新游锐评改版啦!29款新游动态全掌握,异环评价引关注
游戏日报
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2025-06-18
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《一周新游预告》节目现更名为《新游锐评》,每周我们都会邀请不少于十位玩家或行业人士,针对当周新动态的游戏产品分享他们的见解。若您渴望加入我们,分享您对某款游戏的个人评价,请随时与我们取得联系,或直接在评论区留言。
游戏日报与新游急先锋对本周(6月16日至6月22日)新动态的29款新游戏进行了收录和覆盖,其中8款游戏正式上线,15款游戏启动了测试环节,另外7款游戏正在进行测试招募。在这29款新游戏中,最受关注的是完美世界的《异环》以及腾讯的《最终幻想14:水晶世界》,而锐评也显得尤为尖锐。
完美世界游戏《异环》
老农,老二次元,主流二游核心玩家
自异环公布其PV以来,我实际上持续保持着关注的态度,对于这款游戏,我的简要评价是:它的风格并不完全符合二次元的特点。
当前游戏市场内卷现象愈发严重,异环游戏公司决定以“现代都市大世界”这一题材作为切入点,而其官方的游戏设计在有意或无意中,总是倾向于模仿“二次元GTA”的风格。然而,异环并非独树一帜,与此同时,诸如无限大、望月等游戏也推出了类似的大世界题材,使得市场竞争愈发激烈。
相较于其他几家公司,我坚信异环具备显著优势。首先,在完美之前,异环已经积累了丰富的《幻塔》开发经验,这使得在大世界设计方面,许多元素得以继承和发扬。其次,异环的测试进度与质量提升十分显著。自首个PV公布以来,异环已成功进行了两次测试,而与之相邻的无限大八字项目,至今尚未有任何进展。尽管望月项目也进行了测试,但测试中暴露的问题相当严重,整个项目给人的感觉是因急于求成而忽略了质量把控。
与市场上已经取得成功的同类游戏相比,我个人的观点是,异环目前存在的一个显著不足是游戏风格的定位问题。类似的问题在幻塔的早期阶段也曾出现过,当幻塔发布预告片和进行测试时,其评价其实并不差,甚至有人认为它能够与原神一较高下,然而,那些资深的二次元玩家却能迅速察觉到其不足。我记得有一篇文章将幻塔称为“土气十足的二次元”,“粗犷的二次元”。那么,这是为什么呢?因其“品质欠佳”,玩家对其评价颇高,称其似是而非;既想保留MMO的游戏方式,又给角色套上了二次元风格的服装,意图模仿米哈游的营销手段,然而角色形象却显得十分单薄。
要提升游戏的“二次元”感,这首先便触及到了二次元游戏的一个根本性问题,即其核心的美术设计风格。
卓越的绘画风格往往能迅速抓住玩家的目光,诸如早期凭借此特点确立地位的《明日方舟》,提及该游戏,我们首先联想到的是冷峻的末日废墟色调。再如《重返未来1999》,一瞥1999字样,便让人联想到蒸汽朋克与复古英伦的元素。然而,《幻塔》的问题在于其风格融合得不够协调,且美术质量存在较大差异。尽管部分角色的美工设计颇具特色,但在用户界面、环境布置等方面却显得不尽如人意。然而,在二次元文化中至关重要的“角色贩卖”环节,初学者首先要过的关就是美术设计。若美术设计无法达标,那么后续的剧情构建、角色形象塑造等环节也就无从谈起。毕竟,人类是视觉生物,首要考虑的便是角色是否美观。
异环给我的印象与幻塔相仿,其中某些角色的外观设计颇为吸引人,例如那位薄荷色头发的猫娘。然而,它似乎缺少一种能立即吸引注意力的核心美术元素。其风格定位为现代都市,但仅仅停留在这个层面尚显不足。现代都市这个概念相当宽泛,实际上可以更细致地划分。例如,绝区零这款游戏,尽管设定在现代都市背景中,其玩家的出生地环境设计主要以“现代日式街头”为特色;再如《新月同行》中所展现的广式南方城市南廷,这些设计都能为玩家留下深刻的印象。
在异环这个领域,我总觉得有所不足,也就是之前所说,其风格特色不够突出。对于玩家而言,“二次元风格的GTA”可能颇具吸引力,能够吸引到一部分玩家的兴趣。然而,就二游而言,我认为,若想真正达到“二”的境界,最关键的是要提供具有情绪感染力的角色。塑造角色的关键要素在于美术表现要突出,风格设计需精湛,从而让人留下深刻印象(以本次鸣潮角色的卫星形象为例,仇远与千咲的立绘在国内外都引发了极高的热度,这一点充分证明了这一点)。
小七,日式RPG爱好者
《幻塔》这款在完美世界旗下打造的二次元游戏,巧妙地融合了公司擅长的MMO元素,而新推出的《异环》则更加纯粹,它以开放世界的探险、深入剧情的叙述以及角色情感营销为核心,主要通过抽卡机制实现盈利。
观察实际试玩体验,《异环》在战斗与养成系统方面创新不足,打击效果平平,人物动作描绘也属普通,角色造型乃至用户界面都让人联想到《幻塔》,而随着二次元开放世界游戏热潮已持续7至8年,玩家们的审美逐渐趋于疲惫。众多游戏厂商在细节上开始激烈竞争,力求打造独特体验,在此背景下,《异环》的上市时间显得稍显滞后。
尽管这款二游拥有庞大的用户基础,使得它在上线初期能够吸引众多玩家进行体验,然而,这些玩家多数是其他同类游戏的老手,他们对于游戏的评价标准更为严格,仅仅依靠题材上的不同,可能难以真正留住这些玩家。
乘云,某公司游戏策划
在现代都市的赛博霓虹美学中,扮演一次动漫中的主角,对我来说具有极大的吸引力。《异环》这款游戏,以其日式赛博都市的昼夜光影变幻、交互式的店铺细节、生动的天气系统、造型精致且个性鲜明的角色,以及充满张力的动作与战斗表现,为游戏奠定了良好的基础。在不同场景间的无缝切换技术、游戏内独特的购置车房机制以及精致的过渡动画,赋予了《异环》在众多同类游戏中脱颖而出的非凡潜力。观察其测试版本的迭代成果,我对这款游戏充满期待,希望在竞争激烈的二游赛道上,它能够呈现一份与众不同的成绩单。
腾讯游戏《最终幻想14:水晶世界》
MIKI,骨灰MMORPG玩家、游戏区UP主
作为一位历经2.0时代的正光旗老玩家,我对FF14水晶世界这款手游颇感意外。毕竟,将MMO游戏改编成手游的难度,简直如同醉酒后在台风中于钢丝上跳芭蕾一般。然而,这款游戏的人物建模似乎比端游更为精细,这并非我的错觉。进入游戏后,我最担忧的技能快捷键问题也得到了较好的解决。长按技能快捷键释放不同技能,以及取消公共冷却时间的操作,虽然需要一段时间的适应,但只要多玩几个小时,上手其实并不困难。
对于原作的剧情进行了精简,去掉了部分冗余内容,使得叙事节奏更为紧凑。尽管沙之家这个地点仍需前往,但估计访问的频率会减少。若将这款游戏视为一款手游MMORPG,目前的表现已达到及格水平。至于未来这款游戏将走向何方,能否为这些MMORPG的老玩家提供一个完美的手机平台,还需等待游戏上线后才能揭晓。
小七,日式RPG爱好者
《最终幻想14》在我国已运营超过十年,堪称底蕴深厚的顶尖MMORPG之一,在市场上,具有知名度的日式奇幻风格MMORPG唯有它一家。尽管我所认识的FF14玩家可能因生活繁忙而无法频繁上线,但他们绝不会放弃这款游戏。
观察到的实际试玩情况表明,水晶世界在还原FF14端游方面做得相当出色,同时针对手机平台进行了简化与优化处理,还融入了近年来流行的开放世界探险元素。尽管如此,其核心依旧是一款主打多人团队副本的传统MMO游戏,引入的更加快节奏的新元素有助于吸引新玩家,而专注于团队副本的体验则能满足老玩家对游戏的需求。
维斯Wes,某高校游戏专业学生
与端游相比,手游引入了自动导航和传送功能等简化设计,有效减少了玩家入门的门槛,并改善了端游中跑图和执行任务时的枯燥等待感。在PVE模式中,玩家可以选择四人副本或八人副本,并且拥有多种难度等级。此外,手游还增添了众多趣味性副玩法,并对部分时装进行了降低消费的调整。手游已摒弃点卡收费模式,转而提供月卡、服饰、站令以及若干提升游戏体验的付费选项,同时腾讯方面强调不售卖数值,其旨在降低玩家入门难度的轻量化设计同样令人充满期待。
不足之处在于,当前版本尚未加入PVP对战模式,导致战斗体验缺乏冲击力;同时,角色在移动设备上的战斗表现也需要进一步的优化提升。
小C,杂食玩家+最终幻想IP粉
观看了几位主播的操作,觉得这款游戏整体表现相当出色,既忠实于原作,又有所创新。其中,战斗系统和副本等核心内容虽针对移动平台进行了相应的调整,但大部分玩法依旧保留了原汁原味,使得老玩家凭借经验仍能占据优势。游戏界面中,我们也能发现针对新手玩家所进行的体验优化措施;其中,主线和支线任务都进行了大幅度的简化;此外,玩家还可以选择跳过整个剧情,这对于那些耐心有限的玩家来说,无疑是一种贴心的设计。
然而,这款游戏也存在一些令人反感的元素,例如售卖一些稀奇古怪的数值,或是通过购买月卡来提升坐骑的速度。尽管这些改动对战斗本身并无实质性的影响,却让人感到十分不自然,甚至有些不舒服,让人联想到王者荣耀中购买皮肤以增加攻击力的做法。
Supercell怪猎新游《代号MOCO》
云路,游戏领域自由编辑
我对SuperCell的新作《MOCO》关注已久,这款游戏摒弃了较为复杂的建造元素,转而采用暗黑风格的刷子玩法。从测试版本来看,这款游戏对玩家的操作技巧要求颇高。它的优势显而易见,玩家可以通过不断刷刷刷的方式完成各种任务,积累丰富的资源,从而获得养成的乐趣。然而,它也继承了刷子类游戏的一些通病,例如游戏过程可能会让人感到疲劳,重复性较高,有时会显得有些单调。
这款游戏的操作简便,能够即点即停,非常适合忙碌的现代社会节奏。玩家可以随时开始游戏,随时退出,即便游戏角色阵亡,也不必重新开始,只需原地复活即可恢复到最佳状态。若你仅想在闲暇时刻寻求片刻的欢愉,这款游戏无疑是理想选择;然而,若你渴望更加深入和情感丰富的游戏体验,那么这款游戏可能并不适合你。
维斯Wes,某高校游戏专业学生
我对《MOCO》的体验感十足:这款游戏完美兑现了SuperCell关于“电子遛弯”的承诺,项目组的设计初衷显然是打造一款“即刷即停”的类似暗黑风格的刷子游戏。
我的兴奋点相当直接:下课后拿出手机刷上十分钟,迅速完成几项任务,看着自己在游戏中清理地图和击败怪物实力逐渐提升,那种畅快淋漓的感觉让人毫无压力;游戏去除了繁杂的战斗指令,提供了易于操作的装备和道具,使得玩家能更加深入地投入到刷图的过程中。
你说这游戏不够深入?确实如此——基本操作就是“换新装备,换个工作”,对深度玩家来说可能不够刺激。再者,初期提供的装备过于局限,拿着根破木棍去打哥斯拉,目前游戏里缺乏足够的正面激励,玩家的重复游戏意愿十分低落。
概括来说,这款游戏就像是上班族在虚拟世界中的休闲口香糖:咀嚼起来无压力,甜度适中,即便嚼得厌烦了丢弃也不会感到惋惜。SuperCell将“轻刷子”的用心融入到了每一个设计细节中,然而,现阶段的游戏体验却是既有趣又让人感到无聊。
广州百田《乱涂彩世界》
奡哥,卡牌对战、动作游戏资深玩家
尽管目前尚无大量实机操作演示,但从其宣传片段以及名称来看,明显可见其深受《喷射战士》系列的影响。然而,《乱涂彩世界》并非直接复制该系列中较为硬核的第三人称射击模式,而是选取了其中的染色和时尚理念进行借鉴,并采用了竖屏和俯视角度的射击方式。此外,游戏还巧妙地融入了角色抽取机制。
根据游戏标签显示的竖屏模式和解压功能,我们可以推断这款游戏难度不高,是款适合利用零碎时间游玩的辅助游戏。它那别具一格的美术风格和极具感染力的电子音乐,使其在众多同质化严重的休闲游戏中独树一帜,预计能够吸引众多玩家尝试。然而,能否真正留住玩家,还需观察其后续的角色、关卡设计和付费体验。
萌星科技《植物大战僵尸3》
伯昂,某公司美术部门动效设计师、塔防游戏爱好者
这款经典的僵尸防御游戏,在国内版本中针对本土玩家进行了不少调整,相较于国际版,其欧美卡通风格的变形效果更为夸张,给新玩家带来了不少新鲜感。然而,对于二代和一代的老玩家来说,这款游戏在经典元素上难以超越前作。
关卡所需时间有所延长。融入了最新的PVZ融合版,元素融合功能颇具吸引力,然而目前尚有部分植物无法实现随机融合。我们期待制作团队能在后期提升生产效率,从而带来更多样化的游戏玩法和随机性。对于PVZ3的新玩法和元素进化,我们充满期待,但迫切需要制作团队能够加快步伐,否则游戏上线后可能面临迅速失败的风险。
捷游网络《酋长你别跑》
十七,在科韵路的游戏从业者
之前我参与了《酋长你别跑》的试玩,作为一名资深的游戏行业从业者,市面上多数类型的游戏我都尝试过。这款游戏是由广州一家资深的研发团队开发的。起初,我对它抱有很高的期望,然而在体验过程中,我发现了一些问题:
游戏以传统的Roguelike模式为基础,呈现出一款充满暗黑气息的肉鸽游戏。它拥有随机生成的世界地图,玩家可以尽情地探索,每一次游戏都能带来全新的体验。随机事件和buf的加入,为游戏增添了意外和惊喜,而且buf还可以叠加和重置,大大提升了游戏的可玩性,不再只是简单地堆砌装备进行无脑的割草,这一点确实让人眼前一亮。
其次,在操作体验方面,它并不算出色,只能说尚可,那种打击感并未达到传说中的高度,不过画面和特效倒是相当不错。最初,大地图采用了无需消耗体力的设计,但在上一次测试中,这一设计又被改了回来,这恐怕是最大的失误之一。
最终,在测试阶段,福利活动相对稀少,玩家需付出大量努力自行积累资源,多数人可能到测试结束仅能掌握一到两个流派的游戏玩法,这对玩家来说非常考验耐心!此外,游戏的平衡性也并非理想,职业间的平衡、远程与近战角色的数值平衡都亟需进一步的调整和提升。辅助角色作用有限,采用的是共享血量而非个人独立血量,且在角色阵亡后切换设置不够合理;在竞技场模式中,获得奖励的难度较高,宝箱的出率较低,兑换竞技场中的宝物所需时间过长;精英怪物的技能组合异常强大,例如群体攻击与吸引技能的结合,使得玩家几乎无法享受到游戏乐趣。 |
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