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终极角逐公测引爆第二战场!射击游戏还能这样玩?腾讯开辟差异化新赛道

游戏日报 游戏日报 23 人阅读 | 0 人回复 | 2025-11-19

腾讯在射击游戏第二战场的首战落地了。11月18日,《终极角逐》(The Finals国服)进行公测并上线,它直接冲到了WeGame精选的第一名,还获得了大屏推荐。



来讲讲,什么是「第二战场」:近些年呀,总是不断有射击领域的新爆款出现,经过一番归类总结呢,很容易就能够发现,这些爆款基本都是集中在主流射击玩法的方向上,然而呢,射击这个品类呈现出的态势可不只是朝着更深层次发展,它同时也在朝着更广泛的方向拓展,所以呀,一些精品玩法开始崭露头角,不知不觉间就把竞争场景,从原本的再往上深入一步,带到了再开辟一条全新道路的局面。

因此,要是将“有用户基础盘”,常常被多产品竞争、于扩大和瓜分时所采用的主流玩法当作第一战场,那么在此之外的便是第二战场,其特点在于“未经验证”,是追求自我探索,凭借差异化来实现突围。当然,两者并非是绝对的区隔,第二战场也存在着可能会爆发演化从而出现新的第一战场的情况。

此《终极角逐》,乃新一轮布局之层面里,腾讯于第二战场所处的“先行者”角色 。







观察首日呈现状况,《终极角逐》达成了颇为良好的开门红态势,具备极大延续海外以“The Finals两周用户量破千万”作为成绩时所拥有热度走向的可能性。于体验完毕之后,身为拥有十几个年头射击游戏履历、堪称射击领域“老炮儿”的我,同样察觉到这款产品于国内市场获取更为优异成绩的较大机会。

“你没玩过的FPS体验”





《终极角逐》上线了之后呀,在好多的平台之下,你确实是能够看到类似于“射击游戏怎么还能够这样玩耍呢?”的评论哟,所传递表达出来的呀,是那种“没有见识过、非常特别”的体验观感呢。

这于当下而言,已然是颇为稀有的一种现象,因腾讯的持续推进布局,几款处于最头部位置产品起到驱动作用,使得射击品类在国内游戏用户里的覆盖程度以及被辨识出来的程度,均处于第一梯队,大部分射击爱好者接触过不止一款射击游戏,致使“差异化”愈发难以显示出来,然而《终极角逐》却偏偏达成了具有高差异化的乐趣 。



在我看来,对玩法的创新重构是主要原因:

不同于大家熟悉的“歼灭敌人、活到最后”规则,队伍胜利的条件是在规定时间内,率先收集并且提取出一定金额,《终极角逐》围绕这样的“提现”目标,架构了多队竞技PVP射击的核心玩法。此游戏的体验心流和常见射击游戏不一样,它目标性更强,死亡并非终点,还充斥着未知可能性。





要是各位曾看过电影《阿丽塔:战斗天使》里头的Motorball竞赛,又看到过《哈利波特》系列当中的魁地奇比赛,那应该会比较容易去理解这样的规则。

详尽些来讲,于钱箱这种场景里,于提现点这般状况下,于路途这种情形中,有着《终极角逐》,无时无刻不在切实开展着“攻防博弈”,一方面要判定自身所在队伍得凭借怎样的付出换取目标进展程度,另一方面还要于多方彼此竞争之际思索怎样去抑制其他队伍的进展速度。与此同时,具备“可不断复活”特性的机制使得死亡所带来的代价压力有所减弱,进而令众人变得“更敢于拼搏”。

此外,尽管“提现”不存在“爆破”那种单次便成功的瞬间刺激感受,然而《终极角逐》凭借出色的氛围塑造方式,将爽感分散至整个过程,举例来讲,开场会有“围观体育场环视、队伍冲入虚拟战场”这样的情绪预热,在局内击杀敌人后,对手会“爆成一地金币”(电影《头号玩家》也存在类似场景)等等。





新玩法框架之外,许多玩家认为《终极角逐》“新鲜”,这其中另一大核心原因,是“场景破坏”机制 。实际上,我们能在一些新产品当中,看到存在加入破坏机制的尝试,也有像战地这样,以破坏机制作为核心的经典系列,然而,并没有一款产品,能够支撑《终极角逐》所给出的破坏自由度。

有个关于 《终极角逐》 的说法是,一切所能见到的事物都是能够被破坏的。借助爆炸类型的武器或者技能,墙体可以被打出窟窿,地板同样也能够被打出窟窿,甚至当破坏达到一定程度 ,整栋楼会出现坍塌的情况。

这一机制一边给玩家带去更强的视觉冲击爽感,将“爆炸”魅力放大,另一边带来战术深度空间,常规射击游戏里对战斗“场景”的熟悉支撑极为关键,不受限的破坏意味着场景能大幅改变,给战斗、防御带去更多变化可能,像打断对手“提现”的方式不必一定是正面强控,还能在提现箱楼下炸开天花板 。



《终极角逐》有着扎实的3C体验,有着动作性设计,值得一提的是,玩它的时候,不用去“重新适应手感、学习新的操作习惯”,只需享受并探索其独特设计带来的“脑洞体验”。

这乃是因为开发团队Embark Studios所具备的积累,该团队是由前DICE(战地系列开发商)的资深开发人员构建而成的,近期又有一款在Steam上热度超越战地6的《ARC Raiders》发售了。《终极角逐》是这个团队率先推出的首款产品,依我所知,在其于海外上线以前,就受到了腾讯的“看重”以及代理 。

在某些方面它甚至还有“进化”。

比如说,英雄在这几年射击游戏里是一个核心设计亮点,借助技能设定达成局内策略、战斗方式的扩充,然而《终极角逐》把这个思路改成了“体型化”,按照角色的外形特征设计“符合直觉”的技能专精(像重型能用冲撞、轻型能用勾爪),并且还和场景、动作达成了“联动”,例如部分狭窄通道轻型选手下蹲通过速度比中型选手快,重型选手根本没办法通过 。

总的来说,《终极角逐》具备很高的品质,玩法十分新颖,并且还有足够深入至令人产生乐趣的空间。

被“改”出更优体验的国服





观察其玩法,可以得出《终极角逐》存在能够站稳脚跟的凭借,进一步着眼于运营角度剖析,历经多年沉淀积累的、腾讯在射击品类方面所拥有的成果,同样成为了推动《终极角逐》不断发展的关键支撑因素。

一方面,国服运营抓住了《终极角逐》的“个性”竞争点。





曾经,海外版本所创下的,那些赫赫有名的战绩,不光是因为玩法本身所具有的魅力,其题材方面的选择,与之相对应的美术风格,也是相当关键的。它跟传统的FPS游戏不一样,传统的是架设在军事题材背景之上,朝着严肃化的方向发展,而《终极角逐》是基于“近未来”、“全息影像”、“虚拟竞技场”这样的世界观设定,其场景的画风更加潮流酷炫,角色的皮肤也更注重风格化。

这对“自我表达”诉求强烈的新一代年轻玩家有巨大吸引力。



转到国服这边儿来说,我实际上有那么一阵子担忧过,该特性到咱们国内市场会不会出现“弱化”的情况呢,毕竟处在不同地区,文化背景真的会致使对于“潮酷”有着不一样的理解以及追求呀。然而国服运营团队显著是早就做好了准备的,从最开始的“城市骑兵三件套”,又到9月底的“可可爱爱猫猫套”,可都精准踩中了咱国内玩家的能让他们兴奋起来的点呢。



游戏上线前几天公布的“国风通行证皮肤”更是好评如潮。

其中存在着,以火锅作为创意要点而设计的“好特炮特枪”,在射击之际,其情形仿若火锅熟透了,而换弹的过程,则类似于“添加食材”;存在着,以傩面、戏剧文化进行设计的角色皮肤,以及在“作揖”之后,掏出手枪砰砰给你来两下的“道长皮肤”;存在着用时下瓷器、葫芦予以设计的“投掷物”皮肤;还存在着,以皮影戏为参考蓝本设计制作而成的大盾皮肤(那可是用于重型选手的道具)等等,其数量极为可观,所融入的中国文化元素极为丰富,给人一种仿佛是把“一年的内容量一次性端出来”的感受。







处于爆料视频评论区内,众多玩家以刷屏形式进行点赞举动,口中大声呼喊表明“对胃了”,还说着“这回该好好夸”。并且,从大家在被勾起强烈好奇心之后所给出的更多建议以及寄予的期待方面,可以看出《终极角逐》于这个发展方向上存在着极大的能够施展力量的空间。



另一方面,国服也有了更平滑的用户教育曲线思考。





《终极角逐》核心玩法魅力的释放,实则存在着不低的门槛,它的每一环设计都在为对局带来变化的全新可能性,与此同时队友配合会产生突出影响,这表明,“理解差距”会在同场对战里被放大,部分用户可能尚未感受到乐趣,就会被对抗压力影响到游玩黏性,。

为了解决这一问题,国服上线前就研发了大量专有模式。

例如武器大师为玩家服务,使其去了解《终极角逐》的各类武器特征,进而找到自己认为手感最佳的,而且这些武器是和体型相挂钩的,能够助力玩家思考怎样定位选择;核平激斗类似于常见游戏里的“手雷场”,不过它帮助玩家熟悉的是“控制”战术罐技巧,还协助玩家理解爆炸破坏场景。

还有,最近才放出来的“破拆对决”,它直接聚焦于那种,以“拆基地”作为核心目标的,短平快对局,这种对局能够让玩家理解,破坏程度所带来的场景变化效果。



相对熟悉的高热类型,是大家在射击游戏里常常会有的小玩法,或者是《终极角逐》所研究创造出的创新体验,其特点是有着比较爽玩的低门槛,不过同时又融入了体现《终极角逐》核心的一个或者少数几个独有的特色,以此来促使玩家逐步学习并领会《终极角逐》的整体玩法。

正如之前我们所做的采访,《终极角逐》项目组曾表明路径并非完全照搬海外,海外的经验是作为国服运营的积累而供参考,此团队会更加注重给予国内玩家更为良好的体验。

谈谈第二射击战场





腾讯做出一些此类射击爆款后,圈子里有一波讨论。讨论内容是射击品类“是否在经历朝代更替”,以及“未来产品有无获取机会”。伴随Q3财报被提及,同时腾讯高管表示“公司几乎全部FPS game在2025年的每日活跃用户和商业化收入都存在增长”,前者已经有了很明显得结论,也就是非零和博弈。

后一个问题的答案,目前就在被《终极角逐》验证中。

我曾经梳理过腾讯后续的射击游戏产品储备去算,走那《终极角逐》这般“第二战场”路线的产品所占比例不少于30%,借由这,我们亦能瞧出腾讯于射击品类布局方面的分层策略,。

主流倾向朝着技术迭代进步以及用户覆盖数额扩充去追寻,从而稳稳地站定在整体规模上;然而精品细分的趋向却是将赌注下在玩法所具有的魅力方面,去承担起用户热爱内容的多元化得以满足的责任,进而探寻出现爆发情况的可能性 。

按照后续增长以及机会考量方面来讲,能够估计得出,“第二战场”会得到一定程度的倾斜支持,并且更存在着有机会闯出一番大作的可能性。

《终极角逐》能不能成为代表作这个问题,于我而言当下尚无答案,得出结论得耗费较长时间,不过我个人对其后续发展是比较看好的,毕竟它着实有趣好玩 。
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