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5月14日腾讯发布2025年第一季度财报,游戏业务增长惊人

游戏日报 游戏日报 17 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-16

5月14日,腾讯公布了2025年第一季度的财务报告。报告揭示,该季度公司总营收达到了1800亿元,较上年同期增长了13%;同时,经营利润为693亿元,同比增长了18%。特别值得一提的是,游戏业务在集团整体业务中再次凸显了其收入增长的优势。

单季度收入达到历史新峰值595亿元;

国内与海外市场季度收入同比增长均超20%。

尽管一季度通常被视为行业的“旺季”,然而,将过去五年第一季度的游戏收入进行横向比较,依然能直观地感受到增长幅度的惊人。



21年数据为22年Q1财报反推

然而,这份令人欣慰的成绩却使得外界对腾讯管理层所宣称的“对后续增长无需担忧”的观点产生了更多的质疑。

从财报看,腾讯的收入提升源于老产品新爆发国内市场因《王者荣耀》和《CF手游》创下历史新纪录,同时《和平精英》亦助力显著,海外则得益于Supercell的产品和《PUBG MOBILE》的推动。新游戏业绩补充(主要是在去年一季度后上线的DNF手游与《三角洲行动》)。

要在既有的基础上实现进一步的增长,腾讯就必须在确保现有产品稳定运行的前提下,推出更多能与DNF手游、三角洲等知名产品相媲美的新产品,以抢占更大的市场份额。对此,马化腾、刘炽平、James Mitchell等公司高层在财报发布后的电话会议上,再次探讨了“腾讯持续增长的原因”。

和两个月前的观点相比,腾讯这次给出的答案更偏执行向。

腾讯的机会不止一条

腾讯高层并未对今年第一季度的非凡表现表示否认,同时也承认这样的成绩在未来的多个季度可能难以重现,不过他们坚信,无论是在国内市场还是国际市场,腾讯的收入增长前景依然乐观。

首席战略官James提到了三个原因:

其一是如何运营和让谁来运营腾讯在国内最大的游戏。腾讯高层透露,在去年的这个时候,他们的构想已被广泛热议,如今这些构想已付诸实践,并收获了令人期待的结果。

让我们共同回顾,此处的构想主要阐述“长青产品具备持续生长、自我修复的能力”、“长青游戏产品若陷入停滞,往往并非游戏本身存在问题,而是运营团队存在不足”。简言之,腾讯依旧对长青产品抱有信心,解决预期不理想的方案很简单——不行就换人。

其二是AI拉动力,腾讯高层人士认为,这项措施对于构成公司主要收入来源的核心多人竞技游戏尤为关键,腾讯已着手部署相关措施以助新玩家提升游戏体验及防范作弊行为。尽管目前尚处于初级阶段,但沿着这一路径发展,无疑将带来巨大的市场潜力。

这一表述与两个月前的大致相同,然而,本次腾讯已掌握具体数据佐证,根据QuestMobile的数据显示,至二月底,《和平精英》开启了deepseek专属功能,到了三月,该游戏实现了用户使用时长同比增长16%。



第三点在于,腾讯游戏正致力于与中国游戏玩家追求趋势的同步,专注于发展“第一人称动作游戏”这一领域。腾讯高层指出,此类产品在我国市场所占份额明显低于全球其他区域,他们对未来我国市场的发展充满信心,预计将逐步迎头赶上。恰巧的是,腾讯在此领域处于领先地位,这无疑将为腾讯的持续增长提供坚实保障。

观察腾讯储备的游戏产品,我们可以明显看出,其中重度游戏的占比显著增加。

转向“用户竞争”思维

笔者还注意到,腾讯更重视对用户喜爱度的展示了。

在财报电话会议中,针对时下热门产品《三角洲行动》,管理层所提及的核心内容涵盖了用户数据方面,诸如1200万的日活跃用户数、位居全行业第六的受欢迎程度、过去三年中DAU最高的新游戏地位,以及海外PC用户数量的持续攀升,此外,该游戏在移动端市场的下载量也位居国际市场第二。

在下半年,腾讯计划发布《三角洲行动》的主机版本,此举旨在进一步拓宽其全球用户群体的覆盖范围。

《和平精英》的情况亦是如此。该产品的收入实现了显著增长,其国内市场收入的激增,有超过80亿人民币的份额,而这其中,它便是主要推动力之一。然而,受到特别关注和宣传的,却是用户使用时间的增加所体现出的价值。

显而易见,腾讯所秉持的持久发展之道,不仅着眼于当前“孕育新生命”,而且更看重“未来持续涌动的活力”。

审视腾讯的代表性持久产品,可以发现,在相关策略的引导下,其产品开发理念已经发生了转变,不再是单纯的“我提供内容,你来进行互动”的研发模式,而是转变为以“用户需求的内容是什么”、“用户需要什么样的场景”为核心,进而倒推游戏开发的方向。

这种选择与市场现状尤为契合。

用户群体普遍达到了一定的游戏量级,导致“玩家对需求不明确”的现象几乎不复存在。此外,不同游戏类型之间的界限也在逐渐变得模糊,玩家们更加注重的是“这款游戏能否提供我所期望的体验”,而非仅仅局限于某一特定用户群体或单一的游戏类别。

理解并回应客户的愿望,实现客户愿望,这或许比任何标签更能吸引人的注意。



最后补充一点,预计到2025年,游戏行业的市场规模有望突破2000亿元大关,至于能否触及3000亿元的里程碑,则取决于腾讯在下半年能否推出一些重磅的“杀手锏”。
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