动物朋克震撼发布:国产动作游戏新标杆?上海地标+水浒元素惊艳亮相
游戏日报
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2025-11-22
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国产动作单机游戏还有高手!
11月21日,钛核网络公布了新产品《动物朋克》首曝PV,PV时长4分多钟,其中包含着实机演示和过场动画,能够从这PV看出,《动物朋克》延续了前作《暗影火炬城》的世界观,主角为一只兔子,像前作玩家们熟悉的角色“川老板”也在PV中登场,操着一口四川话,然而与《暗影火炬城》这种2D横向卷轴不同,《动物朋克》在PV中呈现的是一款3D动作游戏。
就除开主角兔子老雷之外呀,PV当中是有花栗鼠以及犀牛出现的呢。兔子呢,它把双鞭用作武器,主打那些快招式,而且是共计有这些快招式哦。花栗鼠使用枪械,它善于非常灵活地去移动。犀牛使用链锯大刀,它的招式显得笨重,不过力道却是十足的呢。
首曝PV里出现了好多中国元素,开篇的时候啦,兔子老雷骑上摩托,那个背景当中呢,隐隐约约能看到上海浦东陆家嘴三角套,就是金茂大厦呢、环球金融中心啦、上海中心大厦咯,还有杨浦大桥以及东方明珠哦;旗帜当中带有的那个“霸”字呀,还有喽啰盔甲上带有的“甲”字呢,也特别符合中国古代旌旗以及兵士的特征哟;等到犀牛登场的时候呀,嘴里高声大呼着“牛爷爷在此”呢,这也让我不由自主地就联想到《水浒传》里同样粗犷的李逵,每次大战之前高呼的“黑旋风爷爷在此”啦。
2021年,钛核网络推出了《暗影火炬城》,一众媒体给出了8.5分以上的评价,它出现在央视2021年年度总结长绘卷中,被索尼互娱前总裁吉田修平选为2021年最喜欢的游戏之一,连2021年忙着制作《黑神话:悟空》的冯骥在体验两周之后也特意发微博表达了赞美。
《动物朋克》首曝PV的末尾部分,主角兔子老雷所说的那句台词“接下来,该去拯救火炬城了”,这表明了,虽说《动物朋克》属于续作,然而其故事时间线却是处在《暗影火炬城》之前 。
近期,我们对钛核网络CEO、《动物朋克》制作人张弢展开了采访,张弢称,《动物朋克》做成与前作不同游戏类型产品,主要缘由是团队自身技术积累充足。在研发《暗影火炬城》时,曾有过加入第三人称3D关卡的考量,不过因时间因素而搁置了,此次延续《暗影火炬城》世界观推出新产品,顺理成章地过渡到3D动作这个类型上。
说到《动物朋克》的那段背景故事啊,张弢讲了,故事的那个大框架呢,是动物们各个种群把力量团结集成一体而后去对抗那机械军团,首次曝光的PV里头,出现的河马就是那一上来序章里的起着关键作用的大BOSS。和前面的作品相比较起来,《动物朋克》所讲述的那个世界观可是要更加的宏大不少呢。刚开始的时候弄的是那种网状叙事的方式,来把游戏里各个不同角色各自的故事给串联到一处,把这些角色都聚集到一块,到了后期主要展开的嘛,就是和机械军团展开对抗的这般情节了。
谈到未来发展规划之际,张弢跟我讲,其自身有着制作3A游戏的梦想,然而决定经由由点至面这般一步一个脚印地稳健前行,《暗影火炬城》属于迈出的一个点,《动物朋克》说不定会构成一条线,后续兴许能够达成一个面。与此同时,还会把这两部作品里头的动物元素以及世界观持续进行下去,打造成具备影响力、受玩家们所喜爱的IP 。
以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
《暗影火炬城》的遗憾,在《动物朋克》上弥补
游戏日报:打算先跟您讲一讲《暗影火炬城》,关于《暗影火炬城》在销量这一方面有没有达成最开始所期望的那样呢?
张弢:达到了,完全地。对于《暗影火炬城》,我们谈不上有销量预期,刚开始做时,我们连定价多少都不清楚,毕竟独立游戏定价毫无标准可循。当初我们的目标仅是回本罢了,在那时国产单机的市场环境当中,这样的目标已然很高了,多数产品或许都没法回本的。
日报游戏:有不少玩家以及业内人士都觉得,《暗影火炬城》这款产品,口碑本应是那种大爆的情况,您对于这个说法是怎样看待的呢?您觉得是有哪些因素对最终销量产生了影响呢?
张弢:我们那时是全新的一支团队,以及全新型的一个品牌,于市场里近乎不存在丝毫影响力。与此同时,《暗影火炬城》是经由B站予以发行的,这身为B站头一遭发行单纯的单机游戏产物,所有人都是初次,绝无可能做到方方面面俱能顾及周全,仅能够竭尽所能罢了。
具体而言,究竟存在哪些因素呢,我个人认为,主要的因素还是源自时代方面的因素。比如说,当下所出现的国单类型的高口碑产品,其销量情况有可能就是超过了100万这样的数量。
针对《动物朋克》,游戏发出日报,在完成《暗影火炬城》后,为何会选定把《动物朋克》打造成一款动作类游戏,咱们再次回归探讨 。
张弢:其一,这俩项目有着很强的延续性,于世界观故事层面而言可称之为续作,将游戏类型做成ARPG是相当自然的过渡。其二,在《暗影火炬城》之时,呈现方式存有3D状态,比如运用处决机制时,镜头会切换至背面与侧面,呈现出完整的第三人称3D之貌。其三,《暗影火炬城》研发中曾考虑制作特殊的第三人称关卡,此关卡类似载具战,不过后来因时间因素与成本因素砍掉了该玩法。
《暗影火炬城》处决的镜头切换
并且我们团队所拥有的经验积累,事实上是动作游戏方面的积累。早在2009年的时候,我与主策、主程一同参与的合作项目是《全球使命》,它是一款具有第三人称、越肩射击特点的游戏。因而我们具备能够制作一款3D游戏的技术基础,《暗影火炬城》最终选择2D形式,很大程度上是由于在那个时间节点,受到我们资金以及团队规模的限制。当下我们认为,在技术能力、团队人员数量、经验等诸多方面,我们都有了更为充足的条件,于是自然而然地,我们转而去制作一款3D动作游戏。
将动作游戏的体验,做得更宽
游戏日报:是什么时候开始决定做《动物朋克》的?
张弢:就项目立项来讲呈现出阶段性,这是分有两个阶段的,在2023年初始阶段就着手开展这事了,然而那时是极为早期初始版本,当前已然出现了显著改变,要是《动物朋克》取得成功,或许会将其作为彩蛋予以展示,以此让众人瞧瞧它最初的模样,在2024年推进过程中进行了一番方向类别调整,完成这项调整便形成了如今大家所目睹的这般状况。
游戏日报:《动物朋克》讲述的是一个怎样的故事?
张弢:大致来讲,就是呈现动物族群团结起来,去反抗机械军团压迫的这样一种大框架。此次,我们团队的规模进一步壮大,和《暗影火炬城》所讲述的故事相比,将会更长且内容更为丰富。首先是英雄们行聚义之事,将各类不同的动物英雄聚集到一块儿,刚开始的时候,大家或许理念存在差异,背景也不尽一样,随后会借助一系列故事把这些英雄汇合在一起。到了后半部分,便是与机械军团展开各种各样的对抗 。
长期以来我们一直持有这样的看法,这个故事存在着一定程度上与《水浒传》相类似的状况,其前半部分描述的是各路英雄好汉,他们出身各不相同,然而与此同时均各自有属于自身的带有传奇色彩的故事发生。当然了,我们应当不会使得他们受制于招安这种情况(哈哈),就算是出现了叛徒这种状况,本质上也是为了达成增添故事的悬念这一目的 。
《动物朋克》的故事剧本,实则直至现今,我们都尚未全然撰写完毕,游戏开发并不像拍摄电影那般,将剧本撰写妥当后,接着一幕一幕地拍摄下去,开发进程中会存在极为繁多的调整情况,有时为了某一种玩法以及某一个关卡,重新塞入一个分支故事进去亦是具备可能性的。
游戏日报表示,在过往这几年期间,国产单机领域出现了数量不少的动作游戏,在此请问您,您觉得《动物朋克》的核心优势点究竟是什么呢?
张弢:和国内别的友商所创作的作品进行水平方向上的比较,我发觉,首先在主题内容以及视觉呈现风格方面,我们是极为与众不同的。如同《暗影火炬城》那般,就算是处在国际游戏的市场范围之内,它具备极为独特的视觉风格,能够使得大家一眼就能够将其记住。
极具辨识度的兔子
接着,在动作系统这块儿,我们的优势在于能做得更具丰富性。因为我们选了动物英雄题材,所以能把动物的诸多特性融入其中。并且我们拥有诸多不同的动物角色,这些角色的武器各异,技能也不尽相同,天赋树的搭配同样有别。在动作系统的广度方面,我们能够实现更多的变化。在《动物朋克》里,既有以破招拆招为主的英雄,又存在高速连击类型的英雄。
游戏日报:您期望中《动物朋克》的完全体,是一款怎样的游戏?
张弢:首先,它的完全体要讲述一个完整的故事,将世界观完整地在更高维度展示出来呢!如今我们怕是难以做到,只有等团队规模以及能力进一步提升之后方可达成。我认为它的完全体也不是凭借一两部作品就能呈现的呀,我们还得一步步慢慢向前推进。《暗影火炬城》或许体现的是完全体的一个点,《动物朋克》可能是一条线,而下一部作品可能会是一个面呢。我们的能力,还无法一下子做出如同《赛博朋克2077》那般具有巨大体量的游戏,哪怕是CDPR去做《赛博朋克2077》,也存在诸多遗憾。
游戏日报:《动物朋克》在开发过程中有遇到哪些挑战?
张弢:在技术层面所遭遇的挑战主要侧重在换平台方面,《暗影火炬城》运用的是UE4,《动物朋克》采用的则是UE5,整个开发相关的线路存在一些较为显著的变化,不过历经这两年我们基本上已然适应过来了。对我而言最大的挑战以及困难存在于“平衡”,涵盖:梦想极为宏大,然而能力却有限,这需要进行平衡;想法数量众多,可是其中哪些东西应当留存,哪些东西需要舍弃,同样需要予以平衡。
游戏日报询问,鉴于游戏类型存在差异,您觉得偏好《暗影火炬城》的玩家,是否也会一并喜爱《动物朋克》呢?
张弢:玩过、仔细地玩过《暗影火炬城》的玩家,应该是都会对《动物朋克》心生喜欢之情的。首当其冲的是,题材跟世界观具备一脉相承的特性,游戏除去最为关键、重要的玩法不说,其次关键所在的是它具有的文化属性,这跟小说、电影这类等同,大家会对其中的故事、角色予以关注。就《动物朋克》来讲,它有着极强的延续性存在,对于抱有想要知晓这个动物世界里究竟发生了些什么想法的玩家而言,会对《动物朋克》怀有非常之大的兴趣。此外,大家对于《暗影火炬城》的动作系统给出的评价,实际上是相对比较高的。它作为一款动作游戏,我相信是能够吸引老玩家们前来尝试玩一玩的。
除了玩过《暗影火炬城》的老玩家之外,《动物朋克》所面向的目标群体,还有哪些别的群体呢? ,,,。
张弢:我们不会将游戏设计得极其难,由我们以往的产品能够看出我们不会特意刻意去刁难玩家,如此一来,不管是对叙事怀有兴趣的玩家,还是对动作游戏感兴趣的玩家,甚至是普通的休闲玩家,我认为都能够于《动物朋克》里觅得乐趣。
实际上,从我们所挑选的题材以及风格方面,是能够彰显出我们内心怀有的期望,该期望乃是趋向于全球化的,《暗影火炬城》有着这样的销量表现,其在国内的销量占比与在国外的销量占比趋近于对半开,我们同样期望我们所叙说的那个故事,并非单单只是能够触动中国玩家,对于海外的玩家而言,也能够引发他们的兴趣感。
总之,只要不是特别讨厌动物角色的玩家,都是我们的目标用户。
游戏日报传来消息说,后续对于《动物朋克》有关的计划节点这个事情,有哪些是能够进行透露的呢?
张弢:当下,长期的规划究竟如何,目前尚未确定,短期内,我们能够见到的计划是,明年,我们必定会去参与一些线下展会,将试玩的版本提供给玩家试玩,进而获取一些反馈。
单产单机市场变大,需要看到不同用户的诉求
游戏日报,对于国产单机市场,还有玩家舆论环境这块,您认为在最近几年,出现了哪些改变呢?
张弢:我感觉国产单机的市场当中,最大的变化之处在于,《黑神话:悟空》把天花板给打破了,在这之前,国产单机销量的天花板大概也就是处于 300 万份这个级别,可是《黑神话:悟空》现在已把此天花板提高到千万级别啦,那依据现在的情况看,国服单机开发者的任务是应对这批用户,或者换句话讲,是把这些用户仅偶尔显现的行为转变为长期会有的行为啦。
开拓的人是有的,我认为接着往后需要数量众多的中国单机游戏物品涌现出来,尤为是那些出色的单机游戏物品把这一市场稳稳地巩固住,最为理想的情形是每一年存在三到五款有着三百万销量等级别的物品。实际上反过来瞧瞧国际市场也是相仿的状况,每一年有好多款有着三百万到五百万销量的物品,每过一两年就推出一款有着千万级销量的物品。如此这般便能够使得玩家形成消费习性,甘心长久玩耍国产单机游戏。
就用户视角而言,因《黑神话:悟空》破圈致使更多用户出现,这些用户没准是传统概念里的硬核游戏玩家,他们之中大部分玩家对国产单机的认知主要源自《黑神话:悟空》,如此这般我们就得给这部分玩家更多优质产品与信心,他们才会更妥善地转换为稳定的单机游戏玩家。
一方面,舆论之中,鉴于有更多全新的用户涌入,声响必然会愈发纷繁杂乱些。另一方面,玩家所关注的要点更为多样化。所以,当大家着手进行产品制作之际,更应当将不同用户的诉求纳入考量范围。
游戏日报提出疑问,这些改变,对于《动物朋克》来讲,是不是存在着某些作用以及影响呢?
张弢:我觉着还是正面的影响占到的分量更为突出。在二零一八年抑或是二零一九年那段时期,单机游戏宣传片于B站上播放量要是能够超过十万那可就已然相当厉害了。如今宣传片居然都能够收获上百万的播放量,堪称“过江之鲫”。单讲关注度跟之前完全不是同一个量级。就如同开启门进行商业经营,首先店铺得有人前来逛逛,要是连往来流量都不存在,这生意必然没法开展起来。
其次是变得更为谨慎了,如同我之前所讲的那般,小众的用户群体转变成为了一个相对大众的群体,这就需要顾及到不同用户的诉求,在一些选择方面也要更加慎重一些。
终于,行业的政策支持力度进一步提高,主管部门针对游戏的态度已然转变,将其视作一个文化产品加以看待,在全国各地,涵盖我们所处的上海,均具备极大的支持力度,好似众人都仍旧行进在一条颇为宽阔的道路之上。
想做一款3A产品,更需要一步一个脚印
问,游戏日报,这些年,大家,都在,追捧,3A单机游戏,关于,钛核,有没有,做3A的,计划 ?
张弢:哪有人做游戏时不想去做一款3A产品呢?好似电影学院的一名学生,谁会不想去拍超级大片呢?然而这仅只是梦想,好多电影人穷尽一生或许都只能拍到电视广告,又或者是短视频 。
我们确实确实真切切是想要去制作3A产品的呢,然而呢,每一个人所挑选的路线它可不是一样的哟。我们选取了把这个台阶划分成几步来迈进的方式,《暗影火炬城》它是我们迈出的第一小步呀,对于《动物朋克》我们打算将它打造成一款具有一定体量规模的游戏呢。要是《动物朋克》能够取得成功,并且我们自身具备的能力也足够充足的情况下,那么下一部作品我们才有可能朝着3A的方向去发展呢。
每日游戏资讯报道:接下来要去打造规模更为庞大的产品,那是否会将世界观以及动物相关元素持续予以绵延呢?
张弢:我们期望持续下去创造出具备影响力、且受众人喜爱的世界,行业之中可开创出令人耳目一新、又拥有自身核心价值世界观的游戏数量不多,此次我们将产品命名为《动物朋克》,而非XXX城、XXX历险记,这也意味着我们要把这个世界观延续下去,当然条件是我们做得充分好,即能够被玩家认同与喜爱。 |
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