近年市场上ARPG游戏特色盘点:从战神到黑悟空,国产游戏崭露头角
游戏日报
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2025-03-15
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近年市场上的 ARPG 各具特色。《战神》珠玉在前,凭借跌宕起伏的剧情,再加上精雕细琢的一镜到底动作戏,将 ARPG 提升到了全新高度。育碧的罐头刺客们从埃及打到北欧,不少人因为那如梦如幻的风景而激情入坑。像《只狼》《艾尔登法环》,以独特的美术风格搭配足够有趣的世界观,吸引了许多非魂类玩家加入受苦的大军。
欧美 3A 级 ARPG 展现出耀眼光芒之时,国产 ARPG 的表现也颇为出色。大家都在期待的《黑悟空》先暂且不提,像《暗影火炬城》以及《阿玛拉王国》,它们都拓展了格局,凭借独特的设定吸引了众多粉丝,甚至还呈现出颇有出海的态势。
其实玩家的需求并不多。如果一款 ARPG 能够让人感受到剧情内容跌宕起伏,充满想象空间且不失细节;能够让人在自由度极高的战斗场景中畅快地砍杀。那么……“还要什么自行车啊?”当这款游戏是国产的时候,完全可以说把各种优势都叠加起来,冲就可以了。
从这个角度去看,最近热度颇高的国产新游是《失落迷城》,它大概就是一款值得去玩的 ARPG 游戏。
剧情,ARPG不可或缺的催化剂
市面上有很多剧情敷衍的 ARPG 。那些剧情和对话很粗糙,仿佛制作组花 400 元找了个外包大学生来写,并且这个大学生是在交稿前一天才想起有这回事,然后喝了三杯速溶咖啡熬夜赶工完成的。这种剧情存在的唯一意义就是让玩家不停地按键跳过。
剧情是玩家沉浸 ARPG 的重要原因。试想一下,如果没有细腻刻画的父子情,那么《战神》就只是一个拿着斧子的光头带着会射箭的宠物四处刷怪的乏味游戏而已。
正因如此,从剧情层面来看,《失落迷城》超越了很多粗制滥造的 ARPG。它有着充满悬念的世界观,并且采用循序渐进且给予玩家空间的叙事手法,这些确实充分激发了我的好奇。
我接下来会用不剧透的方式,将《失落迷城》剧情所带来的惊喜展示出来。
我是北风军团中的小女孩希尔妲。不得不说,没有政治正确影响的捏脸真的是赏心悦目。我从一片狼藉中苏醒过来。就像初入新环境的冒险者那样,我对发生的事情完全摸不着头脑,只能捡起武器,循着怪物的响动一路向前走去。
手持利刃的盾女,北风军团的明珠
随着探索的不断深入,她成功击败了首关的 BOSS,那是一道宏伟的城墙,罗马风城市亚弗斯就这样巍然矗立在我的眼前。很明显,希尔妲觉得失散的父亲就在这座城中。在进城的路上,她首次碰到了游戏的“回声”,这是一段由于魔法影响而保留下来的往事重现,通过它,她和我一起了解到了更多碎片化的信息。游戏正是以这样的方式逐渐向玩家展现剧情的。但到目前为止,我们手头的所有信息依然少得可怜,我和希尔妲一样,都非常迫切地想要知道前方究竟有什么。
与一开始就由某个浑厚男声来讲述世界观的做法不同,我十分欣赏这种碎片化的呈现形式。因为人在刚进入新环境时,往往是一脸懵的开始,会小心翼翼地去探索,会一点一点地去了解信息,而这种状态才是最真实的。在得知更多信息之后,我能够凭借自身的整合拼接能力,与主角一同获得我对于这个游戏世界的看法。探索的过程,会让我对游戏人物的感情不断加深,对游戏世界的沉浸感也与日俱增。
当然,《失落迷城》的剧情呈现较为直接且简明,没有让玩家进入谜语人的世界。每个信息的披露,对于推动剧情发展以及了解世界观都有着极为关键的作用。在碎片化信息与直观呈现之间取得平衡,不但让玩家不会过快跳过对话,而且也让《艾尔登法环》中那些常常不知道自己在做什么的玩家松了一口气。
看得出《失落迷城》除了在叙事方式上有所尝试外,也在努力讲好故事。当我面对第二关的 BOSS 时,我没有听从 NPC 那谨慎的忠告,而是选择用匕首将本可以不杀的 BOSS 开膛破肚(没错,游戏中的恶棍就是我)。随后的播片虽然没有批评我的这种做法,但却让我开始对自己的选择产生了怀疑和思考,我不禁思考:我的杀戮真的能解决问题吗?我是一个能拯救他人于水火之中的英雄,还是一个全然不顾后果的愣头青呢?几位 NPC 对于我的行为持有完全不同的看法,这些看法既增添了游戏世界的生动性,也让我开始慎重对待自己接下来要做出的选择。
更值得一提的是,《失落迷城》中玩家所做的决策能够实实在在地对故事的走向以及整个世界的结局产生影响。目前我尚且不知道会存在多少种改变的方式,然而从这当中能够轻易看出制作方投入的心血。
魔鬼在细节中
再有感染力的剧情,都需要以恰当的方式呈现,这样才能真正打动人心。在《失落迷城》里,若把地图视为剧情的舞台,那么可以看出《失落迷城》的舞台布景是经过了长时间打磨的。
亚弗斯的歌剧院有着浓厚的古罗马风格,从排排矗立的立柱可以看出;神庙也有浓厚的古罗马风格,从鼓状砌块进行垒叠的屋檐能体现;之后的矿井同样有浓厚的古罗马风格,从那些大胆展现人体骨骼与肌肉美感的雕像也能知晓;学院也不例外,制作组对这些都进行了非常逼真的还原。在古怪魔法和诅咒的作用下,细节考究的古典建筑呈现出一种病态的衰败之美,这种美常常会让人在不经意间联想到尼禄时代,并且与游戏里那个并不光明的世界十分匹配。
每张地图的设计都饱含细节。在多层且充满岔路与机关的地图里穿行时,我时常能发现之前未曾走过的道路,还能发现可破坏或用魔法修复的空间,以及从未见过的谜题。进入其中,有的是全新的场景,例如开头在黑街下,那里有一片难以行走的地下沼泽,且其与进入城市的主线似乎并非同一方向;有的是闪着金光的宝箱;还有的直接就是一个精英怪……每次进入一个全新的地图,我都总是急切地想要把每个角落都走遍。
游戏对细节的打磨在游戏性上有所体现:由于诅咒的缘故,很多居民不再死亡,城中的物品也不会腐败。仓库中的面粉历经千年依旧如初,遇到火焰就会轰然爆炸,这让只知道一味蛮干的我吃了不少亏。种类繁多的怪物有着不同的攻击方式。我记得,当我让希尔妲在一头巨大且肥胖的人形怪物身后用小刀划拉它的臀部时,那怪物竟然都没有转身,直接一屁股坐了下来,把小小的希尔妲压在身下,让她动弹不得。这一幕让我在惊愕之余笑出了声。制作组针对不同风格的 BOSS,依据剧情和地图,设计出了不同的出场方式、攻击方式以及交互方式。关于这些设计,我在此处就不进行剧透了。不过可以说,那些各具特点的 BOSS 战,成为了我在探索完地图之后最为期待的事情。
都说魔鬼存在于细节当中,正是那数量极多的游戏细节,使得《失落迷城》那过硬的剧情能够以令人信服的形式展现出来,同时也让玩家在了解剧情之后,拥有了好奇心和动力去持续进行探索。然而,ARPG 的动作元素同样是重要的,那么《失落迷城》的动作戏码又是怎样的呢?
有所取舍,才有爽快
《失落迷城》与传统的 RPG 有所不同,能看得出它在动作戏方面进行了诸多的取舍以及融合。
首先,《失落迷城》摒弃了 ARPG 品类中被过度使用的刷怪获取更强装备再刷更强怪这一常规循环。开局还不到五分钟,我就已经将全部 6 种武器解锁了,分别是剑盾、锤、双刃、枪、法杖和护腕。我能够自由地选择任意两把武器进行组合搭配,并且每种搭配都有与之相匹配的连招。专精党玩家能够凭借自己喜爱的攻击方式持续变强,而尝试的玩家也可以随时进行切换,从而实现无缝衔接。
我个人最喜欢双刃,尽享狂战士贴脸疯砍的快乐
舍弃了复杂的装备系统,这使得制作组能够把精力集中在打磨几种武器的攻击方式上,从而给玩家带来了极为畅快且丝滑的动作体验。希尔妲对每种武器都有不同的用法,比如盾反挥砍、长枪穿刺、双刃左右开弓、大锤蓄力猛击、法杖涌出绚烂魔法。不同武器搭配起来,战斗风格会非常不同,像拿着法杖 Biu 射后突然抽出剑盾格挡,或者在一套花哨的匕首连招后再拔出长枪一阵猛刺……她身为北风军团第一战将,总有一种能让你喜欢的方式杀出一条血路。
《失落迷城》有一个颇具亮点的设计,即简化了天赋加点、被动以及大招(游戏中称绝技)之间的相互关系。在游戏里,每种武器都配备了一种天赋星座。随着星座被逐一点亮,希尔妲既能够同时拥有天赋星座上的所有被动,又可以解锁大招。
以往动作游戏的搓招过程较为繁琐,如今被简化成了四大“绝技”,只需一键就能出招。希尔妲会在带有吴宇森美感的慢动作中启动,接着能迅速完成打击。而且释放“绝技”所需的魔法积攒速度很快,到了后期,平 A 两下就能释放一个绝技,非常花哨且爽快。
不足与总结
作为一款国产 ARPG,我觉得达到《失落迷城》这样的程度已经相当不容易了,要说它有不足的话,有些过于苛责了。不过很明显,它确实还有进步的空间:例如能够让玩家自主选择是否开启雷达小地图,这样一来,那些以娱乐为主的玩家就不会在复杂且多岔路的世界中迷失方向;还有些对话只有文字而没有配音,这确实会让人有些困惑,但总体来说,它的优点还是多于缺点的。
我进行了查证。游戏背后的团队是艾克米游戏,且该团队来自台岛。《失落迷城》是他们的首部作品。然而,从游戏的素质方面来看,能够明显看出制作方拥有多年的行业经验以及技术积累。在将近 8 个小时的游玩体验里,这个游戏给了我不少惊喜和乐趣。我沉浸在了这个充满诅咒的世界里,去探索并揭秘游戏剧情带给我的诸多“为什么”。那可圈可点的动作戏码,让我度过了一个爽快的下午。写到这里,我非常想拿起手柄。我要继续我未完成的冒险。对于深陷电子阳痿的我而言,这种期待感已经很久没有出现过了。
游戏会在 10 月 12 日开始上线。现在,PC、PS 和 Xbox 都已经开启了预购。无论是世界塑造方面充满细节,还是故事性跌宕起伏,亦或是动作戏码足够酷,亦或是战斗体验十分爽快……相信《失落迷城》总会有你喜欢的部分,一起加入北风军团吧! |
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