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雷霆游戏问剑长生一周年反思,2026年将从三方面更新

游戏日报 游戏日报 14 人阅读 | 0 人回复 | 2025-12-24

不是2025年最爆款的产品,但应该是最听劝的项目组。

上周末,雷霆游戏举办了《问剑长生》一周年发布会,该发布会在杭州举办,制作人是清水,在与玩家回顾一周年历程之际,清水公布了《问剑长生》这一年的一些成绩数据,这些数据包括注册玩家接近500万,累计创建了约67万个宗门,曾有近15万对玩家结成道缘。



哪曾想恰如太多发布会相同那般,我心忖项目组将要开启吹嘘模式之际,现场气氛倏地一变,清水着手对往昔一年予以反思,还把过去那年度称作“受玩家教诲的一年”。它从三个层面归纳了《问剑长生》存有的问题 —— 除去御剑空战之外,于玩法方面欠缺足够让人铭记的亮点 ;在战斗策略范畴测试以及评估不够精细 ;于游戏社交领域步入歧途,缺失对玩家需求的洞悉 。



可改写为:当我觉着这仅是项目组搞形式,并无意味着真能够处理玩家问题之际,清水实实在在给出了三个问题的解决办法。在2026年,《问剑长生》会从修仙沉浸感处、战斗优化以及轻社交系统这三个主要方面来进行更新。



将来有一款名为《问剑长生》的游戏,会突破“修仙境界怎么都修不到尽头”这种情况,不管是现有的玩法,还是后续准备增添的玩法,都会纳入“毕业”设定安排,一方面会给玩家养成环节减轻负担,另一方面,一旦玩家把境界提升完备,便能带来更强烈的修仙满足感以及更棒的体验感受。自1月份起,在战斗方面,会陆续增添秘术策略,还有法宝策略此类内容,并且会引入战斗副职业的概念以及玩法,以此丰富战斗过程中的流派以及策略搭配方式。在社交层面,会推出“聚仙城”,玩家于城中能够同其他人自由自在地互动,还能打擂台、泡澡等,另外增添了以宗门作单位的赛事、自由交易等玩法。与此同时,《问剑长生》开展品牌升级,正式更名为《问剑长生·轻遇》,其意思是“轻松游戏、轻松相遇”。

最令我感到意外的便是现场那面“吐槽墙”,玩家于现场能够随时在便签纸上写出自身针对《问剑长生》产品以及项目组的看法,随后将其贴于吐槽墙上。策划面对面环节开启之际,墙板之上已然贴得满满当当,而便签纸上的每一个问题,策划团队皆于现场逐个进行了答疑。甚至在文字无法清晰表达之时,策划还走下舞台来到玩家跟前递上话筒,追根究底地去了解玩家问题,达成了让玩家“面对面拷打”。



在发布会结束之后,我成功采访到了《问剑长生》的制作人清水,以及运营负责人宗亚琴。他们向我透露,自下半年起,《问剑长生》把了解玩家诉求当作最为关键的工作内容之一。每周三会固定开展线上直播活动,届时由策划人员进行答疑解惑。项目组全体成员都会在线查看玩家群里的讨论记录,并且在当天晚上推送晚报,以此反馈玩家提出的问题。与此同时,项目组还会通过线下拜访的形式与玩家进行面对面交流,其中单次沟通时间最长的达到了10个小时之多。

聊着《问剑长生》上线以前,董事长卢竑岩给出的评价是“平庸”。对此,清水很坦然地讲,从结果而言,《问剑长生》确实没成为爆款产品。不过,项目组更在意的是如何服务好玩家。

以下为经整理后的专访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:作为制作人,怎么看《问剑长生》过去的一年?

清水:《问剑长生》于成绩没能达成我们预先期待所设标准,上线一整年期间我们走过诸多走错方向之曲折路径,自下半年起始我们更多是同玩家展开沟通对话,去全面知晓大家心内所需。如今我们渐渐步入遵循正常规律之正确轨道,使我们在着力进行游戏具体内容创作之际不会背离超脱玩家原本所期望达到之状况。

游戏日报:于发布会场地内,我亦察觉到《问剑长生》极具听从劝告之特性,各位玩家提出建议时亦是极为踊跃积极,那么项目组在同玩家展开交流这一方面究竟具备着怎样的诸多措施呢?

清水:重要的是存在三方面的举措,其一,每周三之际会开展线上直播,其二,研发团队会投身于直播当中,其三,所有的策划工作者均会在线上观看直播,以此去知晓大家反馈的问题,针对一些玩家集中反馈的问题以及直接对玩家体验造成影响的会尽快予以调整。



接着是对玩家展开拜访,我们察觉到单纯仅是去收集反馈,这偏向于单向,并非针对具体的问题,并且也没有办法去了解到该问题背后内在的需求,举个例子来说,当我们在与玩家交谈对话的时候,会先着手去关注玩家之前玩的是怎样的游戏,进而挖掘出他们问题背后更为丰富的信息,如此一来便会更加清晰地去了解他们缘何会提出这样一种诉求。

最后就是比较常规的,比如反馈版块、问卷等等。

游戏日报:也就是说会主动联系玩家,找他们线下一对一单聊?

清水:没错,我们会去往玩家身处的城市,有的是去到其公司,有的是寻觅一处地方坐下展开交流。我记忆中极为深刻的一回是与一个玩家自下午6点开始交谈直至第二天凌晨4点。从这样深入的交流当中,我们能够瞧见诸多的细节。

举例来说,针对游戏活动的时间规划,存在玩家声称活动时间不恰当,询问可不可以延后一些,这实际上是一项颇为含糊的诉求。然而,当我们展开深入交流之后,我们能够知晓他的生活习性是怎样的,这些细微之处能够助力我们将这些玩家反馈的问题变得更加具体且形象,还能够更具同理心。

有这样一则来自游戏日报的资讯,在活动现场,有一个被发现的,十分有意思的吐槽板,玩家们会把自身的意见写在上面,而策划们会在现场作出回应,那么是否有考虑过,在游戏当中也制作一个同样类型的功能呢 ?

清水:这是个很棒的创意,确实能赋予玩家互动体验,还能够开启点赞功能,玩家点赞数高的排在前边,研发队伍优先处理,正在调整的在后面标明“正在做”,处理妥当的标明“已解决”,玩家轻点一下可以获取小奖励,随后我们瞧瞧是否要在社区先开展类似的试验。

游戏日报:从运营层面来看,这一年最大的挑战是什么?

宗亚琴:最大的难题在于怎样去吸引以及承接新用户,游戏刚上线之际,我们的用户主要是以修仙放置类玩家为主,这也是由于《一念逍遥》在过去几年积攒了众多修仙题材玩家作为基础盘才导致那样的情况,然而持续下去问剑终究只会是一念的一个分支,无法超越一念的高度;毕竟当下修仙同类型底下各种游戏不断涌现,市场竞争态势全然不同了,玩家所需求的并非是一个品质提升的《一念逍遥》,而是去体验与众不同的新游戏,所以问剑务必得探索出让人感觉不一样的路径。

对于这条道路具体的行走方式而言,实际上对于研发以及运营来讲,都是存在挑战的。我们不能凭着过去的办法,像刻舟求剑那般以获取成功。一定要深入挖掘游戏当下用户的画像究竟是什么样,用户的需求到底是什么。与此同时,还需探索有可能被吸引来的 new users是什么样的 。(这里原文应该表达的是新用户,按照要求未修改,但new users英文属于专有名词,不太符合中文语境,但根据规则需完整保留)。

问剑后续开启运营进程的时候,玩家的整体形象呈现出一些改变,除去一开始喜好修仙题材的用户,越来越多具有MMO特征形象的玩家群体逐渐被吸纳进来。



另一方面,我们于与玩家交流之际发觉,玩家需求自身存有一些矛盾,比如说,有玩家反馈称游戏没什么可做之事,太过无趣了,询问能否增添一些活动;与此同时,亦有玩家表明游戏活动过多了,对正常生活造成影响了。这两种声音同时存在着,并且声量彼此都还不算小,此时我们需要跟研发一同去做判断以及取舍,此事实际上是比较艰难的。当然,这并非单纯局限于运营层面,而是关乎游戏本身未来发展方向的抉择。

游戏日报:《问剑长生》和《一念逍遥》的用户重合度有多少?

宗亚琴:在《问剑长生》刚上线的那段时候,约一半玩家都曾玩过《一念逍遥》因《一念逍遥》用户基数庞大,喜好修仙题材者或多或少都有所涉猎,如今这部分用户占比下降,因更多被空战或其他游戏内容吸引而来,甚至部分核心玩家前所未曾接触过修仙题材,却是冲着《问剑长生》里打架社交等体验赶来的。

有没有计划,在2026年的《问剑长生》里,除了已经公布的具体玩法之外,游戏日报还会有别的?

清水:当下公布的内容是以今年上半年的开发规划作为主要导向的,然而玩家所具有的需要必定会伴随游戏的更新而持续发生改变哦 。针对更为长远的开发规划而言 ,我们会在始终保持的与玩家进行沟通交流的进程当中逐步地予以调整呢 ,期望并非只是从项目组自身主观的角度去判定玩家喜欢的事物,而是能够切实地去解决玩家所面临的需求以及痛点之处 ,也就是他们内心真正渴望得到的内容呀 。

游戏日报称,《问剑长生》主打轻社交,此次放出社交新功能,这是否意味社交方向有变化呢?

清水:站在我的这个视角来看,《问剑长生》它的玩法基础,仍旧是那种“在轻松体验状况之下可以进行放置操作的修仙玩法”。社交线的拓展这一行为,仅仅是为玩家们提供出一个平台罢了,我们绝对不会使得社交变成玩家需要承担的负担,同样也不会强制性地要求玩家去进行社交。我们所做的事情,并非是期望《问剑长生》成为又一款传统样式的MMO,而是要达成轻松放置玩法与MMO社交玩法的一种有机融合状态。



游戏日报称,于众人印象里,社交是跟重度游戏相联系的,那么增强玩家间社交,与《问剑长生》的轻量化,是否会存在矛盾呢?

清水:刚开始,我们同样存在着与之相近的忧虑了,于是,在下社交玩法的构思方面,我们设置了清晰的界限,那就是,强操作类型的社交玩法暂且不 inclusion 进开发的关键要点之中,而是将注意力指向了低操作难度、高自由程度的社交情景 。



聚仙城泡澡玩法

我们的核心设计原则,是去弱化玩家的那种“上班感”,不在游戏里面设置带着强制性、有着高负担的社交类任务;而是处于自由性更为可观的玩法板块当中,尽可能地去拓展社交场景 。

游戏日报称,发布会上清水多次提及修仙沉浸感,具体而言,是以怎样的方式去营造修仙沉浸感的呢?

清水:最初的时候,我们针对修仙所倚仗的核心理念是以凡人作为基础来架构起整个修仙的概念范畴,在这样的概念维度范围之内,所进行设计的其中一项原则便是绝对不能够去破坏掉这种核心的体验感受。我们针对这件事情特意做了许多与之相对应的内容情形。举例来说,对于修仙来讲,境界乃是整体体系里极为关键的重要概念,绝对不可以将境界简单地化简为寻常普通的等级划分。要是境界仅仅呈现为线性的数值变动变化,那么很容易就会致使玩家脱离掉修仙题材所营造的核心感受体验。



多人飞行共赴主城

还有战斗系统,在我们一开始进行空战设计之际,就刻意尽可能少做,甚至是不做和近战有关的内容,因为此内容与修仙者应有的那种飘逸之感、以及整体战斗的气质不相符合匹配,所以在最初的时候就没有把它纳入核心设计之中。



3D御剑空战

然而,这类契合修仙特质的内容,或许将以渗透之法融入某一系统里,最终作用于整体体验。以一实例而言,在我们对NPC对话进行设计时,NPC会依据玩家的境界变换称谓。这实际上亦是修仙题材的关键设计要点,修仙世界本质上是以力量当作核心,故而称谓会直接由玩家与NPC的境界差距来决定。

再比如说,当玩家处于比另一个境界低一级别的时候,是不具备能够查看其他 玩家信息的这种能力的。这情形如同在小说里,一名处于筑基期的修士是绝对不可能去查看处于化身期修士的信息的,原因在于这两者所处的层级全然不在同一个水平面上。类似于这样的诸多细节,我们都已经融入到设计里面了,我觉得这些设计最终所要展现出来的是一种整体性的修仙氛围 。



万影归元剑

宗亚琴:关键的另一点是,我们选了空战作为战斗形式,这个特别契合大家心里想的修仙战斗情景 。好多修仙游戏战斗只是在数值方面徘徊 ,而《问剑长生》着重弄出了丰富的技能特效 ,这就是我们觉得能有力吸引玩家的关键之处  ,使得仙人级别的战斗能可视化了  ,可以直接呈现出来 。玩家能看到大量技能效果 ,这些特别富有想象力 ,跟凡俗间的战斗完全不一样 。



游戏日报称,发布会上提及了未来会拓展策略深度,那么在策略以及数值方面究竟是怎样达成平衡的呢?

清水:考量到策略是玩家极为看重而一直追求的体验,我们期望玩家于游戏里能开展更多的探索研究。故而,我们准备了相当多样大量有趣的玩法,这些玩法可让玩家在同一层级水平上展开战斗,并且在一定程度上致使数值所带来的影响获得规避。



游戏日报:《问剑长生》进行品牌升级,为什么要修改游戏名称?

宗亚琴:《问剑长生》之前于视觉传达以及卖点宣传方面着重突出的是御剑斗法,借此吸引的较多为偏向战斗玩法的玩家,而我们期望能够接纳对轻社交玩法有着更高需求的群体,当下增添了“轻遇”这两个字,所要表达的同样是游戏里轻社交、轻易相遇这般的概念。

游戏日报:在2026年《问剑长生》有没有设定可量化的目标?

清水:我们当下不存在那种一定得达成某种程度的目标,我认为2026年这算得上是一个起着承接上文与开启下文作用的阶段,鉴于此刻在方向方面做出了调整,我们期望能够很好地承接住一部分核心用户,完成玩家口碑的积累,接着在这个进程当中去探寻新的机遇 。

游戏日报:此前董事长,卢竑岩,曾尖锐评价《问剑长生》,称其为"平庸之作",那你觉得,如今的《问剑长生》,还算不算得上不平庸呢?

清水:基于结果去考量,《问剑长生》切实没有摇身一变成爆款产品,就这个层面来讲真的是个平平无奇的产品。从产品的角度出发,我们更为在意的是怎样去服务好玩家。

“御剑斗法”玩法差异化处,唯我们做到无人能及,经整年运营探寻,定在品类内巩固下根基,获诸多玩家拥护与支持。故而,能否成爆款乃结果之事,当下我们所追求的是确保长久生命力之进程。

结语:当时间来到2026年1月1日,也就是新年的第一天,《问剑长生·轻遇》会在游戏里推出一周年庆典活动,接下来便是开启第二年的征程。我们同样满怀期待,像这样一个听从玩家建议、始终将玩家诉求置于首位的项目组,在2026年究竟能够给玩家们呈现出怎样的修仙体验呢。
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