逃离鸭科夫潜力渐显引关注,我为何找上制作人Jeff?
游戏日报
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2025-07-18
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近期,众多来自海内外的朋友们纷纷前来咨询关于《逃离鸭科夫》的代理发行事宜,导致猴哥(B站自研游戏发行部负责人)的嗓子都变得沙哑了……
上周在B站游戏展台区,我与《逃离鸭科夫》的制作人Jeff偶遇,这成为了一个让我印象尤为深刻的“小插曲”。从这个事件中,我们可以明显感受到,B站自主研发的这款单机PVE搜打撤游戏,在经历两次demo测试后,Steam愿望单数已突破30万,并且得到了塔科夫制作人的点赞,这些都显示出该游戏所具备的巨大潜力,正逐渐吸引越来越多的关注。
或许正因为如此,当Jeff与我交谈时,他提到自己“不再那么焦虑”。
我之所以选择找Jeff,是因为在6月份体验了《逃离鸭科夫》的试玩版本之后,我产生了它有不小机会成为搜打撤圈子“第一代副游”的判断我对他们如何实现那些敢于突破的创新设计感到好奇,想知道他们如何把握这次机遇,以及是否会因为外界的关注而计划扩大移动游戏的市场份额。
以下为采访实录(有所微调):
01 意外踩中风口
游戏日报:你们从什么时候开始做《逃离鸭科夫》的?
Jeff:2023年12月。
游戏日报:那时“搜打撤”尚未成为热门话题,我们究竟是如何下定决心开发这种游戏玩法的呢?
Jeff:实际上,自2022年下半年起,我们就已着手进行,项目性质偏向手游,几位朋友试玩后反馈颇佳。然而,由于不擅长商业化运作,诸多细节未能确定,项目最终搁置。后来经过深思熟虑,决定专注于买断制模式,重新启动项目,这才诞生了《逃离鸭科夫》。
之所以我想要设计搜打撤这种玩法,是因为我并不认同大家普遍认为的塔科夫的核心在于所谓的硬核元素,在我看来,搜刮与养成才是我最感兴趣的部分。然而,似乎没有人真正深入挖掘并以此为基础创造出新的内容,我坚信自己有能力来完成这项工作。
游戏日报:因此,搜打撤在短时间内迅速走红,这是否让你感受到了“意外走红”的惊喜?
我认为焦虑感有所减轻,然而关于快乐或惊喜,恐怕得等到游戏正式上市之后才能感受到,现阶段自然无法体会到那种由衷的喜悦。
春节期间对玩家的测评反响颇佳,我那时确实感到十分欣慰,然而,无意间刷到一张“切勿半场便举杯庆祝”的图片,内心不禁一紧,仿佛是某种无形的提醒。毕竟,在游戏发售前,一切都还是未知数,我需要脚踏实地,专心致志地做好每一件事,最终以成绩来证明一切。
游戏日报:为了做《逃离鸭科夫》,你们遇到了哪些挑战?
Jeff表示,这款游戏在系统设计上相当繁复,涵盖了诸如数值和任务等众多之前未曾尝试过的元素,且地图的规模远超我们以往的作品。这样的设计使得开发过程中充满了难题,甚至现在回顾过去,我们当初所选的方案未必都是最优的,或者说根本不存在所谓的最佳方案。这完全取决于你对游戏的了解程度,它是一个持续进化的过程。
游戏日报:听说你们团队的人数增加了?
是的,目前团队已经扩充至五人,新增了两名成员。起初在探索阶段,我们并未确定具体规模,只是维持了确保项目能够持续的最小团队。随着框架方向的稳固,我们希望加速内容的生产步伐。而且,之前大家的工作压力较大,每个人都承担着繁重的任务(不仅仅是数量,更是种类),现在人员增加后,每个人可以更加专注于自己的工作。这不仅提升了产量,还使得我们能够探索产品的更多可能性。
游戏日报:那目前的研发进度如何?
Jeff说,工作已接近尾声,仅剩少量细节需要完善。至于那些能够起到“画龙点睛”作用的元素,目前尚不便透露。若效果理想,我们将考虑纳入其中;若不尽如人意,则可能予以删减。
02 不想“做减法”
游戏日报:在《逃离鸭科夫》这款游戏中,我们想要为您呈现的循环体验乐趣主要包括哪些方面?
Jeff认为,玩家们渴望深入探索更多的地图,解锁游戏中的丰富内容,以增强自己的实力,进而在这个虚拟世界中获得更佳的生存条件。为了满足这一需求,他们必须通过探险来搜集资源或攻击NPC,这一过程中不可避免地会遇到各种挑战。而这些挑战的威胁,反过来又会激励玩家不断强化自己的能力。
这也是我深信塔科夫所追求的循环模式。在PVP中,其破坏性不容忽视,无论玩家如何进步、技术多么精湛,总会有一些超出承受范围的PVP元素,破坏了正向的游戏体验,让人感到成长变得毫无意义。在我看来,PVE不应仅仅局限于无脑诱导玩家开枪,为其他玩家提供信息的机制,而应与玩家成长的各个方面紧密相连,为玩家们提供有价值的讨论话题。
游戏日报:想要在PVE游戏中实现持续成长并非易事,就拿SOC品类来说,到了后期,维持游戏的趣味性就变得尤为困难。
是的,采用买断模式可以免除这方面的顾虑,这在长期运营的产品中尤为突出。或许正因为如此,许多团队选择了去除这一环节,但在我看来,更合理的思考方式应该是考虑如何解决问题,因为总会有解决的办法。
游戏日报:地图“不限撤离时间”的想法是怎么出来的?
Jeff表示,这并非有意制定的规则,当初只是因为尚未完成便草率地展示给大家,未曾想,似乎大家实际上并不太需要这样的规定。
先前版本设定中存在一些柔性约束,比如夜晚威胁加剧,且一旦夜幕降临便不会再迎来黎明,而现在这些限制已被削弱,时间循环得以持续,从理论上讲,玩家在地图中的停留时间可以无限延长。当然,撤离的选项依然存在,因为一旦进入一局循环,地图内的资源和怪物数量均设有上限。
未来或许会发生变动,例如风险随时间增长,但就目前而言,这并非首要关注的问题。我认为,在决定是否增加时,必须仔细思考是否有充分的理由或可能带来的益处,不能仅凭主观意愿而轻率行事。
被玩家“杀穿”的地图
游戏日报:在搜打撤里这款游戏中,“刺激风险感”的把握至关重要,那么,你们是如何掌握好这个“度”的呢?
杰夫:凭借直觉,我们意识到许多事物并非仅凭经验和理性就能立刻掌握,往往需要借助玩家们的反馈进行持续性的动态调整。即便是在这次测试之后,我们仍在游戏中不断引入新的机制、新的敌人和新的物品。这些新增元素如同蝴蝶效应一般,会对整个游戏循环产生深远影响,因此我们还需要玩家们提供更多的体验和反馈。
游戏日报:为什么还要加?现有体验不够丰富吗?
Jeff认为这没有固定的极限,只要有创意,就能不断丰富内容。过去人们常说“简化是关键”,但这或许并不适用于所有游戏。以《以撒的结合》为例,我们无法要求它进行简化,因为其游戏乐趣正来源于那上千种道具为玩家带来的丰富可能性。
你希望打造一款内容充实的游戏,还是打算将众多创意融入其中,即便这些创意未必都能发挥作用。然而,当创意的“数量”达到一定程度后,或许在不经意间,某个角落便能激发出意想不到的化学反应。
此类探索甚至能在某种程度上扰乱既有的均衡,但需警惕的唯一情形是,若某项内容或玩法演变成万能的解决方案,致使其他选项均失去效用。只要不陷入这种极端,适度的平衡打破并无不可,反而更有可能引入新的元素。
在交流的尾声,我不禁带着一丝遗憾向Jeff提问:“难道您真的对开发移动端项目毫无兴趣吗?”我本人对《逃离鸭科夫》在搜打撤领域内的广泛应用前景持乐观态度,于是尝试“说服”他尽早把握住市场先机。
他的回应让我打消了坚持的念头:“我并非未曾心动,只是尝试过后便选择了放弃,那是因为我实在不懂得如何商业化。一切事情都应循序渐进,假如我们起初就执着于移动端,游戏可能都无法顺利诞生。目前,我的想法是先将《逃离鸭科夫》制作完成,至于未来的事,待到那时再做打算。”
人生中确实难以做到事事顺心,然而,只要在每个阶段都能将手头的事务做到极致,便已足够。
在今年的BW活动中,《逃离鸭科夫》在B站的游戏展区并未获得显著的资源支持,它与其他多款游戏共享了一个展位,可供试玩的电脑数量也相对有限。然而,无论是排队等候的队伍长度,还是玩家在体验游戏时的投入程度,亦或是我在开头提到的发行商的关注度,又有谁能轻视它潜在的爆发力呢?
等到Q4发售,我们再来看这款产品和这个团队的未来。
顺便一提,《逃离鸭科夫》项目将由B站独立研发并主动推广,目前尚无将其委托给第三方代理的安排。 |
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