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做不出游戏没关系?Supercell的初心坚守:14年仅5款手游,为何款款都是爆款

游戏日报 游戏日报 17 人阅读 | 0 人回复 | 2025-11-17

“做不出游戏没关系,你们可千万别改变(初心)”

在游戏这个行业当中,一直以来向来都是只有玩家催促着厂商赶快加快速度赶着搞新的作品的,极少会出现有玩家反过来安慰宽解厂商慢慢来,不用着急的情况的。特别是这种和正常情况相反出现逆转的状况是以该厂在砍掉了大量拥有颇高好评度的内测产品,经过六年的时间都憋不出来一个新作品的大背景作为前提条件之下得以呈现的。

但存在这样一件事儿,它是如此地反直觉,要是它发生在Supercell身上,你就会觉得这是理所应当的了。



01 来自芬兰的“北欧任天堂”

那么,这离经叛道的Supercell究竟是何许人也呢?

来自芬兰的他,是游戏行业被称作“北欧任天堂”的、名副其实具爆款制造能力的存在,出道14年,仅发布过五款手游,然而从没有被打败过,《部落冲突》、《海岛奇兵》、《卡通农场》、《皇室战争》、《荒野乱斗》,这些里每一款的累计营收都超过了10亿美元。

哪怕处于六年都难以憋出一部新作的状况下,凭借对市场变化以及用户需求的敏锐洞察,Supercell仅仅是将旗下老作品朝着正确的方向予以维护、更新,每年便能收获两亿的月活并且获得五亿美元年利润,在手游公司营收排行榜里稳稳占据全球前十的位置。

说的是,若无法打造出有着杀手级别那般的玩法,那么,我们便会将项目予以杀掉,此言论,出自Supercell的CEO,Ilkka Paananen 。



回顾Supercell的发展历程,我们不难发觉,最难能可贵之处在于,当其他厂商都运用游戏工业流水线,继而推出那些能够快速被复制且实现变现回本的产品之际,他们仍旧坚守“高品质、好口碑、强创新”的研发方式,始终以玩家的需求作为出发点,把发行目标稳稳地锁定在打造休闲且精致,易于上手却难于精通,能够让众多人玩上好多年的“无限游戏”之上。

坚持本心,确实能够使人产生敬重之感,会让老粉由衷地认同Supercell的企业文化,然而呀,电子游戏的流行走向,始终和其所在的时代特性紧密相连,那么这种不计成本甚至要去追寻创意创新的研发方式,又能不能够使Supercell在疫情之后的时代处于行业领先位置呢?

才是检验真理的唯一标准的是实践,要探究这些问题,我们或许还需要,将眼光放置于已接受海外市场检验的新作——《爆裂小队》上面,其系 Supercell 所推出 。

02 六年不开张,开张吃六年

这般表述,即“六年不开张,开张吃六年”,用来形容《爆裂小队》于海外市场所获取的成绩,那可是一点儿都没错的 。

测试期里,《爆裂小队》在加拿大,此为试点市场之一,仅用18天狂吸204万美元来作为收入,这204万美元约合1489万人民币,于彼时,它超过了520万次下载,芬兰同丹麦、挪威、瑞典、西班牙、墨西哥以及新加坡,这些均是试点市场 。

这个产品,在登上八个国家iOS免费榜的首位以外之时呀,还顺路打破了旗下所有Supercell游戏,销量达到成功突破五百万份下载量的最快记录喽。



(之前最快破500万销量的为《皇室战争》,耗时59天)

首周,在全球发布时,《爆裂小队》摇身一变,成为全美最具热度的移动应用产品,其下载量增速在某阶段超过了热门应用TikTok以及Threads。



然而发行三周过后,《爆裂小队》成功登上IOS免费榜榜首,位于数目达一百一十九个地区,跻身前列处在近六十个地区游戏畅销榜,全球总收入超过两千八百万美金等价换算和约合两亿零三百万人民币,总下载量突破了四千四百三十万次 。

与此同时,有一部名为《爆裂小队》的作品,它在5月的时候,获得了全球热门手游下载榜TOP2的名次,以及下载增长榜TOP1的名次这两项荣誉呀,并且这项成绩还刷新了Sensor Tower内部的多个销量方面的纪录呢。



就算处于公测一个月之后,步入稳定运营阶段了,《爆裂小队》依旧维持着月收入突破1000万美金(大约折合7267万人民币),月下载数量冲破500万次的速率持续攀升。

无可置疑,已被加冕为休闲竞技品类新王者的《爆裂小队》,当下正朝着Supercell旗下第六款达10亿美金价值的产品迈着大步奋勇向前着。



03 4分钟“轻策略”是怎么创造爆款神话的?

“不就是个破吃鸡嘛,咋又火起来了呢?”

大多初次接触《爆裂小队》的玩家,或多或少会有这样的观感,这是由于《爆裂小队》同17年很火的大逃杀玩法相似,在依随机刷新生成的大逃杀图里,让10名玩家召唤三角色小队击杀怪物,砍伐树木,搜寻地图上零散分布的宝石,存活到最后且手头宝石数目最多的玩家赢得比赛胜利。



在对战时长方面,与传统大逃杀游戏不一样,《爆裂小队》把每局对战的时间,均压缩到了4分钟以内,而且,玩家获胜的要求,也被大幅度降低了。

把对战时候的时长进行压缩,这样的一种操作是比较容易被理解的,毕竟自从游戏这个行业进入到后疫情时代之后,在用户有着想要随时能够畅快地玩上一局,并且释放在其自身压力的需求这种情况的逼迫之下,像《绝地求生》、《堡垒之夜》、《Apex英雄》等这类大逃杀的游戏,都添加了大量的能够让比赛结束的道具。



事实表明,,这些变动在使得用户获得更高感受之余,,还切实防止,长达对局“用了足足半小时,,终局圈被他人一枪击中要害头部”的那种失落之感 。

显然,Supercell把《爆裂小队》的对局时长限定于4分钟,这同样是基于避开长对局所带来的高压力,借助短对局去提高玩家的获得感,以及从降低挫败感等方面进行考虑的。



从沿着顺着“能够降低玩家在对局时所感受到的压力,进而提升玩家所具有的获得感以及成就感”这样子的一个思路去进行观察来看,《爆裂小队》以一种颠覆性的方式把传统大逃杀玩法之中的【单人吃鸡】这种形式获胜的条件改成为了【前五名均能够获得奖励】,如此一来也就不难让人理解了。

原来打十局很难赢一局,现在平均打两把就能赢一次,玩家当然更轻易且更愿意到《爆裂小队》去感受获胜的成就感了。



此外,我们察觉到,部分MOBA设计思路的被引入,也给《爆裂小队》减轻局内压力,发挥了相当大的作用,做出了不小的贡献 。

具有左摇杆移动、右按键释放技能这种经典MOBA设计,极大地降低了玩家在操作端的学习资费,快速编队、自动平A等辅助功能被加入,能使从未接触过MOBA的萌新玩家迅速上手,打出亮眼操作,进而让手速对战局的影响被弱化,使轻策略的占比被放大。



把游戏对抗划分成“局内宝箱、阵容构筑、快速养成、策略战斗”这四个阶段,这和MOBA把游戏区分成“对线、游走、打团、推进”四个阶段,有着殊途同归之妙。如此一来,一方面能够使玩家于每个环节借助采取不一样的策略,从而循环性地提升获得感还有成就感,另一方面也能让每一场对局都充斥着不确定性,直到最后一刻,你始终不会晓得谁会吃鸡夺冠 。

并且,由于单局时长被压缩至4分钟,玩家在每个阶段的获得感间隔变得更短、更浓缩,刺激感将会被以次方级放大。



最后,《爆裂小队》是一款刚面世不足4个月的新游,它在多元玩法方面“来者不拒”,这种表现得以使其顺利打破休闲游戏“玩法单一”导致玩家易审美疲劳的品类局限,它具备极强的可塑性,还有触达泛大众圈层且进行跨界,并实现横向发展拓展品类赛道的潜力 。

例举而言,Roguelike的融入,造就了《爆裂小队》的独特机制,该机制为4张游戏地图与22种场景大事件进行随机排列组合,使得每一局游戏都有着不同的小队,具有不同的策略,伴随不一样的地图事件……此种情况既丰富了游戏的策略性以及可玩性,又满足了部分Roguelike及单机玩家对于游戏“易上手、低压力、轻氪度”的渴望,契合了他们想要体验充满惊喜且不重复的“战斗爽”的需求。



将要在7月30日登陆《爆裂小队》国服首测的5V5模式,对团队配合能力提出了全新考验,对社交沟通能力提出了全新考验,对资源规划能力提出了全新考验,还更合那些热衷线上社交、喜欢组队开黑的玩家的胃口。

04 休闲竞技赛道要变天了?

其实,进入后疫情时代后,不只是Supercell所擅长的休闲赛道出现了巨大变化,整个游戏行业都处于相当严峻的状况之中,“越来越难以从用户那里弄到钱了”已然成为整个行业一致认可的观点。

这一方面是因为整个市场出现了消费降级的态势,传统那种通过买量抽卡售卖数据的方式差不多已走到尽头,如今极少会存在用户为了不切实际的数值去开展大额消费;另一方面,各个国家地区针对游戏产品的监管正处于逐步强化的进程中,清晰明确地要求游戏厂商去削弱游戏盈利模式里重氪金属性以及稀缺道具的金融属性。



这样的情形之下,休闲游戏以创意当作核心卖点,有着低氪且高渗透率的特点,反而成了厂商眼中的“香饽饽”,以及新生代用户群体眼中的“香饽饽”。这是由于这一类产品通常简单容易上手,不需要投入较多的时间成本,也不需要投入较多的金钱成本,就能够让用户获取到触手可及的快乐,在日常运营方面还具备高渗透率以及用户粘度等优点。

回过头去瞧瞧《爆裂小队》这个作品,你就会发觉,不管是从有着4分钟“轻战略”的玩法方面来讲,还是从目前阶段所收获的一连串商业成果来说,亦或是从玩家普遍给出五星好评的反馈情况来讲,这个作品都向我们表明了——Supercell再一次准确地打中了后疫情时代用户的需求,推翻了传统休闲竞技品类游戏的营收观念,开拓出了一个全新的、具有爆款潜力的爆裂小队like模式。



此刻,身为“休闲竞技品类”领域巨头的网易等国内颇具规模的游戏大厂,已然迅速着手开启“爆裂小队like”相关的研发人员招募工作;往后,休闲竞技品类的游戏,必定会由于《爆裂小队》以及【爆裂小队like】这类产品的介入,从而发生巨大的变化。



至于变天之后呢,整个游戏行业究竟会迎来个怎样 的洗盘状况呀?我们目前还没办法确切知道呢。但对于玩家而言呀,只要游戏能变得不需要花钱还好玩儿,这明显是个值得去期待的充满光明的未来呀。
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