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动物朋克震撼发布:国产3D动作新标杆!融合中国元素,再现火炬城传奇

游戏日报 游戏日报 12 人阅读 | 0 人回复 | 2025-11-27

国产动作单机游戏还有高手!

11月21号这天,钛核网络对外公布了新产品《动物朋克》的首个曝光PV,这个PV时长4分多钟,里面有实机演示,还有过场动画。从这个PV能够看出,《动物朋克》承接了前作《暗影火炬城》的世界观,主角仍为一只兔子,并且前作里玩家们熟悉的角色“川老板” 在PV里也登场了,还说着一口四川话,不过和《暗影火炬城》里的2D横向卷轴不一样,《动物朋克》PV展示的是一款3D动作类游戏。

PV里露面的呢,除了主人翁兔子老雷之外呀,还有花栗鼠以及犀牛。兔子选用双鞭当作武器,主要施展的是速度较快的招式,总计如此;花栗鼠运用枪械,它能够以极为灵活的状态进行移动;犀牛使用链锯大刀,其招式显得笨重,不过力道却是十分强劲的。







首次曝光的PV里出现了好多中国元素,开篇的时候,兔子老雷骑上摩托,其背景中能隐隐约约看到上海浦东陆家嘴形成的那个三角套了,也就是金茂大厦、环球金融中心、上海中心大厦汇聚一处,还有杨浦大桥以及东方明珠;旗帜上面带有“霸”这个字,喽啰盔甲上面带有“甲”这个字,这也特别契合中国古代那些旌旗以及兵士的特征;等到犀牛上场的时候,它高声大喊“牛爷爷在此”,这也不禁使本人联想到《水浒传》里同样有着粗犷性格的李逵每次大战以前高呼的那句“黑旋风爷爷在此” 。



2021年时,钛核网络推出了《暗影火炬城》,一众媒体给出的评价都在8.5分以上,它出现在了央视2021年年度总结的长绘卷里,还被索尼互娱前总裁吉田修平选为2021年最喜欢的游戏之一。就连2021年正忙着制作《黑神话:悟空》的冯骥,体验两周后也特意发微博表达了赞美。



最后的《动物朋克》首次曝光的PV里,主角兔子老雷讲出的那句台词,也就是“接下来,该去拯救火炬城了”,这表明了《动物朋克》虽是续作,然而故事的时间线却是处在《暗影火炬城》之前 。

就在最近的时候,我们针对钛核网络CEO兼《动物朋克》制作人张弢展开了采访活动,张弢宣称《动物朋克》之所以会被打造成与之前作品游戏类型不一样的产品,主要缘由是团队本身的技术累计达到了充足的程度。在对《暗影火炬城》进行研发期间,曾经有过加入第三人称3D关卡的想法,不过因为时间方面的缘故而被搁置了,此次顺着《暗影火炬城》的世界观去推出新的产品,自然而然地就过渡到3D动作这个类型上面了。



张弢透露,关于《动物朋克》的背景故事,其故事大框架是不同动物种群联合起来反抗机械军团,首曝PV里出现的河马是序章中的大BOSS。相较于前作,《动物朋克》讲述的世界观愈加宏大,前期运用网状叙事把游戏里各角色的故事串联起来,使这些角色汇合到一起,后期主要是和机械军团展开对抗。



当聊到未来发展规划这个话题的时候,张弢跟我讲,他自身也是怀有制作 3A 游戏这样的梦想的,只不过他选择的是从点出发,朝着面的方向,一步步稳扎稳打的前行,《暗影火炬城》就是他已经迈开步子踩出来的一个点,《动物朋克》也许会是他接下来逐渐发展形成的一条线,今后还有可能会达成一个面的状态。与此同时,他还会把这两部作品当中所包含的动物元素以及世界观持续延伸下去,打造成具有影响力、能够获得玩家们青睐被玩家们喜欢的 IP  。

以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

《暗影火炬城》的遗憾,在《动物朋克》上弥补

游戏日报来啦,在此想跟您讲讲《暗影火炬城》这件事,关于《暗影火炬城》在销量这一方面又有没有达到最开始所设定的预期效果呢?

张弢:已然全然达成了。对于《暗影火炬城》而言,能说我们并无销量方面的预期,起初着手制作之际,我们连定价该定多少都不清楚,毕竟独立游戏的定价是不存在规范标准的,当初我们所设定的目标实际上仅仅是实现回本,在那时国产单机的市场状况之下,这样的目标已然是颇为高的了,多数的产品说不定都难以达成回本的呀。



不少玩家觉得《暗影火炬城》这款游戏,原本口碑应是那种大爆的产品,业内人士也持有相同看法,您如何看待这样的说法呢?您觉得有哪些因素对其最终销量造成了影响呢?

张弢:那时以全新团队、全新品牌亮相时没什么影响力处于市场中 ,《暗影火炬城》由B站发行 ,属B站首次发行纯单机游戏产品 ,大家都首次参与 ,无法做到面面俱到 ,只能尽力而为 。

都有啥具体的因素呢,我觉着主要是时代方面起体现作用的因素呐 。就好比当下冒出来的在国内销售且获得高口碑评价的产品 ,大概是那种销量超过100万的情况哟 。

游戏日报,咱再返回《动物朋克》,在做出《暗影火炬城》后,为何会选定把《动物朋克》做成一款属于动作类的游戏呢?

张弢:首先,这两个项目延续性显著,于世界观故事层面堪称续作,将游戏类型做成 ARPG 是极为自然的过渡。在《暗影火炬城》时,呈现方式有 3D,如使用处决机制时,镜头会切换到背面与侧面,呈现出完整的第三人称 3D 模样。《暗影火炬城》研发时曾考虑制作特殊的第三人称关卡,此关卡类似载具战,不过后来因时间及成本因素砍掉了该玩法。



《暗影火炬城》处决的镜头切换

并且,我们团队所积累的经验,事实上是动作游戏方面的经验蓄积。很早之前,在2009年时,我与主策、主程展开合作的项目是《全球使命》,它属于一款第三人称、越肩射击类型的游戏。因而,我们具备能够制作一款3D游戏的技术基础。《暗影火炬城》之所以选定2D形式,很大程度上是由于在那个时间节点,我们受到资金以及团队规模的限制。如今,我们发觉在技术能力、团队人员以及经验等诸多方面都更为充足了,于是自然而然地我们便转向去制作一款3D动作游戏。

将动作游戏的体验,做得更宽

游戏日报:是什么时候开始决定做《动物朋克》的?

张弢:项目立项分成两个阶段,最初是在2023年就着手开展了,然而那属于特别早期的版本,如今已产生很大变化,设想《动物朋克》要是做成功了,或许会作为一个彩蛋予以放出,好让大家瞧瞧它最开始呈现的模样,在2024年时我们进行了一次方向方面的调整,调整完毕便是现在大家所目睹的这般状态。

游戏日报:《动物朋克》讲述的是一个怎样的故事?

张弢:主要是阐述动物族群联合起来,去抗衡机械军团压迫的大致架构。此次我们团队规模有所增大,相较于《暗影火炬城》所讲的故事,会更漫长且更丰富。首先是英雄们聚集,将各类不同的动物英雄汇聚起来,大家起初或许理念各异、背景有别,会借助一系列故事把这些英雄凝聚到一块儿。在后半部分便是与机械军团展开各式各样的对抗 。



我们始终觉得这个传奇有点类似《水浒传》这一经典,前半部分所讲述的是各路英雄豪杰出身存在差异,然而皆具备自身独特的传奇经历。当然咯,我们理应不会使得他们遭受招安这般状况(哈哈),就算是出现了叛徒这种情形,那也是为了增添故事的那种悬念感。

《动物朋克》此故事剧本,直至如今,我们都尚未全然完成书写,游戏开发与拍电影不同,并非先写好剧本,而后一幕接着一幕地拍摄,开发进程里会存有诸多调整,有时为了某一种玩法以及某一个关卡,重新嵌入一个分支故事,这也是具备可能性的。

今日游戏方面的报道:在过去的这些年当中,国产单机游戏这个领域出现了数量不少的动作类游戏,您对于《动物朋克》这款游戏,觉得它的核心具有优势的要点是什么呢?

张弢:跟国内别的友商作品做横向对比,我认为首先在题材视觉风格方面我们极为独特,如同《暗影火炬城》那般,就算是在国际游戏市场里,它有着极具独特性的视觉风格,能使大家一眼就可记住 。



极具辨识度的兔子

在动作系统方面而言,我们具备优势,能够做得更为丰富,我们选取了动物英雄题材,如此一来,便可将动物的诸多特性融入其中,与此同时,我们拥有众多不同的动物角色,这些角色其武器存在差异,技能也各有不同,天赋树的搭配亦不一样,在动作系统的宽度层面,我们能够实现更多变化,在《动物朋克》之中,既存在以破招拆招为主的英雄型设定,又有高速连击这般的英雄设定 。

游戏日报:您期望中《动物朋克》的完全体,是一款怎样的游戏?

张弢:它的完全体首要的是得讲一个完整的故事,将世界观完整地于更高维度展现出来。今天咱们或许还做不到,等团队规模以及能力再进一步提升之后方可达成。我觉着它的完全体并非一两部作品就能呈现的,我们还得一步步地往前推进,《暗影火炬城》有可能体现的是完全体的一个点,《动物朋克》也许是一条线,下一部作品说不定就是一个面。我们目前所具备的能力,没办法直接一下子就做出《赛博朋克2077》那般拥有巨大体量的游戏。就算是CDPR去制作《赛博朋克2077》,也存在着诸多让人感到遗憾的地方,。

游戏日报:《动物朋克》在开发过程中有遇到哪些挑战?

张弢:技术方面的挑战主要在于更换平台,《暗影火炬城》运用的是UE4,《动物朋克》采用的是UE5,整个开发的管线存在一些较为显著的变化,然而历经近两年我们基本上已经适应了。对我而言最大的挑战以及困难在于“平衡”,涵盖:梦想十分巨大,能力却有所局限,这需要进行平衡;想法数量众多,可是何种东西要予以保留,何种东西要加以舍弃,同样需要进行平衡。

游戏日报:鉴于游戏类型存在差异这一缘由 ,您觉得那些对《暗影火炬城》怀有喜爱之情的玩家是否也会与此同时对《动物朋克》心生喜欢之意呢 ?

张弢:有认真玩过《暗影火炬城》的玩家,应当都会喜爱《动物朋克》。首先,题材跟世界观是一脉相承的。游戏除了最关键的玩法之外,其次在于它的文化属性,像小说、电影这类一样,大家会去关注里面的故事、角色。而对于《动物朋克》来说有着很强的延续性,对于那些想要知晓这个动物世界里发生啥的玩家来讲,会对《动物朋克》抱有极大的兴趣。另外,众人针对《暗影火炬城》的动作系统给出的评价事实上是颇为高的,身为一款动作游戏,我坚信其也能够吸引老玩家们前来试着玩一玩的。



有着游戏日报之称要问的是,除开投身于《暗影火炬城》进行游玩体验的老玩家之外,《动物朋克》这款游戏所面向的目标群体究竟还有哪一些呢 ?

张弢:我们不会将游戏构思并设计成极为困难的模样,从我们过去所推出的产品当中是能够看得出来的,即我们不会特意地去刁难、为难玩家们,所以不管是那些对叙事有着浓厚兴趣的人士,还是对动作类游戏兴致勃勃的玩家,甚至是那些平日里偏向一般类型的休闲玩家,我认为他们都能够从《动物朋克》这款游戏里收获到乐趣 。

本质上来说,鉴于我们所挑选的题材以及风格,能够瞧出我们内心所愿的是达成全球化,《暗影火炬城》这款游戏,其销量在中国内的占比和在国外的占比,近乎呈现五五开的态势,并且我们内心同样期望,我们所讲述的故事,并非仅仅只能触动中国的玩家群体使其产生兴趣,对于海外的玩家群体而言,同样也能够引发他们的兴致 。

总之,只要不是特别讨厌动物角色的玩家,都是我们的目标用户。

游戏日报,后续,对于《动物朋克》,有哪些计划节点,是能够进行透露的呢?

张弢:眼下,长期的计划尚未确定下来,而短期之内能够见到的计划是,明年我们必定会去参与一些线下展会,把试玩的版本提供给玩家进行试玩,从而获取一些反馈 。

单产单机市场变大,需要看到不同用户的诉求

国产单机市场,玩家舆论环境,近几年,您认为,有哪些,变化?游戏日报。

张弢:我感觉国产单机市场里最大的变动是《黑神话:悟空》冲破了以往的天花板,在这之前,国产单机的销量最高也就是300万份左右的数额,而《黑神话:悟空》把它提升到了千万级别,就目前的情况而言,国产单机开发者的任务是留住这批用户,或者说把这些用户偶尔的行为转变成长期的行为。



开拓者已然存在,我觉着后续势必需要一大批中国单机游戏产品,尤其是优秀的单机游戏产品去稳固这个市场,最为理想的情形是每年有三至五部销量达三百万级别的产品。实际上反观国际市场亦是这般状况,每年有好几款销量在三百万至五百万的产品,每过一两年便推出一个销量过千万级别的产品。如此便能使玩家形成消费习惯,乐意长期玩国产单机游戏。

从用户的视角去看,由于《黑神话:悟空》实现破圈从而带来了更多的用户,这些用户有可能并不是传统观念里的硬核游戏玩家,这些玩家当中的大部分,对于国产单机的认知主要是源自《黑神话:悟空》,如此一来,我们便需要给这群玩家更多高质量的产品以及信心,他们才能够更顺利地转化为稳定的单机游戏玩家。

在舆论这一方面,鉴于存在着更多新的用户涌入进来,那么声音不可避免地肯定会愈发呈现出更嘈杂的态势,玩家所关注的要点变得更加多元化。所以在大家展开做产品这一行为的时候,更应当充分考虑到不同用户的诉求 。

游戏日报提出疑问,这些改变对于《动物朋克》来讲,是否存在着某些作用与影响呢?

张弢:我认为正面领域带来的促使情势有所发展、向好的作用更为突出,在二零一八年或者能够称为翌年的二零一九年之际,单机游戏相关的宣传影片于B站这一网络平台之上,播放的数量能够超越十万已然是极为出色、超乎寻常的了,当下宣传影片都能够收获乃至接近或者超过百万的播放数量,如此数量众多、可以用“过江之鲫”来形容,仅仅谈论被关注的程度和之前相比并非处于同一层级,这就好比开启一扇门道去从事商业经营活动,最开始作为交易场所的店铺必须得有人员到此进行浏览、查看,如果连流动的客人数量都不存在,那么这样的商业活动肯定是无法成功开展起来的。

在次之情形下,变得更为审慎起来,恰似之前我所言情况那般,小众化的用户群体已然转变成为规模程度相对较大范畴的大众群体,务必需要全方位考量到各类不同形态用户的诉求之情状,于某些可供选择的方面之上亦要更为谨小慎微一些。

其结果为,于行业范畴之内的政策扶持力度更上一层台阶了,掌管相关事务的部门所抱持的针对游戏的态度演变成将其接纳作一种文化产物予以看待,在全国各个地域涵盖我们所处的上海之地,皆具备颇为可观的支持力度,给人一种感觉是,大家伙儿均是行进在一条相对而言较为宽阔的路径之上。

想做一款3A产品,更需要一步一个脚印

游戏日报称,这些年大家都热衷于追捧3A单机游戏,那么,钛核是否存在做3A的计划呢?

张弢:试问,有谁在做游戏之时,内心所期望铸就的并非一款3A产品呢?恰似身为电影学院的莘莘学子之人,又有谁会在心底未曾萌生出拍摄超级大片的念想呢?然而,这终究不过是遥不可及的幻想罢了,众多电影从业者穷其一生,极有可能仅仅能够拍摄电视广告,或者短视频而已。

我们确实是打算去做3A产品,然而,每个人所抉择的路线是两样的,我们选取将这个台阶划分成几步来迈进,《暗影火炬城》是我们迈出的第一小步,对于《动物朋克》,我们琢磨把它打造成一款中体量游戏。要是《动物朋克》达成了成功,且我们自身能力又充足的状况下,下一部作品这般我们才有可能朝着3A的方向去发展 。



每日游戏资讯报道:在接下来着手去做规模更为庞大、数量更多的产品之时,是否会将那世界观以及动物相关元素持续地传承弘扬下去?

张弢:我们期望持续下去,打造出具有影响力,且被众人所喜爱的世界。在行业之中,能够开创出令人眼前一亮,又具备自身核心价值世界观的游戏数量并不多。我们此次将产品命名为《动物朋克》,而非XXX城、XXX历险记,这也意味着我们想要把这个世界观延续下去。当然,其前提是我们要做得足够出色,能够获得玩家的认可与喜爱。
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