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说出来你可能不信,端游市场或许真的要回归了

玩家杂谈 玩家杂谈 5 人阅读 | 0 人回复 | 2025-05-26

近期,腾讯接连推出了两大重要举措:首先,金山软件昨日发布消息,宣布腾讯以9.8亿人民币的资本注入西山居,这一投资金额创下腾讯在国内游戏领域的投资新高;其次,在本周四(即20日),腾讯举办了UP 2017发布会,一次性发布了共计37款游戏,其中包括27款手游、9款端游以及1款H5游戏。今日讨论的主题正源于此第二大事件,核心在于腾讯在发布会现场揭晓了九款他们所代理的网络游戏。



坦白讲,腾讯在发布会上一致公布其代理端游的消息,这在业界其实并不算是什么意外之举。早在去年的3月25日,在UP 2016发布会上,腾讯就已经对外透露了有三款端游产品将由其代理,分别是《流放之路》、《火源计划》以及《冒险岛2》。

葡萄君对端游产品的种类感到惊讶,去年他提到的3款产品之外,今年腾讯又推出了额外的6款,它们分别是《极品飞车ONLINE》、《火箭联盟》、《百变球球》、《虚幻争霸》、《枪火游侠》和《变形金刚》。这些产品覆盖了MOBA、FPS、MMO、ARPG、休闲竞技以及沙盒等多个游戏品类和领域。

端游产品种类日益丰富,涉猎的领域也日渐广泛。若回顾我国游戏市场的演变,2000年至2010年间的十年间,无疑是以端游为主导的市场。从《传奇》到《冒险岛》,再到《魔兽世界》和《龙之谷》,众多国外代理的端游产品曾一度主导了我国游戏市场。这些产品几乎每推出一款都能迅速走红,包括腾讯在内的多家端游厂商都从中获得了丰厚的收益。

自2012年起,移动游戏行业迎来迅猛发展,短短五年间,其在收入规模、用户触达范围等多个维度上,均已实现了对传统端游市场的超越。2015年整年,我国端游市场的实际销售收入仅实现了0.4%的微幅增长,若仅以此数据为依据,可见端游市场几乎已经停滞不前。更不用说,2016年端游市场的收入及在整个游戏市场中的份额已被移动游戏市场所超越。

与那些时不时就能涌现出爆款产品的移动游戏市场相较,近年来端游市场显得相对平静。特别是对于新推出的游戏而言,无论是推广力度还是用户规模,都难以掀起太大的波澜。回想零几年那会儿,我们常常目睹某款端游实现数百万玩家同时在线的盛况;然而自2009年以后,一款端游若能吸引到20万玩家同时在线,整个项目团队都会感到无比兴奋。

另一方面,端游往往对玩家的精力和时间有更强烈的依赖,通常情况下,玩家只能将注意力集中在单一的游戏上。在旧游戏产品紧紧抓住用户不放手的情况下,新游戏想要崭露头角就变得更加困难。

Superdata的数据显示,2016年全球范围内,收入最高的免费制端游排名前五的分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《坦克世界》和《DOTA2》。其中,《英雄联盟》、《地下城与勇士》和《穿越火线》这三款游戏的运营时间都已超过5年,值得一提的是,国服的代理商均为腾讯公司。

我们普遍认同,技术不断向前发展,游戏产品的品质也在不断提升。然而,从玩家个人体验出发,单机游戏本身就非常考验时间和精力,若要从一款已经玩了数年的游戏中抽身,转而投入另一款单机游戏的怀抱,这样的转换所付出的代价是相当高的。

以葡萄君个人为例,他是一位拥有7年经验的《地下城与勇士》玩家。若要他放弃这款游戏,转而投身于另一款类似的游戏,那便意味着要从头开始培养角色,舍弃之前已经满级的账号,失去那些高属性带来的刷图乐趣。此外,还将放弃多年来的情感、时间、精力和金钱投入,以及那些在游戏中结识多年的朋友。要在新游戏中重现往日的辉煌,所需投入的时间、精力和资金均为未知量,成本之高昂难以估量。

依据过往的观察,对于新兴的网络游戏产品而言,要想在市场上获得成功并吸引消费者,通常不外乎存在以下两种相对常见的情形:

在现有市场内降低准入标准,使得游戏更加贴近大众,例如,在DotA稳固MOBA领域地位之后,《LOL》便采取了这样的策略。

在某个领域实现彻底的领先或显著的革新,例如,《龙之谷》凭借其3D全自由操作技术脱颖而出,《剑灵》则凭借其精美的画面赢得了用户的心,还有之前以FPS+MOBA混合游戏体验风靡一时的《守望先锋》。

但这些条件,相对来说都很难达成。

话题扯得有些偏,咱们再回到腾讯宣布代理9款端游的议题。从端游市场的角度分析,一次性公布9款游戏的代理详情,尤其在移动游戏已经超过端游市场规模的背景下,这个数字显得尤为可观。观察这些产品所揭示的游戏玩法,可以发现腾讯的策略似乎倾向于在端游领域进行市场细分,针对同一类游戏,它们采取多样化的游戏方式(例如《火箭联盟》、《百变球球》以及《虚幻争霸》),或是将不同玩法进行融合(例如《冒险岛2》),甚至利用IP(如《变形金刚》)来进一步细化用户群体。

然而,腾讯并非唯一,网易、完美等众多端游开发商亦在端游领域持续布局。去年,甚至更多中小型团队倾向于将产品首先登陆Steam而非App Store。这引发我们思考,难道这个市场真的如市场份额所显示的,仅仅是一个遭遇增长停滞的存量市场吗?

从一些现象上我们不难发现事实并非这么简单。

自2015年9月起,Steam中国区的用户数从600万增长至今年,已突破1200万。在短短一年多的时间里,用户数量实现了显著增长,翻了一番。在腾讯举办的UP 2017活动上,公司宣布了WeGame平台的正式上线。值得一提的是,《饥荒》国服版在WeGame平台上的销售成绩斐然,已售出超过200万份,成功刷新了国内正版单机PC游戏的销量记录。

在今年春节来临之前,暴雪公司对外发布了《守望先锋》全球用户数量成功突破2500万的重要信息。与此同时,网易暴雪也同步宣布了国服的销量成绩,该成绩已经达到了500万份。然而,这样的成绩与当前端游市场的整体表现相比,显得十分不协调。

《返校》、《失落城堡》以及《归家异途》等众多杰出的国产独立游戏在PC平台上的销量已突破十万大关。这一显著的变化,反映出直播平台的日益完善,同时也表明了玩家需求的日益多元化。目前,众多主播倾向于挑选具有独特性的商品进行直播推广,这不仅对游戏玩家具有极大的吸引力,而且厂商也会提供相应的扶持,从而逐渐形成一个“玩家、主播、厂商”三者相互促进的良性循环。

此刻,若回顾2016年全球收入最高的端游Top 5榜单,我们可以合理推测,一款端游即便在运营超过五年后依然势头强劲,但对其玩家群体而言,他们仍会对新游戏产生需求。去年至今,这种玩家需求已通过多种途径显现出来。玩家对平台的需求日益增强,以往依赖官网、媒体和搜索引擎搜寻游戏的方式正逐渐发生改变。他们更倾向于借助一个集成的平台来发掘游戏、分享观点,并投身于交流讨论之中。

或许,众多端游正面临用户数量减少、收入下滑的态势。尽管如此,众多新型端游的涌现以及新平台的兴起,使得端游用户依然在这些游戏中保持活跃,并且展现出迅猛的增长势头。可以肯定的是,随着市场环境的变迁,端游也在逐渐进行自我调整。

提及当前端游市场,想要重现2000年至2010年间的火爆景象似乎颇为困难。然而,在腾讯每年一度的发布会上,他们揭晓了九款全新端游产品,这无疑让我们感受到了一种程度的“重返”。或许在不久的将来,端游市场将开辟新的领域,借助创新的理念和生态体系,实现真正的复兴。
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