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2025腾讯游戏创作大赛圆满落幕:全球5744份作品角逐,AI赛道探索游戏未来

游戏日报 游戏日报 21 人阅读 | 0 人回复 | 2025-11-13

11月9日,“2025腾讯游戏创作大赛”迎来闭幕,同时颁奖仪式在武汉顺利举行了。本届赛事活动,收到了来自全球75个国家和地区的参赛作品,数量共计5744份。在活动的现场,主赛区、《元梦之星》赛区、设计美术赛区《王者荣耀》三大赛区,以及GWB游戏大奖赛的获奖名单正式被揭晓了。



腾讯游戏学堂在“以能力生长,助游戏创作”这个美好的愿景之下,已经连续十年举办游戏创作赛事,为全球怀揣梦想的游戏人提供舞台,以这样的舞台,让全球怀揣梦想的游戏人能够在其中展示自我。在AI技术飞速发展,“AI+”成为各行业新趋势的背景状况下,今年大赛特意增设了AI赛道,增设AI赛道的目的在于探索和孵化具有开创性的AI原生玩法,并且在活动期间会举办关于AI游戏趋势、创意以及未来的深度交流会,通过举办这样的深度交流会,与行业共同去探索AI赋能游戏的潜在能力。



(腾讯互娱副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳)

多赛道齐放异彩5111件作品争夺63个获奖席位

借着设计赋予能量,凭借智慧创造出无穷无尽的可能性。在今年,腾讯游戏再次与武汉携手合作,秉持着共同发掘游戏领域人才的办赛理念,去挖掘优质的游戏项目,促使产业创新成果得以转化,帮助全球游戏产业的优质创意能够扎根生长、开花并结出果实。

迎接大赛赛制全新升级,是站在了十周年的起点之上。主赛区在原本就有的高校、行业赛道基础里,增添了AI创作、小游戏两个赛道,和《元梦之星》赛区、《王者荣耀》美术设计赛区一起,共同形成三大赛区、六大赛道。大量参赛作品在大赛里出现,这些作品玩法新颖,题材多元,个性化表达丰富,呈现出游戏创作的无限可能。

本次主赛区,各赛道参赛作品的总数,达到了726个,与之前相比,同比增加了158%,这里面包含,全球行业赛道156款游戏,全球高校赛道406款游戏,AI创作赛道80款游戏,小游戏赛道84款游戏。而且,《元梦之星》赛区作品数量为3885个,《王者荣耀》美术设计赛区作品数量为500个。

在诸多参赛作品里头,Roguelike玩法,因低门槛以及高复玩性,备受人们的青睐,并且和卡牌、射击等玩法相互融合,进而涌现出多款,兼具创意以及可玩性的作品;角色扮演、模拟经营等传统品类,同样表现得很稳定。在题材这一方面,奇幻科幻依靠超现实想象力,脱颖而出,中式题材热度得以延续,把文化底蕴生动地融入到创作当中。与此同时,越来越多的作品,关注社会现实议题,为游戏内容,注入更强的表达力以及时代温度。赛道里众多没公布的创作处于早前的创意演示时期,因大赛推进以及行业资源的聚集,这些有潜力的作品在将来也有希望迎来更完备、更成熟的落地展现。

01 主赛区-全球行业赛道

全球行业赛道处于主赛区,它是针对游戏行业独立开发者或者中小团队的赛道,参赛的作品持续保持了往年那种高水准的表现,并且它还是历届赛事里竞争最为激烈的赛道当中的一个。



《黑暗世界:因与果》深度融合了心理恐怖与沉浸式叙事。玩家需潜入他人意识,此后在解谜场景中,在追逐过程里,于精神迷宫之内,持续不断逼近真相。它凭借UE5引擎具高表现力的画面,有着紧张的游戏节奏,还有强叙事表达,加上独特的精神世界探查体验,进而成功夺得金奖。该作品的团队主创之中有不少人原本在海外大厂从事3A游戏工作,然而最后却选择加入月壤工作室,最初的两年挤在20平米的小办公室里,恰恰是这样的坚持,才促使这款优秀的作品得以诞生。

获得银奖的是《爱与机器人维修技术》以及《黄金星漩》,《爱与机器人维修技术》属于一款以剧情作为主导的视觉小说作品,它有这样的情形,玩家会以机器人的这种视角,去重新审视当下城市生活里人们存在的多种矛盾以及问题,像素美术和赛博题材营造出了特别好的氛围感,在玩法方面和剧情结合得十分紧密,另外演出表现力很强。

《黄金星漩》把动作战斗跟卡牌构建进行了创新结合,于激烈战斗的节奏当中融入了策略深度,进而形成紧奏且富有变化的体验,多样化的卡牌体系促使玩家持续构建打法,达成高挑战性的爽感循环。

包含《色系战记》、《圆圆滚滚猫猫大农场》、《南国盛宴》这些作品获得了铜奖。在专项奖这一方面,《谍:玫瑰》荣获了武汉文化特别奖,它还是2024年腾讯游戏创作大赛决赛入围作品《谍:惊蛰》的后续之作,该作品是以1938年的武汉作为背景的,融合了武汉会战、玫瑰酒店等历史线索,以及对亲历者进行走访调研的相关内容。

全球行业赛道有参赛作品,这些作品是从二次元向像素风转变,从赛博朋克迈向中式美学,在玩法设计方面,在美术风格方面,在叙事表现方面,都呈现出相当的成熟度,展现相应创造力 。

02 主赛区-全球高校赛道

全球高校的赛道之中,同样是隐藏着众多的能人,那些新生代的创作者们,运用着敏锐的对于社会观察的视角,还有个性化的表达,从而带来了好几个令人感到惊喜的作品。



全球高校赛道尽头,最终有两部作品,成功摘得金奖。当中,《Myth of Lumi》凭借扔牌机制且结合区域控制玩法,构建出具有相当新意的卡牌对战体验。此作品,以20年代装饰艺术风格,营造出浓厚的舞台氛围,整体完成程度高,系统表达、视觉呈现方面表现出色。

还有一部荣获金奖的作品,名为《过热》呢,它那可就是一款属于工厂肉鸽类型的游戏哟,玩家在这个游戏里呀,要求在着手去建造流水作业的相关体系、防范性设备器械的那会儿呢,还得同时去应对因为“过热”这种状况因而产生的资源方面以及节奏把控方面的种种限制。多种多样的插件搭配混合呢,线缆路程统筹规划以及炮塔防御相关要素呢,一起共同搭建起具备诸多挑战性的策略性体验感受呀。

作为银奖作品,它覆盖了多个方向,比如解谜,它有独特的构建关卡解谜方式像是运用“角色概率分裂”的核心机制形成,能让属于这款作品的内容通过此类机制在并行行动里持续揭示这个内容中所包含的世界规则,在美术以及完成度这两方面的情况是表现稳定的,可以在解谜方向之外还有策略、音乐等方向。这里有《茜塔和世界线悖论》这件内容。

《鲜花与众神》经由“肉鸽自走棋”的玩法结构,搭建起一个“为鲜血与信仰而战”之舞台,作品的系统构架如此,美术呈现这般,配乐表现也这样,均展现出不逊色熟独立游戏的完成水平,特别是策略设计还有数值平衡层面,是高校组里少见的高完成度典型代表 。

凭《Proton & Electron》,The Beat Strikes Back开发团队去年获高校赛道金奖。再次参赛,今年夺得银奖的This Beat That Battles则借由音乐驱动战斗,以节奏发射弹幕攻击友方与敌方.unit两方面的单位亦获准玩家自由编排音乐,以此影响输出以及战斗节奏,机制新颖且富有独特吸引力.

获得铜奖的是,《Wonderland》,《感谢你的投递》,《猫猫直聘》,《枪炮、公主与勇者》。在专项奖这儿,获得最佳视觉表现奖的是,《魄照千幡》,《Wonderland》,获得武汉文化特别奖的是《梦楚》。

需要特别指出的是,中国美术学院学生所创作的作品《魄照千幡》,它源自腾讯的双创实训课程,属于腾讯游戏学堂“学研赛一体化”人才培养模式的成果当中的一个,这展现出高校课堂跟产业实践的结合正释放着年轻创作者的潜能.

此外,有九部作品获评优胜奖,它们分别是《山海之上》,《节奏勇者》,《Dia de Muertos (亡灵节:秘境)》,《八号窗口:千禧年》,《42秒逃出生天》,《蒜鸟战队》,《月遁》,《湖山奇旅》以及《消失的第四天》,这些充分展示出高校团队在早期创意探索中的广阔潜力 。

全球高校赛道所开展的参赛作品,呈现出愈加轻量化以及强探索性这样的特点,其中视觉小说、解谜、具备实验性的玩法与肉鸽类作品占据的比例相对较高。与此同时,诸多参赛团队从现实生活当中获取得到灵感,把个人经历和社会议题融入到游戏叙事里面,展现出真挚的一面并且还有着十分多元的表达。不少作品在主题立意,与叙事结构方面展现出超出了年龄这一范畴的思考深刻程度,还体现出年轻创作者在探索“游戏能够讲述什么样的故事”这一命题上面的持续存在的思考。

03 主赛区-AI创作赛道

它是今年新设立的重点赛道当中的一个,作品涵盖语言驱动交互、AI代理模拟、AI生成内容、AI PC以及AI导演系统等多个方向,展现出参赛者对于“AI时代游戏创作”的多维度思考。



这一赛道里,有的作品充分具备着那种囊括完整结构以及带着深厚技术内涵的特质。《诡秘推理》斩获了AI玩法创作奖、AI PC游戏创新奖,该作品凭借AI驱动的那种自由探索样式的推理,冲破了向来传统线性叙事所存在的束缚。玩家针对这个,可以借助实时语言交互去和NPC展开对话,以此来收集线索进而推理出真相,AI技术被深度地嵌入到解谜的整个过程当中,最终让智能对话成为了推动剧情发展的核心机制。

而且,像《我的恋综超失控!》,还有《遥远行星建造师》,以及《Aivilization》,再加上《觉醒AI Rogue AI》,它们也是同样斩获了AIL做法撰写奖。就是《我的恋综超失控!》。《》其题材新颖,把AI所具有的特色引入到角色对话里,各种各样涌现式行为致使恋综剧情不停地状况百出,充满乐趣;《遥远行星建造师》融合了AI驱动以及自由探索,一个念头的举动,或许能够改写星图;在《Aivilization》当中,玩家能够凭借指令与提示语去影响AI社会的行为以及演化进程;而《觉醒AI Rogue AI》使AI参与游戏机制的建造,为探索AI原生游戏边界,交出一份不一样的答卷。

除此以外,《福尔摩斯——暗夜追踪者》荣获AMD技术应用奖,该游戏集成了AMD FSR超级分辨率锐画技术,还应用了TressFX毛发渲染技术,其渲染画面真实,自然语言交互形式与福尔摩斯探案主题极为契合,增强了沉浸感。

那些在该赛道的作品,其理念具备前瞻性,于AI赋能玩法机制方面,也有了一定程度的突破,开发者们把AI当作创意合伙人,试着对游戏的边界,以及未来形态进行重新定义 。

04 主赛区-小游戏赛道

小游戏赛道着重于快速原型以及机制探索,呈现出中国题材各方面发展众多的状况,作品整体有着显著的“重视机制轻视叙事”的特点,并且出现了好多和文化创新相融合的玩法。参赛者于传统框架里找寻突破,像是把“搜打撤”机制跟“封神榜”世界观创新性地组合在一起,展示出轻量玩法设计的多样可能性。



得主《游辞间》,是小游戏赛道金奖以及最佳公益产品奖的获得者,它把游戏的沉浸式体验跟AI的自适应互动能力相互进行了结合,给玩家构建出了一个开放式的世界,这个世界是用于诗词文化探索的,它展现出了诗词文化与人文地理相互交融所产生的美好。

拿下银奖、最佳 AI 产品奖的《好贵啊水果》,有着纯正的像素体验,有着极致的打击快感,有着独创的体感玩法,还有着 AIGC 的创新应用。另一位银奖得主《胡闹砖块》开辟了首创的“三消× 肉鸽”玩法,有着即时爽快操作,有着丰富构筑策略,有着深度思考,让人十分上头。

《解救喵星人》得到了铜奖,并且《DiceNeverDies》所获得奖项也是铜奖,在专项奖这一方面来看呢,《面面俱到》拿到了最佳荆楚文化传承奖,而《超能拼豆豆》取得了最佳公益产品奖 。

05 《元梦之星》赛区《王者荣耀》美术设计赛区

在本届大赛里,如果以开放的创作生态以及强参与度作为衡量标准,则会发现,《元梦之星》美术设计分赛区,还有,如果只是提及《王者荣耀》美术设计所归属的分赛区,它们都变成了游戏爱好者以及创作者眼里可进行有力展示的重要平台 。

伴随近两年,《元梦之星》“造梦空间”编辑器功能得以完善,创作者生态历经茁壮成长阶段 ,越来越多高质量作品不断持续涌现 。此赛区总共征集到3885份地图作品 ,吸引3298位创作者参与其中 。参赛者借助在《元梦之星》游戏内自由展开创作 ,或者围绕武汉城市特色主题来进行设计 ,使得游戏成为年轻人用以表达创意 、探索城市文化的全新载体 。



游戏里,赛区金奖作品《元梦之魂》,它是来自《元梦之星》的,设计了一回异界之行,靠着类魂的战斗模式,具备流畅的战斗体验,从而赢得了一致认可。《双生·溯光》、《卡牌大作战:AI山海经》获得了银奖,前者的玩法是双人合作去闯关,能带领玩家在层层解谜当中感受沉浸的奇幻之旅,后者则构建了独特的“山海经”世界观,其抽卡集换的核心玩法给玩家带来了兼具策略深度和畅爽体验的卡组对战。

除此之外,《浪屿猫咖 屋》荣获铜奖,《觉醒神器后我就是神》也获得了铜奖。《虹域·神契》获得优胜奖,《我的古董娃娃》获得优胜奖,《镜界MIRROR》获得优胜奖,《渔夫物语》获得优胜奖,《方行者》获得优胜奖。

《王者荣耀》美术设计赛区,吸引到了740名参赛者报名,,并收到了500份作品。赛事除课程合作外,还借助与中国美术学院毕业展腾讯专场、美术院校1v1定向开源宣传等多样形式,不断激发高校学生以及青年设计者的参与热情,进而促进游戏美术创作与高校艺术教育的双向交流。



名为《巫神祝 - 湘妃》与《织梦人》的作品,获取了角色原画设计优秀奖;《黛瓦听溪》以及《龙溟·映青嶂》,得到了场景原画设计优秀奖;《金色仲夏夜》和《朵莉亚》,荣获美宣设计优秀奖;《海诺》,取得分镜设计金奖;《空空儿戏梦巡演》,获得分镜设计优秀奖。

《王者荣耀》美术设计赛区,不仅期望挖掘出更多具备独特视角的创意作品,而且借助向王者荣耀项目组做定向实习就业输送这种方式工具,为怀揣美术梦想的优秀人才给予输送方面更多机会。

71个国家/地区633个作品,GWB游戏大奖赛汇聚全球创意

秉承着被称作“Game Without Borders(游戏无界)”的这样一个根本宗旨,于同一时间之中,是由腾讯游戏学堂来开展,名为GWB游戏大奖赛的赛事,其在全球范围以内所具有的影响力,处于持续不断攀升的一种状态,从而让全球富有创意的各种人才汇聚前来参与到其中去 。

大赛总共收到了来自全球71个国家以及地区的633个参赛作品,跟去年相比,增长幅度为9.9%,其中,美国的参赛作品数量,德国的参赛作品数量,加拿大的参赛作品数量,英国的参赛作品数量,巴西或者法国的参赛作品数量,位列Top5。

海外赛区的作品,玩法呈现出多元的态势,涵盖了策略、模拟、卡牌、生存建造等诸多品类,在机制设计以及系统平衡方面,成熟度是比较高的,题材主要集中于暗黑、科幻、魔幻、中世纪等类型,在叙事节奏以及玩法体验方面,表现得颇为稳健。



《Blue Prince》这款游戏,斩获了GWB游戏大奖赛行业赛道金奖、小团队金奖这两大重磅奖项,还获得了单项奖“Gameplay Innovation(该奖项颁给具有创新玩法的游戏作品)”,它是一款融合肉鸽与解谜元素的策略冒险游戏,同时也获得了今年的金摇杆年度游戏提名,玩家能够在游戏里不断变化的城堡走廊以及房间之中进行探索、规划路线并且解开谜题 ,游戏凭借精致的美术与音乐、稳健的关卡设计对其玩法亮点予以支撑 。

对于行业赛道银奖而言,《Pipistrello and the Cursed Yoyo》把悠悠球当作核心交互工具,它结合了类银河战士恶魔城式的探索与战斗,呈现出复古美学与现代设计并存的状况,其玩法机制新颖;《BLOODLETTER》是一款中世纪卡组建造游戏,它围绕仪式与塔罗牌主题构建独特机制,策略深度显著。

《Tiny Bookshop》获得铜奖,《Despelote》获得铜奖,《Kaizen: A Factory Story》获得铜奖。其中,《Despelote》获得两项单项奖,分别是在称做 3 小时内能够完成通关的游戏作品所获的“Short But Sweet”奖项,以及颁给能引发玩家深度思考的游戏作品的“Stop and Think”奖项。

面向二十五人及以下团队设置的行业赛道里的小团队银奖得主是《Please, Watch The Artwork》,铜奖得主是《SONZAI》。这里面,《Please, Watch The Artwork》把“看展”跟“心理悬疑”融为一种新体验。玩家于夜色笼罩下的现代艺术博物馆内巡逻,则观察每一幅画作上的细微变化,进而阻止潜藏在其中的异常。该作品开发者是多次参与GWB游戏大奖赛的老手,有颇为丰富的参赛经验。

除此以外,《Ratatan》荣获“Play Together(此奖项用以颁发给激励玩家进行多人合作的游戏作品)”;《Collector's Cove》斩获“For all Ages(这个奖项是颁发给全年龄友好型的游戏作品)”以及“Had us Hooked(该奖项旨在颁给在叙事剧情方面具备引人入胜特质的游戏作品)”这两项单项奖。

GWB游戏大奖赛高校赛道,同样有大量作品涌现,令人眼前一亮。《Deck of Memories》荣获高校赛道金奖以及“Gameplay Innovation”单项奖,它是一款卡牌养成类游戏,其创意新颖之处在于结合了TCG与关卡式PvE玩法,卡牌构筑的策略深度与关卡挑战的随机性结合得相当出色,每通关一个关卡,就如同完成一套精妙的卡组谜题,能带来独特的成就感。

有着指向点击玩法的冒险游戏《Au Revoir》斩获银奖以及“Stop and Think”单项奖,该游戏把背景设定在赛博世界,这个赛博世界是2071年复古霓虹与黑色氛围相互交织而成的,玩家在其中要扮演永生公司的意识探员楚田,去探索各样的环境,追查诸多线索,还要做出能够左右结局走向的选择 。

快节奏的弹幕射击游戏《Overdawn》被颁给了铜奖,其拥有自成一派具有独特风格的美术,还有子弹时间设定进而让人对之爱不释手。派对游戏《Out of Stock!》获得了“For all Age”单项奖,并且还获得了“Play Together”单项奖。

在历经多年的发展进程当中,GWB游戏大奖赛已然演变成了连接国际游戏创作者的具关键点地位的平台,这一平台不但推动促进了全球不同区域游戏文化间带丰富层次特色的多种交流,而且还给予了另外有数目众多完全有着极具影响力潜力特征的团队,去获取到可以与中国市场当中、各个发行渠道以及整个行业生态环境进行深度接触机会条件,进而成为了能够推动全球游戏产业实现共生状态层面的具关键展示作用的窗口 。

“初光”微亮,友朋满座,深入探讨AI游戏的现状与未来

如今,人工智能正以从未有过的速度去重塑游戏的生产方式以及体验形态,给新一代游戏人才开辟了更为广阔的想象空间。腾讯互娱副总裁并且是腾讯游戏学堂院长夏琳表明,游戏向来是AI技术发展的关键土壤,游戏场景是AI最适宜的试验场,它有稳定规则、丰富交互以及庞大数据,促使AI能够被训练、被检验。

游戏最核心的改变能被AI带来的是什么呢?第一个AI游戏爆款会呈现出怎样的样子呢?好玩的游戏在脱离AI的情况下都是好玩的,那么AI加入之后该怎样重新定义好玩呢?AI能够把游戏的边界拓展至何种程度呢?要是未来所有游戏都加入AI,那还会存在AI游戏和非AI游戏的区分吗?

恰恰是处于这般的思索状况下,这一届竞赛特意设置了【First Light 初光】交流活动,将顶尖的学者、行业的专家以及前沿的游戏制作人聚集在一起,并去探寻由AI所驱动的全新的叙事样式、内容给予以及玩家感知,寻觅AI原生游戏的典范 。

北京大学,计算机学院,计算机科学与工程系的系主任,人工智能研究院的副院长,李文新教授,在主题演讲里指出,游戏它是一个能够任意去探索以及尝试一番的领域呐,还能用任何的技术手段去生产精神食粮的说。



北京大学,计算机学院,计算机科学与工程系,担任系主任的,人工智能研究院,身为副院长的,李文新教授 。

在“AI时代‘好玩’的再定义”圆桌讨论里,圆桌嘉宾们都一致觉得,AI当下正在重新塑造我们领会游戏体验的方式,然而AI技术于游戏里迈向成熟依旧需要时间,清华大学深圳国际研究生院的讲师、Agentland实验室的首席设计师方可讲了,开发者应当思索怎样去平衡稳定性跟惊喜感,从而让“意料之外”变成可控的体验,AI出现以后会给游戏的交互形式,包含对好玩的主观定义带来怎样的变化呢 ?

前天,美 J5 工作室预研项目 A1 牵头人、TALESPARK CTO 陈俊文讲了,在眼下这个 AI 的时代,极有可能要回到体验本身上。腾讯研究院数字内容研究中心副主任胡璇,拿乙游当例子,阐述了她的想法,在这一品类里,用户 ID 被默认成一个代号,然而当虚拟角色头一回用语音喊出用户 ID 时,给用户的情感冲击是相当大的,这样一来可能带来新的情感链接。

当前,行业针对AI所作的想象常常着重于“无穷内容”,或者说是自由化的内容。《疑案追声》制作人张哲川觉得玩家所期望的是更为优质的内容,并非必定是自由。生成式AI所带来的是创作能力的一种提高,而将创作当作玩法,也许能够促使新的机制以及循环产生,带来崭新时代的体验。

在名为“AI游戏现状与未来”的圆桌之上,很多位处于一线位置的开发者纷纷分享了其实践方面的经验。《1001夜》的主策起司着重表明,游戏才是最佳的能够阐释AI创新的渠道,这是由于游戏能够凭借叙事以及设计来调控人的期待 。《Aivilization》的CMO陈星妍讲了一件事,AI游戏和别的游戏存在一个不同之处,AI游戏玩家玩的时候怀揣着一种目标,旨在看到一些传统游戏看不到的,全然意想不到的事物,《Aivilization》引入了游戏机制,能让玩家从中获得一些成就感,可便他们在过程里持续了解,萌生出对AI作进一步探索的渴求。并且 ,这种成就感还能促使玩家更加深入地去挖掘游戏中的AI元素,不断挑战更多未知,挖掘隐藏在游戏背后的更多可能性。  ,  ,  。

论坛末尾的时候,腾讯游戏的法务团队,在《AI时代游戏开发合规指南》的分享当中表明,AI技术在带来效率以及玩法革新的情况下,还使得内容合规、知识产权、数据安全以及资质备案,变成了游戏行业必须要直接面对的四大风险点,开发者挑选AI工具的时候,不能仅仅只看好用程度和性价比。

在本次论坛上,学界的观点与业界的观点交汇在了这里,同时,AI和游戏的未来方向也因之产生了更多富于想象的可能。就如同夏琳在致辞时说的那段表述“身处于AI浪潮中的我们,皆是沉浮勇力者,不断沉入深处后又上浮呼吸;AI游戏的爆款必然会降临。”这场交流并非仅仅局限于观点的相互撞击,更是对行业信心展开的一次传递。

以人才培养夯实行业未来,腾讯游戏学堂持续助力行业生态发展

近年,中国游戏产业发生转变,从追求市场规模这一方向,转向构建产业可持续发展,而且持续且不断地深化创新。特别是今年,教育部多次发布和游戏相关的政策动向,这里面强调了这样一个观念,人才是推动行业跨越式发展所不可或缺的重要引擎,同时又传递出代表游戏行业未来发展的积极信号 。

从2015年腾讯游戏创作大赛举办起,历经十年,众多优秀作品涌现,大量人才于大赛中崭露头角。另外,腾讯游戏学堂自成立后,便持续深入钻研产学研融合,借由和高校共同构建课程,打造专业与科研项目,推进开展行业知识体系构建,搭建实习就业渠道等多样形式,为游戏创作者们的发展营造出更完备的生长环境。

驻于全新的起始点之上,腾讯游戏学堂会持续以开放且共享的态势,跟高校、企业以及行业伙伴一同搭建更为昌盛的行业生态。针对新一轮的技术跟内容创新周期,腾讯游戏学堂会着重培育拥有全球视野、跨界能力以及文化内涵的复合型人才,给中国游戏产业的长久发展注入连绵不绝的创新动力。
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