈现全线爆满的状况,官方紧接着就把注册通道给关闭了,也许是由于在工作日的白天没有可以用来安排的时间 ,又或许是在之前并没有了解到需要进行测试 ,群里面每一天都会有玩家进入询问“可不可以开启新的区服” ,获得资格的玩家也是相当活跃的 ,基本上每天早上九点开始 ,各个服务器就已然“展开激烈对战了”……针对这种热烈的氛围 ,《三国:天下归心》在TapTap上也攀升到了新品榜的第六位以及预约榜的第四位。
虽然此刻我没办法给出有关“它会不会大爆”这种情况的预判,然而却已经看到了一些它值得被期待着的理由。
二测的玩家都在聊什么?
《三国:天下归心》于宣传定位方面,存在着某些“看似违背祖宗”的颇为大胆的说法,像“不种田(此指SLG前期的养成积累)不内卷”这种。虽说种田会致使众人觉着漫长且枯燥,内卷会引发“逼氪”以及“班味体验”,可是基本上这也是SLG用以消磨时间的关键环节,在将玩家解放出来之后,又能给大家玩些什么呢?
我在官群“潜伏”的这段时间找出了几个答案:
有一种文字,在交流群里,以最高的频率出现,它就是“粮草不够用” 。粮草,这是一种重要资源,和SLG游戏里的战斗紧密相联 。大家期望粮草更多一些 ,这不难理解 。不过,得有个前提 ,那就是“我进行战斗打得畅快淋漓了”、“战斗已让我产生了继续战斗的强烈意愿” 。
这背后是《三国:天下归心》游戏规则设计以及玩法填充都鼓励“爽战”。
《三国:天下归心》没弄太繁杂的势力关系,直接按魏蜀吴三个阵营划分天下,靠游戏内像“元宝城”等重要资源地的归属,去推动玩家参与对抗。与此同时,针对战斗损失感、势力不均衡致使的“不敢战”以及“压倒式霸占”问题,《三国:天下归心》还有“国势”等干预给予支持。
总归而言,不管玩家身处哪一阵营势力范围,处于怎么样的状况阶段之中,皆具备能够与别的对手展开竞争较量的底气。
相对来讲呢,《三国:天下归心》当中每日都处于“强攻猛打”的态势。就拿我进入的那个区域来说,洛阳城的归属之战持续进行了半个多小时,三国势力之间反复地进行争夺,一开始的时候吴国凭借兵法策略率先占据了城池,然而蜀国一步一个脚印稳步推进重新占据上风,止住了吴魏两国的联合围攻,最终成功拿下了整个区域 。
我于交流群内瞧见,存在一个区,仅用十分钟便判定了洛阳城的输赢,之后,取得胜利的国家,还抽出时间夺取占领了襄阳 。
另一类会被围观的“话题”是运气爆发打造出的“极品装备”。
在《三国:天下归心》里,装备能予人附加属性,能带来特效,还会产生套装效果,对实力提升特别关键,要是随机出极品那就如同“一夜暴富”,没错,这物件除了供自己使用,还能够拿去进行“售卖” 。《三国:天下归心》有玩家交易系统,此系统在SLG里是没被见过的,并且它自由度极高,几乎任何东西全都能够买卖。
在这游戏里,交易就可以自成一种玩游戏的重要体验。
我们由此也能够看到,《三国:天下归心》在解决“内卷”这方面有着部分的思考,它借助自由交易的方式,去打通中、大 R 玩家和普通用户之间的经济生态,这样一来大家都可以毫无压力地获取到玩下去的关键资源 。
存在着这样一种值得去谈一谈的现象,那就是在交流群当中,玩家特别热衷于去发送战斗视频,还热衷于发送组队阵容,随后便会有其他人去追问究竟是怎样进行的搭配,其思路到底是什么。之所以会如此,是由于在SLG范畴内,玩家所喜爱的策略层面。《三国:天下归心》,凭借微创新的那样一种“九宫格战斗与追击机制”,将大家研究阵容可能性的兴趣给调动起来了 。
它存在着特定的交流阻碍,要求玩家拿出时间加以尝试与加以验证,可极具魅力 。
总的来说,“不从事耕种”所空出来的精力,“不陷入过度竞争”所释放出来的压力,都有体验来承接并转化成为乐趣。
之前的两天,我同项目团队进行了交流,他们讲,《三国:天下归心》打算塑造出的整体感受如同“演唱会”,其中存在歌手(大R),还有乐队(中R),也有伴舞(小R)以及观众(免费用户),所有人都得拥有存在感,都必须能够在那里面玩得畅快,少了任何一方都不行。
我晓得他们所讲的是一种长期的生态方面的远景。尽管有更多的人涌进此地,而且更长久往后的情形没办法知道;然而最起码在交流群中的这几日,我察觉到了众人真的能够舒适地共同存在于同一个构架以内。
谈谈“勇敢跨出新一步”的支点
《三国:天下归心》构建了一种全新的SLG框架,并非我们当下所能见到的那种典型产品同类模样,按照他们自身话语表述就是 。“有MMO体验的国战Like”。
从我们上面所提及说到的现象方面来看,此刻《三国:天下归心》的开发现实状况还是不错的 。
绝大部分玩家给出了正向的评价
若要针对具体情况或进一步优化,可补充更多信息。但仅就当前内容而言,可改写为:这话意思可不和能“松气”划等号,去走上从前没人涉足之地,于玩家之处馈以不同之心流感受,这即表明各个环节里的变动皆有引发不可控连续现象的可能性。《三国:天下归心》要站稳脚跟,就得更投注心力于设计,更有效率地开展优化,只有如此才具备应对不确定之势的法子。
我的个人判断是,于一定程度上能够给予期待,对照上一轮测试直至此次测试所产生的变化,能够发觉 。《三国:天下归心》项目团队,清楚明晰地晓得要做些什么,并且具备强大的执行能够落地的力量。
围绕上面所示的交易行特色当作示例,我们就这种自MMO之中提取灵感的设计能够给SLG生态展现的好处做了解释,不过终究是“没在SLG里见识过”,不清楚会发生什么状况。在最近一次的测试期间,《三国:天下归心灵悟三国世界》的关键调整要点之一便是“变更交易行里可交易物品以及货币之间的转换规则这个策略”。
这些调整,会使“交易自由度”有所收缩,然而要是从生态方面去考量,利是远大于弊端的。它在很大程度上。限制了工作室对于区内经济流动的不好的控制。避免刷资源的行为。演变成另外一种形式 的 “肝”。玩家只是极少量资源不可再售卖。货币方面基本没受影响。官方保证了主要流向的打通 。
如将魂与自选将魂宝箱这类,那些被判定为“不再可卖”的资源,不会给玩家带去显著负面作用,相反,鉴于游戏阵容搭配存在丰富可探索空间,会促使玩家在有精力时开展更多养成行为且享受策略方面的魅力。
再来讲一个事例,上一回的测试终结之后,仅仅间隔了一个多月的时间,于此期间,《三国:天下归心》在官方账号当中发出了新英雄的路透题材内容。在这样一类每当增添一个英雄便会带来数不清配队可能性的游戏里面,角色会存在更为高昂的设计成本以及研发所需要耗费的时间,实在是难以想象项目组究竟是怎样达成一口气增添了8位这种情形的。
并且相较于上一轮,“逐鹿测试”增添了一项全新的多人PVE玩法,即“张角讨伐战”,此玩法准许玩家与好友组队展开挑战。于第一阶段里,队员要协同配合,分配适宜的战场,一同竭尽全力去削减BOSS的“血条”。而在第二阶段,是车轮战协作模式,战胜之后共同获取奖励。
这个玩法的规则存在固定单周挑战奖励次数方面的限制,其目的在于减弱精力的消耗,不过与此同时,也放开了参与次数,以此来支持玩家之间的社交互助。
概括《三国:天下归心》之迭代逻辑,大致如下,其一源自MMO获取做SLG玩法的创意趣味,其二为变动后的生态供给更多内容用以支撑玩家对应的体验诉求,其三于尽可能确保玩家爽感不受影响之际解决「嫁接」所引发的问题要点。
在我所知悉范围之内,《三国:天下归心》存在着不少予以调整的念头以及方向指向,而这些均源自于项目组经由各个不同路径去搜集而来的玩家所给出的反馈情况。最为直观呈现出来的状况呢,便是10月30号所开展的那场“帷中议事”直播活动,在这回直播里,《三国:天下归心》分配运用的大多数时间都被投射在了针对与玩家一同交流探讨逐鹿测试所具备的诸多亮点之处,以及进入直播连线答疑的这一环节当中。
这年头做游戏,大家都是这般情况,真正乐意去倾听玩家发出的声音,《三国:天下归心》的难能可贵之地方在于,其中具有着独特之处,当然,这独特之处是指上述所提到的愿意倾听玩家声音这件事 。将改的速率提了上去,迅速为玩家拥有质量的全新体验开展二次验证,。因此,哪怕每一步都得谨慎地迈出,它也不会出现“迷茫与停滞”的状况,始终都处于朝着更贴近玩家的未来进行探索的状态。
用更长远的思维去做产品
现阶段,《三国:天下归心》这部作品,显然尚未能号称完全无懈可不挑剔,其在努力尝试以求出旧有问题之际,固然不免会生出一类设计方面的偏差之处,。
像之前我们所提及的“粮草不够”这样的情况,项目组起始的想法是要使得大家别那般“肝”,然而在一定程度上会“打断”玩家正处于兴奋热衷的状态。 再者像是这一轮的测试,刘备被判定强度过低,这也是由于上测时表现略微超出标准,在进行平衡调整之后还未找寻到最为恰当合适的位置 。
然而起码,玩家心存给予反馈之意,赋予《三国:天下归心》得以修改的契机,《三国:天下归心》亦在使玩家目睹诚意之态,看到充满希望的久远将来,双方由此构筑起彼此信任的关系。
就在前些日子,那位被网友赋予“当代女娲”这一称号的年轻艺术家糖柏虎,为《三国:天下归心》打造了“武圣关羽·糖人版”,其从骨头到皮肤的肉身重新塑造过程,引来了无数关注的目光以及惊叹,于是大伙也因此谈论起了那段所有国人都十分熟悉的“刮骨疗伤” 。
这是从游戏延伸到三次元世界的文化共鸣,也是期待感的具现化。
据我所知,《三国:天下归心》正处于筹备另外一项非遗文化联动的阶段,其会请请非遗传承大师去打造作品 。
三国,是中华文化历史里,极为璀璨的一段时段、是一个值得被人们牢记、深入探讨、并广泛传播给更多人群的时代。从上述行为动作当中我们能够看出,《三国:天下归心》,绝非将自身视野仅仅局限于“去争抢一下割据盘踞国内SLG圈的、热度居高不下的题材蛋糕之上”,反倒把自身定位成了能够稳稳秉持携带优秀文化、再度阐释解说优秀文化的新时代承载物体了。
将内涵予以深度挖掘,这既是针对所选中的题材其后蕴含的文化表达出的尊重,也是向玩家做出的给予“长线陪伴”的一种表态。
就此讲到这儿,我们再回过头瞧瞧 ,恺英将《三国:天下归心》划分至 “创新精品类” 产品队列 ,这里面掩藏着的野心 。在稳固了自身优势领域方向之后 ,又持续提升能够调动的人才资源体量 ,这般情况下 ,恺英已然做出决定 ,要走出舒适圈 ,前往更为广阔的市场寻觅 “绽放” 机会 。
《三国:天下归心》肯定不是最后一张牌,不过作为恺英更进一步的先头兵,它持续朝着向上的方向成长,说不定会给行业带去更多惊喜呢。 |
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