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受灵泽科技等邀请参加明末:渊虚之羽试玩会,聊聊其战斗设计等

游戏日报 游戏日报 27 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-22

若说那黑神话承载着全校最热切的期盼,立志成为村中首位踏入大学校园的学子。

明末历经三年的刻苦钻研,最终考试成绩斐然,这一结果既出乎意料,又在情理之中。

受邀于灵泽科技与505 Games,我于上周参与了在成都举办的《明末:渊虚之羽》试玩活动。在试玩现场,我与周围玩家交流时,大家普遍认为游戏“非常扎实”,并认为它具备了优秀游戏应有的所有要素。此外,也有人引用了文章开头的观点。

游戏体验完毕后,我对《明末:渊虚之羽》的开发商——灵泽科技的CEO姜敏进行了访谈。在交谈中,姜敏表示,该游戏最为坚实的亮点,主要体现在其战斗系统以及关卡布局的设计上。



《明末:渊虚之羽》中的战斗机制以“须羽”资源作为核心,玩家需通过精准闪避、连续打击、反弹等技巧来累积须羽。运用须羽可以减少术法蓄力的时长,并增强武器连招。此设计要求玩家在进攻速度、资源运用以及风险预测之间做出权衡——频繁使用轻击来积累羽毛虽能快速积攒资源,但同时也增加了被攻击的风险;而采取保守的防御反击策略,则可能错过有效的输出时机。



除了须羽之外,战斗中还需关注体力这一重要资源。无论是发起攻击还是进行闪避,都会消耗体力值。完成一系列轻击动作后,玩家无法立即进行闪避。这一特点对玩家在攻击时机和攻防决策上提出了更高的要求。

面对首个动作迟缓的含光禅院守关吃人头陀BOSS,若玩家贸然进攻,因操作不熟练,往往难以抵挡头陀的强攻而告败;然而,若能精准把握头陀的动作,通过精准闪避获得须羽,并以须羽作为主要输出工具,即便是新手也能轻松实现通关。



《明末:渊虚之羽》中的箱庭关卡巧妙地打造了多层次的立体空间。以玩家刚踏入游戏,从角色诞生之地到含光禅院这一段旅程为例,两地之间表面上只隔了一条河流,然而随着游戏进程的发展,玩家必须攀爬地面,穿梭于栈道,进而进入岩壁中的洞穴,再从洞穴降至地面上的禅院,从而体验到“地面-空中-地底”的三维垂直移动轨迹。



在不同情境下,游戏还会为玩家带来诸多意外之喜。例如,玩家刚从洞穴中走出,洞穴口附近的伏兵便突然发动偷袭;踏入禅院之初,玩家不得不面对四个单位的围攻,陷入1对4的困境;而隐藏在陶罐中的“罐中怪”,则在玩家踏入房间时突然现身,让人措手不及。



这款根基深厚的国产独立游戏,被众多玩家戏称为“村中的第二位大学生”,其背后的研发团队——灵泽科技,实则是一家深耕游戏外包业务十余年的公司。在长达六年的时间里,该团队独立完成了研发工作,未曾借助外部资金,研发经费完全依靠自身积累。

成都以及整个川渝地区,游戏外包公司星罗棋布,大小不一,其中有许多是专门为海外3A级游戏提供支持的,那么,灵泽科技又是如何脱颖而出的呢?在采访过程中,姜敏所阐述的灵泽科技在游戏研发方面的理念,或许能为那些依然致力于国产单机游戏开发的同行们提供一些借鉴。

以下为经整理后的专访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:我了解到姜总曾在上海的某游戏公司任职,随后又回到成都自主创业。能否请您分享一下您在游戏行业的从业经历?

姜敏表示,她原本是学习美术的,大学所学专业是动画,毕业后便加入了无极黑上海公司,担任美术一职。她的主要工作内容包括为海外3A级游戏作品绘制原画以及制作3D效果。在无极黑度过了将近四年的时光,基于彼时个人的艺术视野,我认为美术外包或许是个不错的机遇,加之成都的人力成本相对适宜,于是2012年便召集了几位志同道合的朋友,计划返回成都开展美术外包业务。我们的目标是承接海外的高端项目,同时也希望模仿在无极黑时的某些做法。

创业初期回到成都时,遭遇了不少挫折。尽管我们的作品曾远赴海外参展,却并未赢得大厂们的信任。幸运的是,我们坚持不懈,最终与海外厂商建立了合作关系。甚至有幸成为索尼的合作伙伴,参与了《地平线》的开发,还承接了育碧的项目,并在众多海外3A大作中贡献了自己的力量。

2016年之际,我预见到VR领域或许蕴藏着发展潜力,于是着手涉足VR项目。同年,我们组建了团队,核心成员包括夏思源,他担任灵泽科技首席技术官及《明末:渊虚之羽》的制作人,以及郭心怡,她担任灵泽科技首席财务官。我们的处女作是《A.D.2047》,这是一款深度沉浸式的VR游戏,风格与VR版《底特律:变人》相仿。当时VR行业尚处于起步阶段,而《A.D.2047》的内容过于前卫,导致其市场反响不佳。尽管如此,凭借该产品的研发过程,我们形成了一套产品研发流程,此后的《明末》项目便借鉴并运用了这套流程。



2019年,我们计划脱离VR游戏领域,转而投身于更为广阔的主单机游戏产业。那时,我们考虑了众多项目方向,经过深入调研,最终确定了魂like动作游戏这一领域。基于此,我们启动了《明末》项目,起初团队规模仅有寥寥数人。公司后续遇到了一些额外的问题,其中最紧迫的是资金短缺,而当时正处于资本市场的寒冷期,外部投资难以获得。为了维持新项目的运营,我们不得不重新拾起旧业,着手承接一些外包工作。不过,与之前单纯的美术外包不同,我们这次尝试转向定制开发领域,承接的业务不再局限于研发的某个环节,而是涵盖了整个开发流程。这样一来我们也获得了新的资金去支撑《明末》的研发。

游戏日报:在团队内部,我们是如何协调营收业务与明末研发在时间、人力以及资金分配上的关系的?

姜敏表示,我们公司设有两个部门,分别是负责外包业务和研发业务的,它们各自拥有独立的负责人进行管理。这两个部门之间唯一的差异可能在于,研发项目在资金投入上更为巨大,而外包项目则拥有一套非常完善的流程,面临的挑战相对较少。

游戏日报:可以理解成外包业务赚的钱往《明末》项目做投入?

姜敏表示,若灵泽科技是她创业生涯中的首家企业,她坚信自己难以维持至今。灵泽科技之所以能发展到今天,很大程度上得益于她在初次创业时积累的众多客户与资源。这些资源包括我们在定制外包开发项目中所利用的人脉和资源,通过将过往经验转化为实际现金流,我们得以自给自足,为《明末》项目提供必要的研发资金。这可以视为我们自身的一项固有优势,而许多研发企业实际上并不具备这样的优势,它们的资金来源往往依赖于融资渠道。



游戏日报报道:继VR游戏问世之后,为何一开局就选择制作一款动作类游戏,而不是采取更为保守的策略呢?

姜敏表示,这应当是一个逐步推进的过程。起初,《明末》并非我们计划推广至大规模。我们遵循“量力而行”的原则,资金充足时,便力求做到最好,这才形成了如今《明末》的形态。

游戏日报:是否由于2020年《黑神话》的启发,才促使他们着手开发动作游戏?

姜敏表示,我们与《黑神话》的启动时间相近,二者之间的时间差不会超过半年。若我们是在2020年《黑神话》预告片发布后才开始立项,那么在2021年我们是不可能完成第一部实机版本的。

游戏日报报道:自2021年《明末》首次公开亮相以来,围绕这款游戏,社会上确实引发了一些争议和讨论。那么,为何会掀起这样的争议浪潮呢?

姜敏表示,2021年发布的宣传视频实际上更像是技术展示的演示版本,而非完整产品。其初衷是为了展示公司的技术实力和实现能力,证明我们具备实现类似技术的实力。由于当时在外部宣传方面缺乏经验,导致玩家误以为这是一款成品。舆论风波的主要原因在于我们对市场和玩家需求的认知不足。



2021年首曝视频中的批评弹幕

游戏日报:风波出现后对咱们团队后续研发和心态有什么影响?

姜敏表示,这标志着我们首次与公众互动,首次接到玩家的反馈,这无疑会对我们产生影响。然而,从我个人和团队的角度来看,我们并无反驳的余地,遭遇挫折时,我们选择正视并承认错误。除了投入时间来证明自己的清白,我们没有其他选择。对于此事,我们的态度始终是端正的。

游戏日报:在2021年至2024年的这三年时间里,《明末》实现了全方位的蜕变,这一变革究竟是如何实现的呢?

姜敏表示,在《明末》项目上,我们加大了投入力度,这不仅体现在人力和精力上,同时,我们也积极采纳了来自外界的意见和建议。

游戏日报:在公司运营中,您和夏思源夏总是怎么做分工的?

姜敏表示,她主要负责确定发展方向,同时寻找(外包)项目并筹集资金;而思源则专注于《明末》项目的团队建设和研发工作,在此领域,他对产品拥有最终决策权。

游戏日报报道,在川渝地区从事外包业务的团队数量众多,那么在项目启动阶段,他们是如何评估并确信灵泽团队具备制作出《明末》这类产品的能力的呢?

姜敏表示,2021年的首次公开视频实际上是在检验我们能否生产此类产品。她坚信,公司并非仅是单纯的外包服务提供商。尽管迄今为止仅推出了一款VR产品,但我们的外包业务主要是提供定制化的全流程项目。在项目研发方面,我们或许比传统研发商拥有更丰富的经验。其他研发企业可能自有的研发项目仅有两三款,然而,若将外包项目计算在内,我们的研发经验已累积至超过三十款。在管线构建、项目实施等多个领域,我们的经验积累或许是传统研发企业的数倍之多,这无疑是我们的一大优势。

游戏日报:众人皆言《明末》是继《黑神话》之后崭露头角的又一国产独立游戏,对此,您觉得《明末》的显著优势究竟在何处呢?

姜敏认为,这款游戏的亮点在于其关卡设置和战斗机制。《明末》作为一款坚实的作品,其显著特点是回归游戏本质,无论是在光卡、战斗设计、美术设计等多个方面,都展现出了扎实的制作水平。

游戏日报:《黑神话》之所以备受关注,与其对传统文化的继承以及与各地文化旅游资源的融合密不可分。同样,《明末》也巧妙地融入了古蜀文化的元素,然而,与《西游记》相比,它在公众中的知名度似乎并不那么高。那么,我们该如何看待这一现象呢?

姜敏认为,文化层次之高不言而喻,而实现文化输出的关键在于其承载的根基。无论是手工艺品的制作,还是动画的创造,抑或是游戏的开发,首要条件是确保产品本身品质卓越。只有在此基础上,再强调其作为文化输出的特质,才能显得更为高级。



并非仅仅因为我有从事文化活动的意愿,实现这一目标的前提是团队自身的设计实力以及产品的品质。只有在产品本身获得认可之后,我们才能在此基础上考虑融入文化元素。这样,人们在接受产品的同时,也会对背后的文化产生兴趣。若只是借助文化的名义,那便失去了真正的意义。

游戏日报:我在B站浏览时,发现了一条备受关注的评论,其大意是:有些人追求的目标是超越他人,而有些人则是为了超越自我(与2021年的明末相比),还有观点认为,国产单机游戏的进步,既需要历史性的转折点,也亟需众多添砖加瓦的从业者。身为我国农村走出的第二个大学生,且就读于重点本科院校,姜总是否有什么话想对那些仍旧致力于国产单机游戏创作的开发者们表达呢?

姜敏表示,要实现产业的兴盛,务必集结众人的全力支持。国产独立游戏领域不应仅以《黑神话》为单一亮点,《明末》与《影之刃零》等已成熟的作品亦不足以支撑整个行业。实际上,我们亟需各类游戏,以及众多大小不一的游戏工作室,以星罗棋布的态势共同推动整个行业的发展。对于那些仍旧致力于开发国产独立游戏的团队,我想强调的是,应将注意力集中在游戏本身上,无论是规模庞大的项目还是小巧精致的产品,关键在于产品的设计。正如我之前提到的文化议题,产品设计的优劣、品质的高低是首要考量。同时,我也期待国产单机游戏能涌现出更多高品质的佳作,以此证明我们的实力并不逊色于他人。
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