SLG商战第一阶段结果揭晓!三国:谋定天下成绩亮眼
游戏日报
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2025-11-07
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SLG“商战第一阶段”的成果已经揭晓了:6月13日,B站推出的新作《三国:谋定天下》(简称三谋)开启公测,预下载期间就登顶iOS免费榜首位,正式上线当天又在iOS畅销榜位列第三(这天也是SLG游戏表现最出色的一次),同时在B站和TapTap游戏热门榜单中分别夺得第一和第三的位置
没错,三谋就是最新一轮SLG商战爆发的原因。
游戏日报反复提及2024年是SLG新游集中发售的年份,新作不断冲击市场,与此同时,旧作也在积极维护自身用户基础,而且
能找到不少用户点评“老产品面对三谋冲击所做的改变”
行业间围绕顾客的较量是不可避免的,结果往往是顾客受益,因此商业竞争即便引发舆论偏向,也不算违背规矩。游戏日报认为,三谋“在众多对手环绕、激烈竞争的环境中取得相当突出的开端”更值得关注。
聚焦新生态用户,从宣发看B站策略打法的稳定落地
回顾三谋从确定发布日期到正式推出的宣传推广活动,可以注意到它巧妙地发挥了自身特点,具体表现为:借助与特定内容创作者的合作关系,深入挖掘了B站聚集的三国主题及策略类游戏玩家群体资源。
我们可以从三个层面来归拢具体举措:
工作特点层面,五月份下旬,B站便与带有专属称谓的内容创作者联手,担任行业形象大使。以创作者“峰哥”为例,他担当了三谋游戏里神行角色的推广人,推出了寻访甘宁故乡的影像资料。峰哥本人就被称作极限探险的代名词,甘宁在历史记载中因“百骑奇袭敌寨”一战成名,游戏中神行职业同样具备高速移动、边打边补充状态的特点。
其余代言人亦然,剑客范十三为定位战场的“镇军”代言,炼丹UP主南翔为定位炼药的“青囊”代言,手工达人才浅为定位军械的“天工”代言,这些原本需要专门知识的职业,经由精心挑选的UP主们代言后,都形成了明确的职业特征。
这些创作者在各自领域内都属于顶尖人物,具有很强的扩散能力,例如南翔发布的内容在短短十几天内播放量就突破了七百三十万,因此喜爱这类内容的哔哩哔哩用户开始关注三谋。
在设定方面,三谋请鹿火为游戏献唱主题曲,以此烘托游戏的激昂氛围,同时委托影视飓风制作了短片《一百九十九封家书》,让玩家认识三谋的沙盘战场和物资调配特点。鹿火和影视飓风都是B站颇具人气的创作者,鹿火更是时隔两年半带来全新原创作品,从而进一步提升了项目的关注度。
在游戏互动交流层面,内容创作者们担当起推动整体环境的角色,在游戏发布之际即动员支持者参与准备活动,这种引导参与对初始阶段社交扩散过程的启动具有显著作用。
凭借传播和陪伴工作,三谋迅速突破了核心阵地B站,深入挖掘了内容,吸引了一批极有可能转化为高忠诚度核心用户的群体。
当然,B站也并没有忽略三谋在泛用户中的传播。
先前提及的B站合作内容将在其他平台传播,同时B站也在不同领域拓展,以接触更广泛的观众,比如聘请娜扎担任品牌大使,并且制作了游戏玩家合作的故事系列,并邀请他们演唱主题曲,这样的做法有助于扩大影响力,玩家创作的内容能够体现社群特色,有利于在策略游戏领域扩散,而明星代言人的作用在于打破圈层限制,实现广泛传播。
总而言之,通过多种手段的联合运用,三谋在竞争激烈的市场环境中成功吸引了首批客户群体,并且凭借对年轻群体的专注,形成了全新的用户结构,为三谋开辟了发展道路,具体表现为产品开发与平台管理围绕新用户群体的个性化需求展开,以此换取显著的市场增长潜力和更长的用户留存周期
商战怎么就没有“难倒”《三国:谋定天下》?
回到商业竞争这个议题,三谋虽然依托着基地的有利条件,还是不得不面对与既有产品在SLG用户群体中的竞争,因此它初始阶段能够成功启动,其根本原因究竟是什么?
有人觉得是“恶性竞争”,由于三谋对付费门槛放得较低,而老产品们近期也在发放优惠来缓解用户心理上的不适;还有人解释为“角色设定风格”,但我们也都了解到,三谋正式推出前,竞争对手就已模仿了相关设定,所以说独特性也无法持久。
我认为,三谋的各个长处单独来看都无法促成它的突破,正是其产品结构在局部上的革新,用户群体的年轻化特征,以及商业拓展上的谨慎态度,这些要素相互结合,才形成了三谋真正的竞争护城河,已经成熟的产品即便能够实现它的某些方面,也无法全面地获取它的优势。
通过剖析SLG游戏共有的关键玩法,可以比较出其中的差异,比如参考“结盟作战”这一普遍存在的机制
旧式SLG联盟对抗本质上是财富较量,顶尖玩家主宰全局,最佳配置往往被少数强势联盟垄断,有时还会形成默契分配,最终造成玩家间水平差距持续扩大,进而损害普通参与者的游戏感受。
以往的革新版本在三次变革之前也曾出现,着重于公正对决,注重谋略运用,但它损害了那些投入了大量培养资源的用户的权益,形成了显著的区分,与平时的积累过程关联不大。
到了三谋阶段,需要选取中间数值,这个结果虽然依然会受到平时训练的影响,不过谋略层面的作用也变得相当显著。
三谋借助无友盟、职业牵制、同盟成员数上限等机制,调整了原先高层玩家聚集的生态,由此促成玩家分布广泛且彼此牵制的区服同盟形态。在这种情形下,玩家培养水平存在差异,在结盟战斗中会收到不同感受,却防止了无法跨越的等级隔阂出现。
这种生态不涉及“前辈带领新手”,也无关乎“评判谁是高手”,注重每个角色作用的展现,关注团队的协作与策略的运用,因此参与者都能获得深入的投入体验,保持长久的游戏热情。
与此搭配的还有被游戏设定改变的观赛生态。
在之前的评论文章里游戏日报曾借助火烧连营的实例,阐述了三谋职业构造如何让结盟战斗更加吸引人——视觉冲击削弱了观众发挥想象的空间。得益于游戏环境每个参与者都能体验结盟战斗,进而对这类玩法产生兴趣,这也促进了他们观看的兴趣。当感官刺激和参与意愿相遇便产生了化学反应,使得三谋的结盟战斗与其他策略类游戏中同类模式形成了独特的生态格局。
类似盟战展现出来的这些独特性,就是三谋竞争用户的底气。
我的看法是,这仅是三谋现阶段显现出来的部分差异。由于以往游戏圈从未出现过这种玩家结构和体系运转的SLG,因此我们无法彻底预知三谋后续的发展,但可以肯定的是,它为用户带来的感受是在持续进步的。
可能要经过两三年的积累,我们才能明白三谋突破给产业造成的影响。
结语:
三谋的发展会达到何种境地?我们此刻无法给出确切回应,但正如起初所述,2024年对于SLG新游而言是收获颇丰的年份,这同样也是三谋不容错失的良机。近段时间以来,国内已经冒出部分市场反响热烈的SLG新作,这更加凸显了玩家对于新颖SLG体验的向往,期盼能够体验到独具匠心的SLG游戏。
三谋凭借其别具一格的产品规划,既有持续深耕长线业务的坚定意志,也明确表示首年将投入一亿元用于生态内容体系的构建,同时具备周密的推广策略作为后盾,确实当得起未来潜力巨大的评价 |
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