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世纪华通Q3营收超100亿!十年深耕游戏赛道,Whiteout Survival如何引爆300亿营收?

游戏日报 游戏日报 25 人阅读 | 0 人回复 | 2025-11-11

营收于Q3实现超100亿!世纪华通,其上市已然有14年,且正在申请摘帽,在不久之前的财报季上,着实狠狠地秀了一回“存在感”。进行合理预估,在2025年全年度之时,世纪华通的营收将稳稳突破300亿,就在利润方面而言,即便在四季度亏损达到10亿,它也将会打破历年所拥有的记录,从而赚得盆满钵满。

这让不少人开始怀疑起了那句“名言”,钱,真的很难挣吗?







客观来讲,钱的确不像前些年那般容易赚了 ,一款款关服的产品 ,一个个叫停的项目 ,都是实实在在的证据 。但是 ,市场的用户体量一直是足够庞大的 ,关键就在于你的游戏能够争取到多少份额 。

回过头去仔细分析世纪华通所取得的成功,就能够更加直观地体会到根基深入的程度越深,那么获取胜利的可能性就越大这一点 ,。

一场跨度10年的品类积累





世纪华通营收出现爆发状况,原因是旗下品牌点点互动的《Whiteout Survival》,其在国内被称作《无尽冬日》,依据SensorTower数据显示,自2023年上线之后,在不到两年的时长里,它的全球收入已经超过35亿美元,折合人民币大概是249亿元,并且这还没有把国内安卓市场以及小程序的数据计算在内。



要是对点点互动过往的经历并非足够知晓,估计极其有可能会认为它是凭借着幸运恰好赶上了一个热门时机。然而事实上点点互动在抵达这一状况之前已然拥有了长达10年在SLG品类方面的积淀:

首先,点点互动原本是Funplus里在模拟经营赛道颇具优势的工作室,2015年世纪华通宣称要收购点点互动后,两家公司之间怕是存在某些协议,于是点点互动开始涉足SLG领域,进而成为了后续两款全球爆款游戏《阿瓦隆之王》与《火枪纪元》的代理商,最终积累下了头部SLG的海外发行经验。

到2018年,完成股权交割之后,两家公司的关系,或许就不会那么暧昧了,Funplus的新SLG产品,像《State of Survival》,就没有再给点点互动做发行,在之后的几年里,点点互动好像回归了“老本行”,做起了模拟经营、放置卡牌、娱乐场等品类的生意。

但实际上点点互动从未切断对SLG的投入。

晓得的情况是,《Whiteout Survival》的那个制作人是于2019年进入了点点互动呢,这儿点点互动还有头部SLG公司头部产品开发的经验哦,然后世纪华通在福建 设置了一个点点互动的分公司,接着组建起团队开始自己钻研SLG。

并不是“突然冒出来”的是《Whiteout Survival》。在它推出的前一年,点点互动用一款黑帮题材的《Mafia World》重启了SLG的市场发行。它选择的题材,被认为和2022年底点点互动更偏向模拟经营定位的《Frozen City》密切相关。之后才有全球上线的“狂飙”。

回到当下,世纪华通还可能吃下更多轻量化SLG市场的盘子。

《Whiteout Survival》势头迅猛,开启了轻量化 SLG 时代,之后,点点互动又推出了一款同路线的《Kingshot》,短短几个月,它就和前者并驾齐驱,二者共同占据了国产手游出海收入的冠亚军位置。



所以说,确实有一个规模大的市场机遇被世纪华通发觉了,然而要是没有之前的积攒,率先去抓住它的不见得会是世纪华通,即便是它,也不一定有能力去稳稳抓住,最终在此风口成为胜出者 。

战场进一步走向“长期主义”





必须得承认,市场之中存在着偶发性的爆款,就像今年冒出来的《超自然行动》,或许大家绞尽脑汁都想象不到,这个团队诞生于相对规规矩矩的巨人网络。

于整个2025年进行全面观察,那些“胜者”基本上都是秉持坚定积累理念的公司 。

譬如在今年稳稳占据了上市游戏公司市值排名前十位置的恺英网络,这家公司的主要增长点在于传奇盒子,在此项业务上面一步一个脚印地稳步推进,并且他们在传奇之外所储备的产品,大多是从几年之前就已经着手探究的动漫或者影视IP路线,虽然到目前为止还没有出现非常火爆的爆款产品,然而也算是渐渐取得了一些成效,甚至还被头部发行商“留意到”。

中国儒意,于这个范畴内身为“新人”,然而却稳居于TOP10,其背后实际上存在着腾讯的支持,并且它所挑选的路径颇为稳健,着重去钻研SLG这一品类,在其上竭力下功夫 。



说起来最具代表性的实际上是腾讯,在最近几年当中推出了《无畏契约》端手游,还有《三角洲行动》,另外还有《暗区突围》端手游,以及《和平精英》(地铁逃生模式),这些都使得那个已然处在最顶端位置、看上去很难实现自我突破的“大玩家”拥有了更为丰富的想象空间。并且它能够把握住这个机会,归根结底背后有着将近20年的持续投入。

我曾经梳理过腾讯已经曝光的射击产品有着明确姓名,能够预先推测到极有可能出现大爆情况的储备,起码还存在18款之多,能够在风口处表现出活跃态势,所凭借的并非仅仅是巨大的体量,更是历经长年累月所形成的积累 。

用腾讯高管的话来总结,思路就是长期主义。

不能将长期主义与长线运营视作等同,后者所讲的是,于着手制作一款产品之际,要具有更为长远的眼光,对于前者来说,其实指的是公司在抉择方向之时,应当具备战略耐性,能够于沉淀的过程之中达成突破。

再举两个例子。

往头部瞧,米哈游也许会尝试闯出全新的路径,不过仍坚守着满足二次元用户大本营诉求的规划,哪怕二游市场表现挺不理想,这段时期《星布谷地》《因缘精灵》也获得了广泛的关注探讨;往中腰部瞅,擅长模拟经营的益世界,已然将手伸向了SLG、二次元领域,然而当下做的皆是“模拟经营+”,在自身最拿手的领域里去寻觅突破契机。

前几天,益世界刚刚度过了自己的13周年庆。

回溯十三年发展经历,益世界逐步由行业较早期的探索者,成长为了兼备研发孵化以及发行运营的综合型游戏公司,其旗下像《我是大东家》《这城有良田》《商道高手》等多款产品,月流水突破亿元,在不断稳固赛道优势之际,积极开拓海外市场,多款新推出的产品呈现出良好的发展潜力,成功达成了从本土市场至全球市场的跨越,稳稳处于模拟经营品类的头部阵营之中。



众人皆是这般,清晰界定方向,笃定进行积累,凭借耐力去战胜市场,往后自然而然会存在更多的可能性。

结语:





不同于其他行业,也不同于全球范围,于国内游戏圈来看,其历史底蕴浅薄,因而不可避免地会出现短视之举,在获取一时红利之后,难有跨越以成就“品牌特性”。单论游戏产品,中国厂商已然是“最具盈利能力”的了。若问还有何事需向全球大厂学习,除了时间与技术方面,私以为应是理解、融入以及深入扎根沉淀积累这一事项 。
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