无限暖暖首登GDC 2025舞台,冨永健太郎分享新人关卡策划培养经验
游戏日报
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2025-03-16
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《无限暖暖》身上又多了个叠纸的“第一次”。
在 GDC 2025 不久后举办的活动中,叠纸将会首次登上舞台。《无限暖暖》的执行制作人冨永健太郎将进行演讲。他将分享在叠纸如何培养新人关卡策划,以及最终是怎样完成《无限暖暖》这个具有突破性的项目的。
GDC 与玩家广泛参与的游戏展会不同,它主要面向专业开发者,是全球游戏行业最具权威性的国际会议。其非赞助类的“演讲”名额极为稀少,大多是取得了行业瞩目成果的案例。过去,大家在看腾讯网易暗自较劲时,甚至会把“谁拿到了 GDC 更多演讲”当作重头戏。
以此进行反推,《无限暖暖》闯进了这个舞台,它的开发历程含金量是很高的,放在全球范围内也完全能够拿得出手。
《无限暖暖》公测已经过去了 95 天。外界有质疑声,但也不得不承认这款产品取得了突破成绩。它是首个 UE5 跨端产品,有着全新设计逻辑的开放世界,还一次又一次闯进 iOS 畅销榜 TOP10。如今 GDC 再次为荣耀增添砝码。
《无限暖暖》很早就被放置在高处。技术创新所引爆的巨大想象空间与短期市场成果不够惊艳这一情况产生了冲突,从而使得“不够出彩”的声音占据了视野。但这真的是个问题吗?当对发展脉络进行复盘时,会察觉到《无限暖暖》一直都在稳定地向前行进。
《无限暖暖》的开放世界成了
经过 3 个月的市场验证,我们能够说《无限暖暖》的开放世界已经形成了。在这之前,这个环节是最让人担心的,因为当时完全没有设计参考项。
《无限暖暖》以跳跃、换装探索以及收集这三条线为基础,构建出了可循环的体验乐趣,并且获得了玩家们的认可。在社区里,可以看到有人晒出自己拍摄的照片,有人分享所看到的剧情亮点,有人探讨哪个池子怎样攒钻石,还有人在发布《无限暖暖》的校园行等线下活动。大家既知道该怎么玩,也在呼喊着找人一起玩。
接触过《无限暖暖》的话,就会知道该循环的核心支撑是技术。技术以独有的美感,打通了用户对《无限暖暖》的喜爱,让用户所见皆是美好。
在之前的报道里,我们曾谈及千愿巨树的设计。将一棵树当作“一张地图”来设计,是由于《无限暖暖》团队攻克了微缩场景下放置过万模型数量的技术难题,所以做出了让玩家眼前一亮的场景,能让大家充分沉浸地进入到心愿精灵的族群世界。
在后续开发中,一直坚持“以技术为刃,开辟更佳用户体验路径”。比如在做 1.2 版本花焰群岛时,为使玩家拍照始终舒适自由,制作组确定了画面和音乐精确到每一帧同步的方向,为此花费大量时间处理技术问题,最终玩家的分享遍布小红书、微博等社交平台。
技术成果源自砸人才、砸投入。
《无限暖暖》吸引了具有丰富经验的全球知名开发者。其中有《塞尔达传说》系列的重要贡献者冨永健太郎(担任执行制作人),也有设计了《超能陆战队》大白形象的 Brent Homman(担任动画总监)等。这些人汇聚在一起,一方面拉高了标准门槛,另一方面也在进一步进行突破,以支撑《无限暖暖》的内容延展。纪录片曾有透露,叠纸为这一款产品开发的创新技术达到 100 多项。基于此,内容自然具备更多的独特性。
《无限暖暖》团队并非没有更简单的引擎以及更大的场景等替换的选择。然而,在每一个环节中,他们都在努力追求能够凭借技术去打破上限,从而给玩家带来超越以往的体验。
这其实是叠纸所具有的血统。2020 年,叠纸的创始人姚润昊在一次演讲中谈到,叠纸的创作遵循两个原则,其一是去创作全新的内容和体验,其二是坚信技术创新能够为创作带来更多的可能。《无限暖暖》的开发,正行进在这条道路上。
到现在,技术撑起了初步的循环之后,《无限暖暖》便拥有了更多可以扩展的空间。
最近跳跃类的新品《双影奇境》引发了广泛的讨论。有很多用户在看到它之后,第一时间就想到了《无限暖暖》。他们认为这款新品能够将类似的设计融入进来,从而丰富游戏体验。这既体现了对《无限暖暖》产品独有乐趣的认同,也证明了大家对《无限暖暖》的玩法迭代一直抱有稳定的期待。
在未来,具备自己体系的《无限暖暖》会真正走向无限可能。
1814天后的95天,“重做”《无限暖暖》
《无限暖暖》上线前的宣传片展示了它在立项后 1814 天持续突破自我。这种探索心态并未因公测而停止。我认为《无限暖暖》没被困在当下,更重要的是它上线后的 95 天一直在进行修改,并且修改的是玩家最为关注的游戏环节。
面对前所未有的开发挑战,虽然已经进行了大量前期准备,但是《无限暖暖》依然不可避免地会出现新的问题。那么如何对这些问题进行排序解决,以及如何在各个环节堵住漏洞呢?《无限暖暖》选择的方式是更好地了解玩家反馈,并进行快速高频调整。
《无限暖暖》为此专门在微博设立了一个“无限暖暖搬砖工”的账号。这个账号日常主要做两件事,一是随时报备对《无限暖暖》的调整计划进展,二是开设问卷收集玩家提出的问题。
该账号下的很多微博都有大几百条甚至上千条评论,活跃度非常高。这是因为官方确实在看,并且也确实在对应地进行修改。说说小细节,它不是给了一次问卷就不再宣传了,只要有机会,就会把问卷调出来,喊话玩家来填写,让玩家来说问题。这种主动性在整个游戏圈子里是比较少见的。
春节前夕,姚润昊在直播中现身并讲到《无限暖暖》的优化数据。当时,无限暖暖搬砖工这个账号已经收集了将近 5000 条玩家建议以及超过 200 万份问卷。姚润昊还表示,在游戏中新开了“真心予你”商城,该商城可以免费送服装,其目的就是鼓励玩家持续监督团队的优化进度。
《无限暖暖》整个团队自上而下都非常重视玩家反馈,这种重视推动着产品能够快速且有效地进行迭代。
拍照是《无限暖暖》的核心体验。为拍出更好看的暖暖,不少玩家把电脑竖起来玩,还去研究最佳表现。2 月份竖屏拍照已被公告会在近期版本中落地,且为增加大家“纯享”体验,对一些影响的交互物增加了屏蔽选项。
机型也得到了优化。之前华为、荣耀被玩家反馈最多的画面呈现不完整问题,得到了优先处理。在社区中,当有玩家说自己的机型有问题时,其他用户会以此为例,建议他们去跟官方反馈。这足以说明《无限暖暖》是靠实实在在地听劝改正,从而建立起了信任感。
到了这个时间再去看,曾经有一些用户觉得移动端不够优秀,然而如今他们也开始爱上了《无限暖暖》的手游版本体验。
姚润昊谈创作时曾说过3个勇气。一个勇气是破釜沉舟,在没有标准答案时自己去摸索寻找,这是《无限暖暖》的第一个阶段;第二个勇气是坚持做下去,努力摸索出更高品质,无论是在开发过程中,还是在当下的探索里,《无限暖暖》都在做这件事;第三个勇气是坚持自己想做的东西,不被外界的质疑声音所影响,去满足真实的需求,它会在思想上引领《无限暖暖》一步一个脚印地做迭代,不会被一时的“不够大爆”扰乱心智。
所以,我们尚未接触到《无限暖暖》的最终形态。叠纸有着 UE5 基础,进行了大量自有创新技术的突破,并且有着明确的坚守,它会不断拉高《无限暖暖》的表现上限。
是的,我玩无限暖暖
屏蔽掉那些“不是大爆就是没成”这样粗犷的定义,我们仔细去看《无限暖暖》的市场表现,它其实呈现着成长的特征,同时也呈现着长青的特征。
《无限暖暖》在游戏上线初期未进入 iOS 畅销榜前十。1 月的 1.2 版本后,其排名开始向前推进。到 2 月的 1.3 版本时,它稳稳地扎进了竞争激烈的最头部区域。
对于开放世界和女性向产品而言,其收入曲线通常是脉冲型的。在迈过公测前后的黄金期之后,《无限暖暖》依然能够在脉冲期创造新高,这表明移动端的优化已经取得了成效,有更多的用户在玩《无限暖暖》手游,并且它的付费内容能够打动用户。
营收并非是评估产品发展的唯一标准。像游戏巨头腾讯,它越来越注重新产品用户的活跃情况以及留存情况。玩家才是决定一款游戏真正潜力的最为重要的因素。
至少现在的《无限暖暖》在该环节不输任何一款产品。
在小红书上去搜索《无限暖暖》,你可以看到很多表达对这款产品喜爱的话语,像“我确实在玩无限暖暖”“我现在想要玩无限暖暖了”“建议你和我一同玩无限暖暖”,从这些话语中都能够体会到大家对《无限暖暖》玩家这一身份的认同,以及对这款产品的认可。
从整个市场的角度来看,《无限暖暖》在诸多环节上在短期内都不会出现与之竞争的产品。这使得它拥有足够的时间,能够通过让用户产生认同来逐步铺开核心用户的裂变,进而逐步积累起自身的竞争壁垒。
《无限暖暖》的道路在持续推进,叠纸的梦想也在不断前行,相信我们共同努力,将会迎来更美好的它。 |
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