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逆战未来项目组专访:PVE赛季制如何平衡创新与玩家情怀?

游戏日报 游戏日报 6 人阅读 | 0 人回复 | 2025-12-06

(为保证阅读体验有所调整和删改)

Q:你们怎么选择《逆战:未来》保留与创新?





项目组声称,这件事相当简明,那便是要领会玩家对于逆战所怀有的情感寄托究竟是什么。其一,它属于主PVE玩法,并且时下市面上确实迫切需要一款以PVE作为主导的射击类产品。其二,逆战里的僵尸、机甲、BOSS等等与玩家之间依旧存在着某种连接,。我们觉得当下制作一款全新的游戏,需给予玩家特定意义层面的关联,它在玩法方面,不能是陌生的,在内容方面,也不能是陌生的,就连美术方面,同样不能是陌生的。在这之上,创新或许更多会通过架构来进行思考,就像赛季制、不售卖数值等等这类情况,这是我们打算去做的事情。

Q:如今回看研发历程中的激进与保守,有什么思考?





项目组,较为直截地说,《逆战:未来》往昔存有“大世界”之定位,众人会觉得vision更高,能够化解内容、叙事以及玩法多样性之问题,那个时期从业者皆欲去做。然而去年我们决然决定予以改变,其一乃因大世界中可玩之物,与逆战IP所表达之物颇为冲突,其二是当时团队尚未达至能做出十分契合当下市场需求大世界产品之水准,第一个缘由尤为关键。



Q:你们做付费设计的核心原则是什么?





项目组表示,他们期望《逆战:未来》能够实现长期运营,时间跨度涵盖 5 至 10 年的时长,然而对于一款 PVE 类型的游戏而言,这就非常有必要去着手解决数值膨胀这一棘手的问题,其中“数值平权”无疑成为了关键要点。早在相当早期的时候,他们就已然确定,不管是免费玩家还是付费玩家群体,归根结底最终所能获取到的数值必定是处于相同范围之内的。

Q:你们为什么要做赛季制?





属于项目组的这些人声称,鉴于还是之前讲述的那个背景情况,数值平权这件事情是必须要推行的,再结合在市面上存在着的一些堪称优秀的赛季制案例,他们觉得赛季制能够将数值方面的问题给解决掉。除此之外,他们又表明,要是想要对《逆战:未来》进行长期运营的话,那就务必要把成长的“结构化情形”去除掉,不然的话,就很难去处理和解决用户回流以及新用户进入的相关问题。

Q:是否有足够的产能去做好“三个月一更新”赛季制?





项目组表示,这个问题得拆分为两步,产能并非首要考量,首先要思索的挑战乃是,“是否存在充足的点子或者全新的想法”,以此来确保赛季更迭的内容 。

对于后续开发,我们内部会在很早之前就展开规划,而非采取“所有人同时投入,三个月做出一个版本”的方式,因为那样绝对无法确保完成度,我们划分出了多条工作线,比如说其中一条线或许耗费6至9个月来筹备某个赛季,而另一条线筹备的却是其他赛季。并且,我们正在就国内外IP的联动事宜进行商谈,以便借助特定锚点来开展新内容。此外,逆战端游延伸至《逆战:未来》,实际上我们拥有大量过去积攒的优质资产,无需再次从头做起。

总之在PVE开发的产能上我们信心是比较充足的。

Q:你们为何确定赛季制这种模式是一种长期可行的解决方案?





项目组表示,对于当下做游戏,没人能够确保一定成功作出确认,而关于怎样让 PVE 更具长久生命力这件事,整个游戏行业都在探寻答案 。

去年我和很多游戏开发者交流后有个比较深的感悟,进行赛季制最为关键的一点,实则并非在于促使用户每日都维持高度活跃,而是在于使用户对每一个全新赛季都满怀期望。并非着重追求短期内的日活跃用户量结果,而是着重关注每个赛季究竟有多少玩家。





我觉得这种逻辑是成立的,可以让游戏更长久的存在,但与此同时,它针对游戏内外的全部打法,都给出了极高的要求,涵盖了营销层面所需具备的内容,赛季是否具有趣味性以及内容具备的深度等方面,这与以往传统的做法思路存在着极大的差异。





老老实实交代,我们同样是处在尝试的阶段,或许在某些范畴之内的认知存有着偏差,然而最起码其大的路径方向是没有差错的,。现如今,行业之中欠缺优质的PVE游戏 ,我们能够给出独一无二的价值 ,因而也就没必要那般去追求“确定性” ,能够一边制作一边进行改正 。











问句:《逆战:未来》是怎样使得玩家心甘情愿常常去玩,反复去玩一个赛季版本内容的呢?





游戏项目组表示,他们觉得所有游戏其实都是和不停加强的、与玩家有关的循环,具体这般,当玩家做出了一项选择后紧接着就获得了成长收获,随即他再度返回去论证并检验这个成长成果怎样,在PVE类游戏里最优的情况是策略深度成长,所以对于整个项目所在的团队来讲,最大的难点就在于究竟要怎样在一个赛季内把这件事情完成得足够出色。

Q:那现在你们能做到吗?





项目组表示,只能讲我们正逐次努力着,团队得反复进行测试以实现提升。从二测与三测予以结合去看,较为显著的一个差别是,我们的成长已不再局限于明显的数值或者和战力有关的成长,而是更多地想要去追寻一些BD的的选择、流派的选择,又或者是某些机制的成长 。

按照赛季制的产品,不用担心出现失误或者遭遇失败,原因在于“下个赛季仍然存在机会”。就个人层面而言,每当每个赛季推出全新内容之际,我必定会纳入一部分偏向实验性质的事物,这肯定会存在风险,然而要是始终采取保守策略,我认为是没有发展出路的。要是不在意每日的得失情况或者一个赛季的成败结果,我觉得从整体的大方向来说,它对于《逆战:未来》这个项目的利于健康且能长久发展的情况肯定是有积极作用的。

质问,赛季制可不是什么全新冒出来的概念呀,你们一心想要去追寻的那个“每个赛季都是新游戏”,它到底是在产能环节需要达成很大的量这样一种概念呢,还是存在着别的那种更为繁杂的表达逻辑呢?





项目组,并非单纯产能方面之困扰,实则更多关乎“整体性”这一理念,关于“这个赛季该以怎样方式予以包装”,此乃从顶层至底层之系统规划。第一需断定赛季之主题,接着所有核心玩法皆依据赛季去创制全新内容。除玩法之外,赛季附属之武器、赛季天赋等范畴,亦会开展针对性之研发。故而无论涉及“怎样去玩”抑或是“玩哪些内容”,其均为极具整体性之概念 。就赛季包装而言,最大的要点并非单个产品存在的状况 ,而是基于居高临下统筹谋划 ,打造出一整套完备的、具整体性的方案 。正如同它如字面意义所呈现的那般实实在在地具体存在着,我们当下正提及的《逆战:未来》赛季制是确凿无疑真实的,确切来讲,其实实在在就是一款全新的游戏。

问:每一个赛季都会推出新的模式,怎样去确保具有足够的差异化呢?要是仅仅是进行微小的调整,好像意义并不是很大。





对于项目组而言,必定是要确证模式具备意义,才会持续投放。 我不会向团队提出“每个赛季务必推出一个新模式”的要求, 这属于创作导向范畴的事情 必须先判定其足够独特,拥有自身价值,才会予以落实。 要是为了出新而出新,极有可能出现你所提及的“玩法雷同”状况。 按照这种标准来说,倘若一个新模式与其他模式极为雷同或者相似, 我认为这个模式自身便是没有意义可言的。

Q:你们会更重做剧情向内容吗?





有着这样一个组成项目组的存在,他们表示不太擅长去制作那种单纯仅是剧情导向的内容,诸如跟虚拟角色交谈并且来往来回地依靠这种方式推动剧情发展的形式,而是更为希冀在全新赛季、崭新角色以及崭新玩法的背后所蕴含的逻辑方面能够更为考究一些,会借助数量众多的赛季宣传视频以及更多游戏之外的内容进行呈现,以此促使这些设定给予人感觉更能够使人信服、更能让人沉浸其中。

这也是J3在“叙事功能化”方面的能力提升。





相较于以往制作PVP游戏,我们会为PVE的叙事留出更为广阔的内容空间,因为要使玩家对这个赛季满怀期待且沉浸于其中,进行叙事的重要程度是极高极高的。

《逆战未来》在整体方面极为看重叙事,尽管并不去做那种以强叙事为导向的流程,然而所有的内容都必然得自洽,全都要依据于统一的叙事结构。对于PVE而言,相当重要的一点是“合理性”,你是什么身份,你处于什么地方,这里发生了什么样的事情,你打算去做什么,这些信息我们期望能够统一传递给玩家,不让体验呈现出割裂的状况。

上次进行测试的时候,我们缺少这一部分内容,致使好多玩家会产生“居然莫名其妙就开始打”这样的感觉。当时的情况是,我们在优先去攻克更为核心的玩法方面的问题,然而“补全叙事”始终是我们拟定的计划,这件事情是一定要完成的。



Q:PC和移动端版本,你们会更重哪个?





项目组:若从战略层面去考量,于当下这样的市场环境之中,要是一款玩法颇为复杂的游戏仅仅去做单纯的手游,那其成功的概率已然特别小了。原因是非常简单的:对于手游平台而言,在性能方面、操作方面以及综合体验方面,想要使得玩家全然超出预期,难度是极大的。即便,我们具备将PVE类型手游品质提升至顶尖水准的能力,仍仅仅限定于手游平台,然而其发展空间,依旧是有限的。实际上。所有产品做跨端,本质都是“体验向上延伸”借助PC端,将产品的品质予以提升,把体验质感也提升到更高水准,这与当年我们做三角洲时所遵循的逻辑是相同的 。

对于《逆战未来》来讲,没法讲是“手游优先”这种情况,也不是“PC优先”这种状况,这两者针对我们而言,是拥有同等重要性的。相较于PVP游戏而言,PVE游戏所具备的最大优势当中的一个便是,能够支持移动端以及PC端的玩家进行组队一同游玩,此种情况之下,不但数据实现了互通,而且玩法体验同样也达成了互通,这可着实是一个相当大的亮点呢。可实现的场景所期望达成样子为:玩家返回居住之场所时,存在一台具备卓越性能的个人计算机,能够专注投入其中去畅玩个人计算机版本的游戏,且整体体验必定是相当优质的。玩家拥有一段呈碎片化分布的时间,所处时段为上下班往返途中或者午休之际,此时游玩手机游戏同样能够以颇高速度完成一局,大约时长为十分钟左右。

多说几句,现今中国是仅有一个存在跨端体验需求的市场。以往手游是中国玩家的主要游戏设备,等同于海外玩家的主机,然而在疫情结束之后,PC市场再度兴起,一部分玩家开启寻求比手游更佳的PC体验之旅。正是这样的环境,最终致使唯有中国具备真正手游与PC跨端游玩的这般独特市场环境,而在海外不存在这种市场。

Q:怎么去平衡手游的拖屏和PC的键鼠操作呢?





项目组表示,实际上我们所拥有的体验更多地是倾向于合作这一方面。对于手游而言,我们进行了一些开发,这些开发是针对傻瓜式适配的,比方说加入了瞄准自动开火这样的功能,并且辅瞄效果也开展得稍微强那么一些。借助这一系列经过简化的设计,其目的就是为了去降低手机端的操作负担。然后。我们明确了一个核心思路是不刻意去“绝对平衡”操作差距,当下,《逆战:未来》的骨子里是PVE游戏,偏向合作的属性,手机以及PC仅仅是玩家依据自身场景所做出的选择,并未构成直接的竞争关系。若未来打算让竞技模式蓬勃发展,我们必然会将PC和手游的匹配彻底隔离开来。

Q:怎么解决非统一场景匹配后玩家有事退出的问题呢?





项目组讲,我们对“数据互通”予以支持,这可是解决场景切换的要点所在。举例来讲,要是你于PC上游玩到半途,忽地接到电话告知需外出,此时能够径直在PC端予以退出,随后借助手机登录游戏,能够直接承接上一局去继续玩,绝对不会给当前战局的进展造成影响。因而它更多的是场景切换的可选方式,设备的可选方式。



Q:“刷子”属性会不会和“轻松游玩”的副游定位出现冲突?





我们项目组认为,这两个维度并非是相互冲突的,“刷子游戏”的关键核心在于“奖励驱动”,玩家不断进行刷取行为,其本质目的在于获取奖励,这样的逻辑我们依旧会予以保留,不过我们打算在这个基础之上实施优化,也就是要将游玩的整个过程打造得足够“令人畅快”,比如说,当你每次成功击杀一只怪物,或者运用技能清除掉一片怪物的时候,能够从中获得情绪得以释放的那种感觉,进而获取到“愉悦感”,这对于我们而言同样是极为重要的,奖励驱动以及过程所带来的爽感,这两个方面我们都会进行兼顾,包含我们所制作的“猎场竞速”这类具有特定规则形式的玩法,同样也是为了能够逐步地去放大“过程中所蕴含的乐趣” 。它并非传统刷子游戏那种,仅仅一味地盯着最终奖励的模式,而是能够使得玩家在进行游玩的这个过程当中,就可以获取到满足。





在细节方面,我们着实耗费了诸多精力,你们若体验过测试版本,理应不难察觉,首先,我们投入了大量时间精心雕琢武器的3C以及视觉呈现,不惜花费大量时间去精心打造怪物受击与击杀时的反馈,对于射击游戏而言,这些乃是最为直观且关键的体验,始终处于我们的最高优先等级,其次,我们引入了“插件效果”以及“赛季天赋技能”,此类技能的设计均倾向于“视觉冲击力强烈、感受畅快淋漓”的方向,同样是为了能让玩家在游玩过程中获取更为直接的放松之感 。无论是从“每一次开枪、每一回击杀一只怪物”这般细微的体验来看,还是就我们整体所施行的输出策略而言,均会朝着这个方向去靠近。

Q:PVE射击在国内一直缺少新爆款,最主要的难点是什么?





项目组表示,“吸引玩家来玩”这一问题,并非仅存在于PVE射击领域,而是所有游戏品类均正面临的挑战。当下市场,基本不存在特别空缺的品类,每个赛道之中,都有不错的产品。PVE射击表面上看似没有顶尖代表,然而实际上,跳出这个细分方向,也有众多相关品类产品在占据着市场。如何才可以使得一款产品在所具备的全部品质调性以及切身体验方面彻底达成独树一帜,迥异于市面上其余的产品之中,这原本就极为不易。 ,这本来就非常难。





再次回到《逆战:未来》,我们所具备的优势,依旧无法避开之前所谈及的,逆战IP在国内已然积累了一亿三千万用户,这款产品展现出了国内PVE射击模式里较高的水准,拥有相当良好的一些先决条件。

考量到别的一些题目,跟像“每一回赛季怎样达成充足的深度跟广度”这般儿情形,还有“怎样吸引玩游戏的人每个赛季都回来”这种状况,这属于全部嬉戏的共通难题呀——特别是要让玩游戏的人对下一回赛季满怀期待,从宣传推广手法到内容挑选方面,每一个步骤都具备非常大的挑战性呢。我们而言,或许会将那游戏宣发的关键资源,通通汇集于下一季的预先展望预热里头 。但想清楚重点、选对内容方向,这些都非常难。

当前市面上存在着数量众多的游戏,而这些游戏,很有可能会在,“吸引玩家前来参与”以及“吸引玩家再度回归”这两个关键要点上,遭遇阻碍,从而陷入困境。





Q:《逆战:未来》要怎么形成竞争壁垒?





逆战IP项目组表示,当下实际上并未过多地立足“竞争”视角来考量此事。该项目组从事逆战IP相关工作已有较长时间,是最早为中国PVE玩家提供服务的团队中的一员,在这一领域具备较强的信心。尽管现阶段国内市场究竟需要何种PVE产品尚不明确,然而其认为在竞争驱动方面,首先要将自身做到最好。

当然呀这个领域到最后比拼的其实归结起来就是经验,还有团队所具备的实力,以及玩家给予的认可。反正既已大胆选择了“赛季制”这一条最为难走的道路,我也已经跟团队表明了,不用存有太多种顾虑之想法,就直接跟着实际情况一边开展相关工作一边进行相应的改进。
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