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魔法工艺制作人李书建:从网吧少年到团队领导者的游戏之路

游戏日报 游戏日报 14 人阅读 | 0 人回复 | 2026-01-07

2025年12月,一款俯视角Roguelike游戏《魔法工艺》的手游移植版正式上线,这款游戏由波浪游戏开发,由bilibili游戏发行。截至1月6日,《魔法工艺》手游移植版全平台销量已经突破18万份,其PC版全球销量同样超过70万份。



这段时间,我们寻觅到了《魔法工艺》的制作人李书建,进而深入地交流了一番游戏背后的创作经历。实际上,在项目起始阶段,正是书建一人承担起了策划、程序以及美术这三项职责,一步步构建起了《魔法工艺》的初步形态。从独自一人思量构思长达五六年的时日,到2021年正式确定项目,2023年推出EA版本,2024年发布1.0正式版本,再到2025年顺利登陆移动端——这可不单单是创意演进成为一个产品的全部过程,更是书建身为一名游戏爱好者,把理想转变为现实的一段历程。

书建的履历听起来好似卖课广告所宣传页面当中所写那般,他并非科班出身,辍学之后凭借自学进入游戏行业,辗转了数目几家手游公司,随之加入波浪游戏,继续专注做本人钟情的单机,听完他讲述的相关内容后,我的脑海里弹出了专为热爱游戏之人所设计的“TrueEnd”成就......

从网吧少年到团队的领导者

书建的少年时期跟游戏厅、网吧紧密关联,有那种十元的掌上游戏机,以及街溜子到处都是的游戏厅,还有半夜偷偷翻墙溜出学校去上网,这些都是他学生时代极为熟悉的情景,班里成绩排名最后的男生玩的那些游戏,他基本上全都能玩 。



十元的掌上游戏机

那段时候,书建觉着高中生活没啥意义,就选择退学了。打那过后,他干过好多零零散散的底层工作,自称为“三和大神”。有一天,他去到一片科技园区发传单一。到了吃饭的时候,写字楼里的人群下楼去用餐,他瞧见了好多跟自己年龄差不多大的年轻人二。书建心生好奇想问:咱们看起来年纪大致仿佛,为啥他们能做这些事儿,而我却只能发传单三。这个想法激励了书建,还让他下定决定要做出改变,。



书建经常于网上浏览他人所创作出来的有趣发明,而且也十分充满渴望自己能够去做一些相当酷的事情。他十分钟情于玩游戏,在初中阶段的时候还曾经运用过War3地图编辑器去制作游戏,这样的行为使得他萌生出自己去开发游戏的想法。所以呢,他下定决心从游戏开发这个方向开始着手,最开始的时候自己去学习Cocos2d,之后听闻Unity更加简便并且普及程度更高,于是就转而全身心投入热衷于学习Unity。

在那之后,书建进入一家广告公司工作,于此之时,他开始钻研Unity。大约半年后,他觉得自己“差不多会了”,接着便应聘成为一名Unity临时教师,主要负责教授一批大专学生使之入门Unity。他回忆着,那段身为老师的日子虽说轻松,然而技术含量实在太低,最终他没有选择继续任教。一个月后,书建辞职回到家中,全身心投入到自己的第一个作品,一款名为《方块同志》的解谜游戏的开发之中。



《方块同志》游戏截图

这游戏简约达到极致,当中连文字都不存在,仅仅有着六个关卡。其核心规则简单至极:操控白色方块模样的小人,把门上的黑洞给补全就能够通关。然而这六个关卡里包含着六种谜题设计,比如说在第三关,玩家需要借助左右移动去控制一棵树生长,并且树的颜色会对树木生长的方向规则产生改变。当树呈现绿色的时候,玩家朝右走树就会变大,反过来情况就会变小;当树是紫色的情况下,玩家得向左,树才会持续长大,反过来亦是如此。

书建跟我讲,这款靠爱来进行创作发电的小型作品在那时的口碑相当不错,有200多个人给出评价,得到了4.8除以5的评分,部分差评聚焦在关卡数量太少这方面。如今回想起来,要是当时关卡数量能够再多一些,分数理应会更高。这款游戏给予了他极大的信心,还让他坚信,只要用心去制作东西,就必定会被其他人认可。



《方块同志》游戏画面,来源B站up主:我叫XCK

书建凭借《方块同志》,在上海找到了游戏行业的第一份工作。然而接下来的六年,却是辗转不停且失落连连。书建先后在数家手游公司待过,做过策划,也写过代码,可始终无法全身心投入。书建基本不玩手游,原因是反感手游的氪金模式。哪怕刚开始觉得游戏好玩,但当知晓后面全是坑后,就完全没心思继续玩了,而他辗转的那些公司当时做的正是这类氪金手游。

书建在手游公司的首份工作是战斗策划,原因是他期望尽可能地靠近核心玩法,同时远离付费氪金。结果是明显的,这类手游根本不看重战斗的打击感。他接手之际,游戏的战斗系统极为糟糕,然而身为一名员工,他没有改动的权限,也无法依照自身想法进行优化 。

书建认为策划自身没什么技术含量,觉得不如去做程序,做程序还能够提升编程水平,能为以后开发游戏奠定基础。所以他跳槽到了第二家公司,转而从事程序工作。没料到转岗做程序后成了纯粹的执行工具,在项目里没有丝毫发言权,不管设计优劣都只能被动接受任务。这种感觉更为糟糕,一年后书建再次跳槽,又做起了关卡策划。



书建心里很明白,在游戏这个行业里,这种频繁的职业变动,对于个人的发展而言,是没有什么好处的,可是呢,受到生计方面的压力,他实在是没有别的选择。然而呀,他的内心当中,一直都没办法放下想要去做一款Roguelike游戏的那个想法。因为工作的时候态度变得松懈了,所以书建最后被公司给辞退掉了。

没了工作,反倒促使他向前迈进。从手游公司离职后,他拿定主意要投身一家独立游戏工作室。就在这个时候,他瞧见杨葛一郎正在招募程序员。在晓得杨葛一郎是独立游戏《中国式家长》的主要创作者后,书建下定决心,也不考虑职位是程序还是策划,决然选择加入。



之后加入了一郎所在的团队,环境随之出现了改变,一郎告知书建,要是有想法那就胆量大地去做,于是书建便提出要把自身关于Roguelike的想法拿出来接着往前推进,经过大约一年自力更生的开发过程,此项目改名为《魔法工艺》,书建把尚不具备完整性的《魔法工艺》早期版本放到WeGame新品节去尝试,然而却获得了8分的好评,意外地吸引了B站的留意,自此项目步入了正常的轨道,团队开始逐步地扩张 。

现如今,《魔法工艺》核心团队人数稳定在了九人,书建从曾经的网吧少年,摇身一变成为独立承担重任的项目制作人,在科技园当年那群和他年纪差不多大、但脚步止不住的年轻人里,如今也有了他的身影,他也成了其中一份子 。

从玩游戏到做游戏

《魔法工艺》有着一种,能让人极其陶醉其中,难以自拔的独特魅力,这种魅力源自于它所独有的,名为“法术编程”的系统。这是一款呈现俯视角的肉鸽类游戏,在这个游戏里,玩家所使用的武器是那种可以进行编辑的法杖。每一根法杖都具备初始的设置情况,以及一定数量的法术槽,玩家能够把各种各样的有着攻击效果、增益效果等的法术,按照特定的排列顺序放置进去。

于发动攻击之际,法杖会将槽位里的法术当作是一段“代码”,借由排列组合推算出一个终极效果,再联合丰富的遗物搭配,玩家就能够创造出诸多炫酷、夸张的法术特效,在全场大获全胜。



《魔法工艺》法术演示

当说到《魔法工艺》灵感的源头时,得到书建的消息传递,他向我表明,实际上在最开始的时候,他自己也并不明晰究竟想要去制作怎样特色的游戏,头脑中仅仅怀揣着一个纯粹质朴的想法,那便是在玩到了自己所喜爱的游戏作品之后,心绪之中便萌发了自己也想要尝试着去做一做类似游戏的念头。书建曾经玩过数量众多的肉鸽类型游戏,像《以撒的结合》这般经典的游戏代表,还有充满奇幻元素的《Noita》,以及剧情架构精彩的《哈迪斯》等等 ,这些各具特色的游戏作品对《魔法工艺》这款游戏的创作进程而言,也都带来了数量可观且意义非凡的启发 。



《以撒的结合》游戏截图

最开始的时候,书建满怀雄心壮志,想要去打造出一个属于“开放世界版的《以撒的结合》”这样的作品,然而呢,在进行软件开发的过程当中,他持续不断地遭遇各种阻碍,碰了不少壁之后,他才察觉到这条路是走不通的。在实际开展开发工作期间,他不停地尝试新方法,结果却不断犯错,还踩了好多坑,并且呢,他还玩了数量更多的新游戏,通过这些经历,他一步一步地摸索探寻出了一条能够把“以撒”和“Noita”相互融合的方向路径,最终成功塑造出了《魔法工艺》的初步形态。



《Noita》游戏截图

在项目刚开始时,现场仅书建这一个人。他肩负着程序、策划以及美术等多项职责。虽说他在美术方面并不拿手,然而他还是亲自去设计了主角的形象,并且凭借主角形象反过来推导出怪物的风格,最终塑造出了一种简约但又极具辨识度的卡通“沙雕”克苏鲁视觉的基调。



《魔法工艺》部分怪物

而在整个开发进程里,对于他来说,最让其享受的那个环节是设计Boss。当前游戏里面,存在着246个形态各不相同、彼此各异的怪物,其中呢,还有一个特殊的彩蛋,那便是隐藏Boss“制作人”,此“制作人”正是书建本人。它是源自早期测试版之中的一个彩蛋,是作为提示玩家试玩版到此就结束了的一个标志。在后续的正式版本更新阶段,书建干脆把自己融入进去了,于是隐藏Boss“制作人”就这样诞生出来了。



Steam成就显示,共有23.7%的玩家打败了制作人

当游戏刚刚上线的时候,那个阶段对于书建来讲反而是最为使人痛苦难受的。他对这部作品怀揣着超高的期望,设定的目标是好评率能够超九成,然而实际的情况最终并没有达到设定的标准。在那段日子里他可谓是极其焦虑烦忧,甚至有那么一阵子还产生了对自身的怀疑:明明自己已经尽了很大的努力去将游戏打造好,可结果却依旧没办法让玩家们感到满意。可还好的是从那以后整个团队始终都在坚持不懈地努力改进完善,近期《魔法工艺》这款游戏的好评率也总算达到了九成以上 。



为《魔法工艺》提供反馈的玩家提出了好多优化方案给团队。实际上,在《魔法工艺》开发的早期阶段那份优化难的问题体现出来了,由于因于上线时间逼近具有的压力,团队只是进行了局部的优化。一直到决定着手开发手游版本的那个时候,他们才察觉到原来那套代码架构不可能移植,不得不花费将近一年时间去做彻底的重构 。



《魔法工艺》代码重构公告

上线之后,书建针对玩家反馈所持的态度出现了改变。早些时候,一旦有玩家表示体验欠佳,他的第一反应往往是“玩家没玩透彻”。一直到相同看法大量呈现,他才会着手去修改。如今他深切地认识到:“哪怕仅有一位玩家反馈一个小问题,那亦是游戏存在的问题。”他多次向我着重表明,不管是关乎核心设计,还是细小的体验优化,每一条玩家反馈都务必认真予以对待。对他来讲,这已然不单单是一种理解,而成了一条准则。
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