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灰境行者首支预告片发布,注定万众瞩目?特色究竟在哪?

游戏日报 游戏日报 14 人阅读 | 0 人回复 | 2025-11-07

“只要有想象空间就可以,谁也不知道未来。”

九月份《灰境行者》的内部封闭测试活动上,在询问“当前开发射击元素是否已经滞后”这一问题后,腾讯北极光工作室集团负责人,同时也是《灰境行者》的制作人于海鹏提出了那个看法。

刚才,那款以追踪猎杀和争夺宝藏为核心玩法的第一人称PvEvP射击类大型网络游戏,终于公布了它的首个宣传片。



《灰境行者》必将引发广泛关注。由于腾讯旗下众多知名团队同时投身射击游戏领域,这本身就足够引起行业热议,况且北极光工作室在《无限法则》之后再度探索射击类型,同样具备话题性,再加上首次公布的宣传片和实际游戏展示都展现出令人印象深刻的品质。

游戏的实际效果怎么样?它的独特点在哪里?将来有什么规划?我们试玩时亲自操作了,还和核心成员谈了话,现在可以透露一些消息了。



01 现开发阶段的《灰境行者》是什么样的?





先说说《灰境行者》现开发阶段的单局流程:

每局游戏由三人组成队伍,一共分成四个队伍,总共有十二名玩家参与。开始游戏前,玩家需要从“大锤”、“烈焰”和“幻影”这三个角色中选择一个,每个角色都有其独特的特性,“大锤”配备特别耐打的突击盾牌,“烈焰”拥有自带火焰喷射功能的装备,可以更安全地清除敌人,“幻影”在限定时间内可以收起武器进行隐身移动,擅长战术骚扰。选择角色之后,再从系统提供的武器组合中选择一套装备。

进入游戏后地图有两阶段。

这个阶段持续大约九分钟,四支队伍将散布在类似遗迹地宫的各个区域,于地形较为复杂的地方搜寻散落的武器弹药和物资背包以获取补给。同时,地图上分布着多种怪物,消灭它们能够获得游戏内的代币,这些代币可以用来在商店购买高级防具弹药以及特殊战术装备,并且还能实现队友的复活功能。

这个时期的主要动力是“通过战斗击败敌人来增强自身实力,以便在寻宝环节取得优势”,尽管阵亡的风险更多源于其他队伍,不过根据我的实际体验,“碰上这种情况的机会”其实并不常见。

九分钟后,多个二阶段“夺宝对决”空间的入口将在场景中显现出来,同时会有持续性的伤害覆盖整个地图,以此促使玩家尽快参与其中。根据设定,灰境世界本身并不稳定,所以单局游戏中“夺宝对决”空间的配置也会随机调整。



“寻宝较量”区域目前仅有一片丛林地形,会随机切换三种不同的环境氛围,包括阴雨天气、积雪覆盖和夜晚降临,这些场景的视觉表现差异明显。地形内不再设置各种“通道”以及破损的建筑结构,仅有少量简陋的房屋点缀其间,整体空间较为宽敞,但由于光线昏暗,能见度受到一定限制。

这一时期基本上找不到什么可以搜寻的物品了,活动主要围绕玩家相互竞争特殊大奖金以及安全出口和飞行器进行,这些目标都有两个位置,会随机出现,而出口需要等待一段时间才能开启。这种大奖金的价值远远超过第一阶段地图里可以搜寻到的普通物资,一旦捡取,玩家的位置会在地图上持续暴露。



“夺宝对决”场景里也有诡异生物,对应黑夜的是鹿首异兽,雪地是咕噜小怪,雨天则是“摄像头”生物,它们基本可以看作是空间里大金的“守护者”,一旦玩家取得大金就会遭到追击,咕噜小怪虽然能被消灭但会不断出现,另外两个则是单独存在但免疫伤害,会给携带大金的队伍持续施加压力。





无大金队伍可优先从安全通道撤离,有大金队伍必须借助直升机撤离,条件是不能被其他队伍拦截。另外,第二阶段地图设有时间限制,超时后将开始掉血,且失血速率会逐步提升。

最后角色能够携带的仅限于大量金币、非战斗工具类的物品以及所选身份的历练值。

局外培养期间能够发现,伴随所选职业的晋升,玩家可以博取到相配职业角色的天赋点,用以天赋构建,晋升时还需耗费部分由物资交易获取的货币。虽然现阶段游戏里的职业规划仅有大锤、幻影、烈焰三种,但同职业的各异天赋点演进能够造成全然相异的玩法,进而促成三人小队间种种组合方式的产生。听说《灰境行者》后续版本或许会增加调整武器功能,不过我目前体验的版本里还没有这个功能。



能够看出,《灰境行者》的整体结构是成长、寻宝、生存,当下市面上表现突出的同类作品仅有《猎杀对决》。不过灰境针对《猎杀对决》的环境进行了改进,比如增添了角色培养环节,借助区域伤害机制控制单局时间,重新设定了首领与宝物的关联性,这些措施有助于促进团队协作,激发探索欲望,同时增强了竞技体验,而相对削弱了《猎杀对决》里难度较大且参与门槛过高的一些特点。

要留意这些只是目前我能接触到的版本,后续《灰境行者》可能会进行体验流程的修改。

02 竞争力或者说乐趣是什么?





在体验会上玩了四遍《灰境行者》,刚开始不小心和敌人长得很像被秒了,后来慢慢弄懂了关卡任务和游戏玩法,和队友在飞机附近干掉了埋伏的对手,带着任务物品安全撤离,上手感觉挺迅速的。

整体讲《灰境行者》组合出的乐趣大概可分为三层:

其一,射击游戏题材化放大了场景沉浸感。





营造代入感是射击类作品的关键所在,以往的游戏大多聚焦于“交火过程”,诸如奔跑时镜头的晃动、移动或换弹或射击时的音效设计、身体受伤引发的视野动态调整等等,由《无限法则》奠定的北极光工作室在这方面也颇具特色。

例如防护面罩在雨天会渐渐显现雨点,需要人工擦除才能看清前方,战斗时防护面罩也会受损,部分碎裂同样妨碍视线。



《灰境行者》独有的则是微恐题材带来的沉浸聚焦。

游戏中消灭一个敌人,稍有不慎,就会遭遇寄生在它体内的“噬面虫”的偷袭,必须连续点击才能摆脱,同时护面镜也会被大片绿色体液污染。通常情况下,那些小家伙并不觉得危险,但一旦与其他队伍遭遇,在血量不足时仓皇逃跑,它们造成的追杀威胁就会立刻加剧。

说实话体验下来感觉有点害怕,但深度不够,提出来后开发组也承认要调整,现在实际演示时确实看到进步了。

例如地图变形的房间中或许会出现黑铁罐装物突然扑向脸部,也可能遇见类似SCP-173的追踪型存在,它们都能带来轻微的惊悚感受。让玩家已经很熟悉的射击因特殊环境变成全然不同的体验。













其二,它提供了更纯粹的“获得感”。





这款射击游戏与其他产品的玩法截然不同,其核心机制几乎不存在任何代价——免费进入关卡,无论携带多少资源,退出时都能获得纯收益,极大提升了玩家培养角色和争夺宝物的信心,从而让游戏中的对抗体验更加精彩。

从整体行业环境角度分析,这种平稳优质的游戏感受同样能吸引众多游戏者注意。现实生活中承受的负担导致许多游戏者更倾向于获得积极效果,即便不把主要精力投入《灰境行者》,也可能将其当作射击类游戏的“第二选择”,从而分享到射击市场整体扩大的好处。



其三,“打”的够爽。之所以最后提这点,是因为它基于一和二才能实现。

多次游玩之后,我察觉到《灰境行者》里与对手的对抗过程其实非常短暂,单次遭遇大概只需三十秒就能决出胜负。然而在光线不足的环境下,玩家无法察觉到敌人的威胁,当计时结束缩圈时造成的伤害压力、对方隐身角色偷袭的压力,以及其他队伍从后方偷袭的压力,会在这个短暂的过程中集中显现,让人心跳加速,每次战斗结束后都会产生一种畅快无比的感受。PvP对局里,敌对者的挑战是影响因素之一,怪物这一要素作为变数,也为整个战斗过程带来了更多变数,提升了战术规划的深度,增强了局内不可预测性。

引入物品共享的制度,即便自身阵亡也不会感到惋惜,而是迅速向队友传递战场动态,每当目睹队友完成惊险逆转,都会情不自禁地赞叹道“真厉害!”

以上,同样是我在试玩会上有限体验时间内的感受。

03 北极光定位的目标“不小”





北极光如何看待《灰境行者》的后续剧情走向?在探讨产品细节设定过程中,项目关键成员,如于海鹏等人,透露了部分内容。

有人询问为何那些特殊生物只能被攻击,却不能用其他特殊手段来制服或消灭,于海鹏解释说,在制作游戏原型时他发现,要是那样设计,玩家们会感到困惑,也无法妥善应对,结果使得最终产品更偏向娱乐体验,而非竞技对抗。

这是《灰境行者》借鉴《猎杀对决》的地方,但它和那款游戏的定位存在差异,这种差异值得注意。它注重维护核心玩家的普遍感受,因此或许能开发出面向众多参与者的竞技项目。





《灰境行者》最突出的构思并非源自对微恐主题的早期开拓,而是将RPG元素融入其中,借助天赋树系统,使得不同职业能够展现出丰富多样的特性,由此催生出截然不同的战斗风格。这或许是北极光工作室最为自信能说清的,毕竟这家公司源于MMORPG,

在刚刚发布的职业实机演示中,我们大概已能看出些思路。

“大锤”的初始玩法主要承担“前排承受伤害”的角色,攻击能力相对较弱,但是一旦解锁“霰弹突入战术”这个技能,它的作用就会转变为利用地形占据有利位置进行近距离攻击,毕竟“喷子对于所有人来说都是一样的”;而一旦解锁“一锤即发”这个技能,它的工兵锤攻击就会附带爆炸效果,从而变成“近战炸弹”;再解锁“无后坐力炮”这个技能,它又获得了远程造成高额伤害的能力。最终单赛季下,一个“大锤”会衍生无数种战术打法。





……

《灰境行者》开发组持续优化作品,意图为用户呈现更优的互动感受。这条道路此前无人涉足,既是考验,亦是他们的良机。

于海鹏在闲谈中说过一番话,令我记忆犹新,他主张要当个憨厚的人,多去揣摩游戏者真正想要的东西。
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