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命运扳机国服测试消息放出,历经波折潜力受期待

游戏日报 游戏日报 14 人阅读 | 0 人回复 | 2025-07-13

不久前,历经两个多月等待的《命运扳机》官方终于宣布了其国服测试的启动(定于7月25日)。

《命运扳机》这款采用3D卡渲技术的射击游戏,似乎与它的名字有着某种神秘的契合,其经历颇为坎坷,一度因“字节大撤退”事件险些未能问世,然而腾讯光子工作室群却对其产生了兴趣,于是团队便将其与另一项目《归环》一同纳入了新成立的子工作室萨罗斯。

然而,这样的背景经历恰恰凸显了《命运扳机》的巨大潜力,使得即便在BR玩法框架已经步入一个看似“竞争激烈”的寡头市场,外界对《命运扳机》依旧抱有较高的期待。

我开始关注《命运扳机》是在去年9月份当时,这款游戏以《Fate Trigger: The Novita》的名称在Steam平台发布了预告片,并随后展开了海外测试。自2025年该游戏聚焦于射击类别以来,我与众多业内人士进行了交流,其中包括萨罗斯工作室的负责人,我对这款游戏的认识也在不断调整和深化。

大约两周之前,我有幸提前体验了《命运扳机》的测试版,同时,我还与该游戏的制作人嘉恒、主策划Terry以及美术总监Kun进行了深入交流,这让我对这款游戏有了更为全面和深入的了解。

“鲜明”但“不突兀”的BR射击





和早期外界猜测的二次元APEX不同,《命运扳机》更像二次元PUBG。





这里有几个关键感知:

其美术风格广泛且颇具气派,涵盖跳伞场景、清晰可见的建筑轮廓以及地图的简洁程度,既未让我感受到类似APEX那般偏重欧美风格的“不适”,亦未追求过于鲜明的二次元化高饱和度创新。

它的战斗主要侧重于射击体验。首先,英雄们的技能更倾向于提供战术层面的价值,比如情报、移动、视野和防御,战斗主要依赖射击而非技巧或伤害;其次,虽然武器在细节上有所创新,但基本原型仍是射击爱好者所熟悉的枪械,如AK、M4等,射击的触感也颇为相似。

在TTK的范畴内,其长度属于较短的一类,但并非瞬间即逝,仍保留了相对较短的反制选项余地。

在复活机制方面,局内采用了自带复活、自由选点跳伞以及限时队友拾取复活等特色功能;在芯片打造系统上,集成了消除射击下坠、子弹增加治疗效果等创新元素;载具设定上,引入了具有漂浮性的载具,且多种载具分布较为密集;尽管这些与传统BR游戏存在一定差异,但整体上并未改变追圈、守点、打战术等BR游戏的基本法则。

这些特点放在一起,对有过BR射击游戏经验玩家相当友好。

我与三位未曾相识的队友携手协作,即便对地图上的关键点不甚了解,对芯片资源争夺的重要性认识不足,但凭借着对BR规则的深刻理解,我还是成功夺取了一局比赛的第二名。

自然,《命运扳机》在产品设计上也有其独到之处,特别是在降低操作难度方面,它为子弹设置了专门的分区,使得玩家在挑选时无需考虑重量,即可轻松达到每一类子弹的上限。在游戏初期,玩家需要掌握的其实只有“哪把枪更适合自己使用”这一要点,而其他方面则可以通过统一的颜色和品质来区分。

此外,通过一些细节之处,我们能够发现《命运扳机》在创新上的独到见解,例如在系统设置中,玩家可以调整“持续高速移动”的选项,而开门的动作则被统一设定为“撞门”,这些设计都体现了对操作流程流畅性的追求。

整体体验下来,《命运扳机》给我留下了视觉上的新鲜感,且其中并无令人感到突兀的设定。这款游戏似乎并不需要我去专门学习,只需我直接上手操作即可。在这背后,是项目组做游戏外延探索更克制的选择。





以“滑铲”这一受欢迎的动作技巧为例,项目组指出这并非是一项“繁重的工作”,然而,若将其作为一项普遍技能赋予所有玩家,很可能会造成操作上的显著差异。而《命运扳机》的宗旨在于确保众多玩家都能在相对易于掌控的操作范围内进行游戏,不设过高门槛,即便倾向于策略型玩法,也能在团队中找到适合自己的角色和贡献。

这或许也是我并没玩到早期曝光时看到的“全身位射击”原因。

在枪械设计方面,这种思维方式同样得以体现,《命运扳机》在二次元题材的加持下,拥有着充分的空间去探索一些“前所未见”和“异想天开”的武器设计。然而,项目组明确指出,开发过程中将坚守“有原型枪”的设计原则,底层设计依然遵循写实风格。他们旨在保持风格化的同时,不丧失其严肃性,从而让玩家在游戏中感受到场景的真实性和合理性。

在这种情境中,玩家无需承担领会全新世界体系所需的花费,因而能够更加集中精力体验策略射击的乐趣。

什么是《命运扳机》的竞争力?





在当前这个时期,讨论《命运扳机》的竞争实力,最直接的方法是观察其团队构成以及所处的市场环境。

《命运扳机》项目组现有人数约300,起初的核心成员多来自腾讯,他们曾参与过和平精英、使命召唤手游、逆战、cfm等多个项目,并且大多在关键业务岗位上担任资深职务。他们所依托的背景,经历了网易、字节跳动再到腾讯的多次转变,均为业内知名的大公司。

对应的,这个团队做射击品类的打法也很有大厂风——以射击体验为核,在成功路径上做微创新,定位吃大盘用户。





具体来说,他们坚信《命运扳机》的强大之处在于将射击体验打磨得极为愉悦,而非仅仅追求题材上的创新;他们挑选了那个时期已成熟且能够灵活转向其他射击模式的BR模式,而非尚未稳定清晰的搜打撤玩法;同时,他们并未倾向于过分强调英雄技能,而是更加关注广泛的射击玩家群体。

这些经验在一定程度上帮助他们避免了诸多曲折,降低了损失,例如在采访中,项目组指出:“《命运扳机》的亮点、核心理念和前进方向早在四年前就已确立,几乎没有变动。自项目启动以来,我们始终专注于实现这一目标,不断优化游戏玩法,因此我们对项目充满信心。”

当然,这样的必要开支是不可或缺的,萨罗斯正稳步支付着构建射击研发流程的费用,目前这个项目的累计投入估算大约在七八个亿人民币。

根据我个人的实际感受,《命运扳机》这款游戏在可玩性方面已无明显缺陷,或许这便是光子工作室接手该项目的主要动因——一个无需大量额外投入即可完成的优质项目,加上一个行业内难得一见的无需从头搭建基础设施、前景光明的优秀射击团队。

值得注意的是,《命运扳机》作为萨罗斯的首个作品,与那些经验丰富的团队的产品不同,它缺乏早期作品的支撑,使得他们在探索过程中不得不更多地受到时代背景的影响,这也使得项目的某些决策带有明显的时代印记。

例如,题材的二次元定位在一定程度上与当年版号审批暂停有关。产品若要走向国际市场,写实风格却难以在众多知名IP射击产品中脱颖而出。二次元市场被视为一片尚待开发的蓝海。尽管射击团队转型二次元跨度较大,但他们还是咬牙坚持,最终成功开拓了这条不熟悉的领域。

例如,团队认为移动端市场潜力巨大,因此在策略上先从PC端入手;同时,针对BR玩法,也充分考虑了性价比和转型需求,这为团队提供了灵活的选择空间。

幸运的是,《命运扳机》与未来命运相吻合。尽管普遍认为二次元市场整体呈现下滑趋势,然而,“二次元已成为用户群体的主流”,相较过去,鲜有人能预料到“PC市场竟拥有如此重大的竞争地位”,而《命运扳机》恰恰具备这些优势,成功抓住了市场机遇。

总体来看,成熟研发的支撑与市场趋势相吻合,这在客观上充分说明了《命运扳机》的期待值。而在主观感受上,像我这样的30岁人士,连续玩了五局之后仍“渴望继续体验”,这恐怕更能凸显游戏的乐趣所在。
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