卡厄思梦境海外流水破2亿!全球下载超350万,国服首测引爆热议
游戏日报
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2025-12-01
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最近讨论《卡厄思梦境》的声音更多了。
一款名为《卡厄思梦境》(海外游戏名Chaos Zero Nightmare),由Smilegate研发的Roguelite牌组策略游戏,国服是由腾讯代理发行的,该产品10月在海外上线后出现了不少舆情“瓜”,有趣之处在于全球范围内只有“韩服”用户在猛烈抨击,而美、日、中国港澳台等其他地区,乃至于彼时还玩不到游戏的大陆玩家大多是在“一旁吃瓜”,偶尔还会忍不住“劝一劝”,说“不至于”、“挺好玩的”。
不同地区玩家的态度为何有如此大的区别呀?,这个瓜嘛,在这里就不具体去展开讲述啦,对其感兴趣的各位玩家呀,可以自己深入去探究挖掘一番呢。然而蛮有意思的是哦,游戏的玩法呢,是得到了全球各个不同地区玩家的一致认可的哟,玩法所带来的乐趣方面的口碑呀,那可是大家都有目共睹的呢,这在众多新出现的游戏当中呀,也是十分少见难得的呀。
此外,《卡厄思梦境》所取得的成绩相当惊人,相关数据表明,在海外上线当日,《卡厄思梦境》便在美日韩等多个地区的免费榜上位居榜首,上线10天后,斩获千万美元流水,在全球十月新游中独占鳌头。据外媒最新消息,海外上线首月流水已达402亿韩元,折合人民币近2亿元,与此同时,Smilegate官方公布的数据更是显示,全球下载量已突破350万,日活跃用户数也已突破百万之数 。
随着前些天,国服开启首测,这款被形容为“神奇的游戏”,也正在国内掀起讨论热潮,许多玩家给出了大概率能“更爆”的预估,所以它到底凭啥,连着肝了几天后,我找出了部分答案 。
越玩越让人上头的“闪打撤”
许许多多的人在玩过《卡厄思梦境》之后,会产生一种“眼熟”的感觉,这是由于它有着乐趣循环,而这种乐趣循环极其类似那曾经火遍了半边天的“搜打撤” 。
和通常的卡牌游戏不一样,《卡厄思梦境》是3人一起搭配队伍,有局外角色,还有局内卡组养成。在局外的时候,你能够给角色提升等级,提升命座,开发潜力,搭配辅助战斗的角色,之后还要进入“卡厄思玩法”的局内,去获取装备和卡牌分支,最终形成可以储存,还能够拆分的“养成数据”。
简单来说,每一回合进入“卡厄思玩法”之际,玩家所携带的是“三张空白试卷”,而当离开的时候,已呈现“写上了自己抉择的答案”。这便是《卡厄思梦境》的“撤”,它以“追求的某种养成结果”当作目标 。
因养成结果并非单一可替代的那种,角色牌组能够储存多种结果,不断开局所积累的价值也有了相应支撑。此后,我们能够把这些带有不同搭配效果的角色牌组进行再次组合,用来挑战其他各类“能展现上限”的玩法,去尽情享受它所带来的那种畅快感觉,并且从这些玩法当中获取到更多资源用以升级角色。
“写答案”这事的过程是搜,它主要涵盖装备、闪光这两类目标,而其中后面那类目标是关键追求。
更具体准确地来讲,“闪光”这一情况会于战斗期间随机地出现,并且会产生“改变卡组”的效果,“主战员闪光”意味着能够获取该角色所独有的卡牌,“卡牌闪光”指的是从增强效果或者给予新机制的分支卡牌中进行三选一,“物主之闪光”是在“卡牌闪光”的基础之上增添附属效果,每一种新增的内容或许会展现出与其他卡牌的机制相互串联的情况,进而形成变化多端、千变万化的大连招。在这个过程当中,大家能够自由地进行选择,从而打造出自己所喜爱的思路。
将其对应到搜打撤这种游戏作比较而言,“闪光”实际上能够被视作那种需要借助一定运气方可获取的“大红 / 大金”,然而并非用于售卖换钱的,而是会直接促使构建出更多的可能性,并且能在各个方面提升自身的实力。这也就是为什么相较于搜打撤,“闪打撤”更适宜用来描述《卡厄思梦境》。
最后来讲讲“打”,它在《卡厄思梦境》里采用的是偏向肉鸽的设计,其推图涵盖战斗类和问号类这两种场景。对于战斗类场景而言,是跟各类机制怪物展开战斗从而获取资源,这些资源包括装备,还有能够用于在后续商店里购买装备、移除卡牌以及特殊卡牌的信用点。而问号类场景呢,存在着各种各样的随机事件,同样也能够获取各类BUFF以及资源。在整个过程当中,不断发生变化的卡组构筑,能够在“打”这个环节进行初步的试水验证。
值得注意的是《卡厄思梦境》还把“搜打撤”的风险性给做了出来。
设有角色崩溃机制的《卡厄思梦境》,角色在受到伤害也好,在前进深入战斗之时也罢,都存在压力数值上升的可能性,一旦该数值达到临界值,角色就会陷入崩溃状态,当3个角色同时崩溃之后,再受到攻击时便会失败,进而被迫撤离,并且还需要在外界投入资源来进行恢复;每个副本都设有可带出的卡牌上限,一旦超过这个上限,部分卡牌就有可能丢失,所以还得考虑是不是因为携带了过多卡牌,从而影响到原本希望留下的那些卡牌 。
不过,在《卡厄思梦境》当中的“崩溃”这一情况,并非全然是负面的作用,在游戏局内“治好”之后,会呈现出“自我意识技能”(可以理解为大招)消耗点有所减少的这样一种效果,所以,存在一些玩家会借助这种机制,先让其处于崩溃状态,接着清除压力,进而进入BOSS战,最终积攒出能够快速提高输出能力的连锁战术 。
那,这种框架下的海内外玩家对于《卡厄思梦境》爽在何处的看法基本一致,用一句话总结,那就是存在不止一种答案,以及因朝着答案努力而产生的获得感。
你没有办法去数清楚究竟存在着多少种能够让游戏结束的方式,而致使它如此出色的缘由恰恰就在于此 。
那种组牌所带来的爽感,是能够被肉眼直接看见的。就好比在贴吧当中,存在着一个蕾诺娅的“核爆流”打法的热门梗图,在“卡厄思”玩法里,当刷出了几个卡牌的闪光分支卡以后,镇魂子弹将整个机制串联起来,借助生成、换牌、叠buff、弃牌以及自主意识技能(也就是大招)的组合,在单回合之内会打出极限爆发伤害。
这种在一瞬间有着暴爽之感的体验,甚至都不需要特意去进行挖掘,它有可能会在不经意间的尝试过程当中,找到那个所谓“惊艳”的套路,就好比下面提到的这个海外的老哥,所讲的就是在使用角色“凛”的时候,忘记了自己究竟堆叠了哪些效果,然而却硬是把0费的技能,堆出了数值为900的伤害,使得他自己都大声呼喊“离谱”。
当人群于进行尝试组合工作之操作进程里产生了一项方向之际,便会针对此投入时间开展刷取行为,去寻觅极限境界,进而达成令自身感到满意的嗨点所在,随后,这般循环引动机制还会构筑出浓郁的社区交流气氛,原因在于玩家耗费时间精力塑造出自身的套路之后,滋生出更为强烈的分享探讨意愿,相应地带动其他玩家予以尝试 。
综上所述,借助以上核心玩法设定,《卡厄思梦境》构建起了一种循环,即“挑战发现”,之后“沉淀成果”,接着“释放爽感”,最后“再挑战再发现” 。有个外国友人的评价,很适宜用来阐释其魅力,那便是“已经不在意是4星还是5星了,只想着把所有可能的组合都去尝试一回” ,游戏所构筑的可能性以及想象空间,着实令人着迷。
都在等腾讯版“正式服”?
聊完了上述体验,大家大概基本上能够领会《卡厄思梦境》属于一款“强玩法向”产品了,这亦是开篇提及各种问题缠身的《卡厄丝梦境》依旧能够火起来缘由所在。
拿争议剧情来说,没接触过游戏的人在吃瓜,很多玩《卡厄思梦境》的玩家也在吃瓜,为啥呢?是因为“根本就没认真看”,心思全在组牌刷本上。与此同时,还有一批玩家在讲,别过度留意剧情,得把精力放到那些会对组牌体验有影响的“小环节”上。
总的来说,虽然有些存在设计不太成熟的状况,不过呢,在“底层玩法具备的那种不可以被替代的爽感”的加持之下,它就变得暂时没那么要命了。《卡厄思梦境》真实的生死分割线,或者能说是爆发的关键点,实际上还是落在玩法的内核这个上面。当然啦,玩家所拥有的宽容也是有着一定限度的,他们愿意因为玩法而给予出来更多的耐心,然而却需要看到那种有效、切实存在的改变,当下它仍然处于“考察期” 。
处于以上背景状况下,腾讯所代理的国服,鉴于首测期间官方团队给国服玩家传递了“较明确的改进预期”,所以获得了更多的关注。
详细地说,国服进行测试的那天,《卡厄思梦境》的官方账号发出了一封给玩家的信,信里讲了,玩家谈论比较多的养成所需投入、数值把控方面的平衡以及故事情节方面的问题等,都已经被重点留意了,还清楚表明会依据这次测试所反馈回来的情况,确定出具体的调整方案,然后给玩家。
这些问题精准地点中了《卡厄思梦境》当下要革新的关键。
而且,腾讯并非仅仅是嘴上说说而已,举例来说,好比在贴吧当中,已经透露出了部分与之关联的动作。鉴于存在海外的实装体验,在《卡厄思梦境》国服测试开启之前,便已然有大几百人的交流群,群主将具体的沟通情况分享了出来,如此一来,能够看到国服团队的确是持续不断地保持着和国服玩家的沟通,并且也在积极主动地与研发团队反馈玩家的意见。
借助B站当中某一位老哥给出的评价来讲,《卡厄思梦境》其玩法给予了极高的乐趣,然而与此同时,它所存在的大大小小各个问题点却又正在急剧地消耗玩家的热情,大家全都期望国服能够将“毒点”修改完善,在察觉到国服团队拥有话语权之后,也就由此燃起了对于《卡厄思梦境》未来全新的希望。
需要留意的是,“国服怎么改”这件事情可能会比料想的难度稍微低那么一点。在国服进行测试之前,于腾讯发布的各类视频下面,能够看到那些体验过一阵子国际服的玩家,动不动就会有百字或者千字的总结。到了国服测试开启以后,又有一大群玩家给出了新的建议,是以“新人”的角度给出了更为丰富的反馈。
把“好玩”推荐给自己周遭的友人,为《卡厄思梦境》带去更多潜在的声势,除了为国服运营团队给出更明晰的革新指引外,他们也在凝聚成为这款产品的关键用户,待上线之际,热情会迅速迸发。
可能是最适合腾讯“去闯”的产品
于我之观点而言,《卡厄思梦境》实际上乃是腾讯于代理发行策略全新变动方面的典型示例,并非再一味地固执执着于大IP之上,而是回归至对于玩法的挑选抉择之上,将好玩置于首位之处。
这也是腾讯一直以来的主场。
我曾经跟行业里头的朋友谈论过腾讯,当中有一个评价给人留下了深刻的印象,讲的是,要是出现了某一个出色的小众玩法,腾讯是最具备可能性的,甚至有的时候是唯一能够让它爆发并且拓宽成为风口的公司,比如自走棋、搜打撤等,其中的缘由既有腾讯的宣发传播能力,更有腾讯懂得用户,还懂得要怎么去改 。
记得9月TGS时,走进Smilegate的展台,那时他们带着《卡厄思梦境》参展,还带着另一款由前NIKKE主美制作的产品参展,我曾一度好奇,为何腾讯没选后者却选了《卡厄思梦境》,体验过后,看到大家讨论,又看到腾讯的革新计划后,我想通了。
对于在公司规模方面具备相当体量的这样一家公司来讲由此就可以明白前期的IP化发行属于必要环节是用于学习积累的当下所采用的玩法向发行能够被理解成是真正地让自身闪耀而起进而为游戏所属品类去铺就一条宽阔的道路 。
期望在紧接着到来的测试当中,然后于后续上线这种情况下,我们是能够目睹到更为出色的《卡厄思梦境》的 。 |
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