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今年BW腾讯存在感超强!11个产品设独立展台,14款游戏参展

游戏日报 游戏日报 19 人阅读 | 0 人回复 | 2025-07-13

今年BW活动中,腾讯展位独立设立,参展游戏多达14款以上,其影响力显著增强,令人瞩目!

BiliBili World,简称BW,是B站举办的线下游戏与动漫交流活动,近年来迅速崭露头角。根据去年统计,其吸引了近三十万人次的参与,使得该活动成为了众多厂商争相追捧的焦点。

腾讯并非首次涉足BW活动,2023年的BW参展名单中便包含了《英雄联盟》和《无畏契约》这两款热门游戏,而2024年则加入了北极光工作室的《光与夜之恋》。然而,今年BW的盛况堪称空前——这是IEG旗下四大工作室群及发行线产品首次集体亮相BW。

你几乎无法确切地判断究竟是谁从中获利,腾讯推出的产品无一不是行业翘楚,同时也在不断提升BW的品味档次。

在BW活动第一天,我遍历了腾讯旗下所有游戏产品的展位,观看了他们的现场活动,并与相关负责人进行了深入交流,从而对为何他们选择参加BW有了更深的理解。

腾讯参展BW的14款产品都是谁? 





先说说布展现场情况。

3H馆聚集的腾讯游戏产品展台最多涵盖了天美工作室群J3工作室的《三角洲行动》与《使命召唤手游》,K9合作部的《彩虹六号围攻X》,STC产品部的《失控进化》,北极光工作室群A3工作室的《光与夜之恋》,以及光子工作室群旗下萨罗斯工作室的《归环》等作品。

《三角洲行动》展区并未设立试玩区域,其设计灵感主要来源于7月初更新的监狱主题区域,打造了一个名为“越狱互动区”的线下沉浸式体验空间。当我路过时,恰好看到有电竞选手正在进行比赛,然而由于当时人潮涌动,我并未停留太久。

《使命召唤手游》的展位位于宽敞主道一侧,向前望去可见KOL们竞技的舞台,旁边有扮演角色的美少女守候,展位后方还展示了游戏中的各种道具,整体显得颇为时尚。然而,给我留下深刻印象的是,互动区域到处都是戴着相同蓝色发型与白色衬衫的“枪娘”。

自己没拍上,蹭个官方图

《彩虹六号围攻X》的展示区域显得更为硬朗,之前我仅目睹了“邀请赛”的盛况以及Coser的驻足,或许是因为我抵达的时间较晚,未能留意到其他精彩内容。

在《彩虹六号围攻X》附近,便是《失控进化》的所在地。当初在规划BW的方案时,这两款游戏(STC产品部出品)还属于同一系列。值得一提的是,《失控进化》的展台设计颇具特色,不仅设有PC和移动端试玩区域,还特别设置了游戏道具的拍照打卡区,并且还计划举办一些知名人士的现场活动。

《光与夜之恋》位于展馆外围,紧邻进出口区域。在BW现场的展区中,浏览几款女性向产品时发现,其布局设计颇为相似。同时,展区特意留出了宽敞的空间,以便玩家们排队等候。据说《光与夜之恋》在BW活动首日便在场馆外迅速形成了长队,我抵达时展览已接近尾声,展台周边人潮拥挤,行走都显得颇为艰难……由于男性观众不得入内,我只能远远地拍摄了现场,画面中主要捕捉到了劳斯莱斯品牌的打卡点、男主角的互动区域,以及免费物品的发放区。

萨罗斯的《归环》在展台上布置了大约10分钟的试玩游戏环节,关于游戏的具体体验我将在后续的报道中详细阐述。值得一提的是,尽管该厂牌和产品都是新推出的,但游戏中的角色却颇受欢迎。无论是真人扮演的使灵角色,还是高达三四米的达芙涅女BOSS雕塑,都吸引了众多游客驻足拍照。

4H馆则有4款腾讯旗下产品,魔方工作室群的《异人之下》、与《洛克王国世界》(携带着《洛克王国》)一同展出、K1合作部的《穿越火线》以及IEGG的《胜利女神:新的希望》均参展,其中,《洛克王国世界》的展位相对较远,而其他三款产品的展示区域则是并排且紧密相连的。

这几个展台我去的时间比较晚,因此仅看到了部分设计。

《洛克王国世界》主要将游戏中的场景进行了线下还原,在小红书上,许多用户对其给予了高度评价;而《胜利女神:新的希望》则将之前线下展览中备受欢迎的“十连真人Coser抽卡”活动再次呈现;《异人之下》的展台虽然不大,却巧妙地将试玩、真人Coser互动、酒馆场景以及游戏选角等元素融入体验区,即便是在展馆即将关闭之际,仍有众多玩家驻足流连。

2H馆是K9合作部《舞力全开派对》一个孤零零的展台,展台上设有配备显示屏的“舞蹈区域”,我恰巧目睹了一位年纪约六十多岁的老者正在舞动,他可能是一位来自某网络平台的网红。负责现场运营的同事向我透露,他们邀请了众多知名意见领袖前来现场表演,因此白天的人流量相当可观。

在这些特别设立的展台之外,我观察到至少有三款游戏以“合作”模式加入了BW活动,它们分别是:《王者荣耀》与富士合作打造现场拍摄体验、《和平精英》与QDC联手展出PEL联名耳机,以及《无畏契约》在雷蛇、惠普等外设品牌展台上推出“送角色大笑背包”活动……

多位老板与制作人现身BW





据我了解到的情况,上述所提及的腾讯旗下各工作室,不止一位负责人将在接下来的这两天前往BW展会参观,而且参与项目的制作人数量更是相当可观。





他们不会亲自参与现场活动,而是以“旁观者”的角色示人,对玩家的状况进行观察。

那位主要策划人员指出,BW这一区域并不适宜用于游戏体验的反馈搜集与交流,然而,它却能提供更具价值的“实际用户反馈”。在非特定邀请的场景中,参与者无需承受心理压力,仅通过观察他们的面部表情,我们便能判断他们是否真正享受游戏,并了解他们的想法。

在与现场的其他几位腾讯同事进行交流之后,这一观点同样获得了他们的一致认可。

至于腾讯今年为何有众多产品参与BW,起初我猜测是源于公司层面的统一指令,然而深入交流后,我发现大家的考虑各有不同。有的产品甚至由不同团队负责BW的策划工作,他们的初衷并不一致。尽管如此,现场策划时,他们还是会考虑到同一工作室下的产品之间,以及不同工作室之间的内容互动。

整理大家谈到参加BW的原因,大概可以划分为以下几类:

宣发节点是基本要求。这一现象在新游戏发布时尤为常见,原因一目了然,既然宣传节点需要投入资源,那么为何不选择BW这样一个更适合进行宣传且拥有流量优势的场合呢?此外,暑期是头部产品争夺的关键时期,几乎肯定会有重要的宣传节点。

用户类型多样,涉及面广泛。我的腾讯友人曾言,B站用户群体并非仅限于二次元文化。起初,众人关注二次元价值,很大程度上是因为众多二次元游戏集中于此。然而,实际上,这里还有众多用户对海外高品质产品情有独钟,对一些热门游戏玩法充满兴趣。加之用户群体整体年轻化,这成为了众多游戏厂商争相争夺的优质用户资源。

诸如《舞力全开派对》、《失控进化》以及《三角洲行动》,均与这一理念相吻合。

这是基于生态方面的考虑。具体来说,生态分为两个层面:一是产品本身,在长期运营过程中,需要一些线下环境来满足玩家对于沉浸式体验的追求,使玩家能够直观感受到产品持续的资金投入;二是对于B站生态(包括长视频、梗、KOL等)而言,某些产品的重要性尤为突出,因此,BW便成为了性价比更高的选择。

谈及近两年来BW的成长,众人普遍认为“表现相当出色”,然而这并不意味着投身BW就必须全力以赴地加大投入。我所收到的多位腾讯好友的反馈,情况相当真实。无论是展台的设计、人力配置,还是高层领导的出席,这一切都需根据“产品在当前阶段是否需要”这一标准来决定。

可能正因为如此,腾讯在运营中仍有众多关键产品尚未在BW平台露面。

游览了腾讯的各个展区之后,接下来的两天里,游戏日报的报道内容将更加丰富,小伙伴们将有更多机会与BW平台上的熟面孔和新朋友进行交流,同时我们也热切欢迎各位随时发起对话。
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