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无尽梦回备受关注,竟是因这两点?争议不断引热议

游戏日报 游戏日报 21 人阅读 | 0 人回复 | 2025-11-07

每当《无尽梦回》发布最新消息,游理游据研究院的成员们总会第一时间在群组里交流探讨,这种关注程度,即便是那些备受瞩目的作品也难以企及。



《无尽梦回》备受关注的原因有二:

《无尽梦回》系快手游戏“神秘”旗下弹指宇宙工作室出品,该工作室肇始于二零二一年九月,由原网易祝融工作室掌门徐杰领衔,于二零二三年初伴随《诡秘之主》游戏信息公开时初露锋芒,其后在同年十一月《无尽梦回》首次披露之际,正式在厂牌官方网站挂牌亮相。

游戏圈中,关于《无尽梦回》是否属于二次元游戏一直存在讨论。该游戏在曝光阶段展现出明显的二次元风格,但开发团队持续突出“动作闯关”的定位,并推广高重玩性特点。其宣传策略也与传统二次元游戏不同,较少使用角色预告片,而是通过大量游戏内战斗实况展示和趣味知识介绍,着重突出流派选择、随机关卡构建等核心玩法的趣味性。



这种背景导致市场对《无尽梦回》有着复杂且不统一的评价。

部分人觉得,依托快手庞大的用户基础,并且集中精力打磨特色玩法,这样的策略或许能在竞争异常激烈的二次元游戏圈子里开辟出一片新天地。

有人存疑,这种模式能否带来足够的刺激感?它将如何协调传统玩法与盈利模式的冲突?又该如何克服持续经营所面临的挑战?

近期《无尽梦回》启动了名为“肉鸽进化实验”的跨平台测试活动,经过本人实际游玩,发现其中存在若干值得注意的现象。

关于《无尽梦回》二次元的“表”和肉鸽的“里”

无法忽视《无尽梦回》具备二次元游戏特征,这是体验该作最初钟点的直接体会。

《无尽梦回》通过比较深入的故事铺垫帮助玩家全面认识所处世界:主角(我)在售卖幻境的店铺里意识到了自身特质,被告知能够变成“寻梦人”,在体验过首个故事后,主角决心走这条路,产生了帮助更多被噩梦困扰的人的职责,随后结识了各种古怪且能一同作战的“幻影”。

创作时,富有想象且逻辑自洽的背景构建,个性鲜明的角色形象,以及蕴含网络流行语且符合大众观点的角色设定等元素,都属于二次游戏中的典型亮点。例如情节里关于贫瘠之幻的描述,过分强调搜集旁人看来毫无意义但她视若珍宝的“梦境遗物”,这个构思虽然对故事进展帮助不大,却可以恰到好处地加深对她的印象。



可是,当游戏进行到三小时之后,作者基本上弄明白了当局为何称随机模式才是根本。

肉鸽是《无尽梦回》的核心玩法,主线挑战、日常采集活动以及后续的玩法拓展,大多都以此为基础构建战斗机制。这种玩法模式源自1985年的《Rogue》,在持续演变过程中催生了《Hades》《苍翼:混沌效应》《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》等具有里程碑意义的作品。

《无尽梦回》支持手机、电脑等多种平台,这款游戏让笔者在移动设备上体验到了以往只有在电脑端随机性强的热门游戏中才能获得的卓越互动感受,

例如拥有无限组合可能性的内部构造方式。现在《无尽梦回》包含六个体系(近战、召唤、弹幕、环绕、射线和法阵),已经对应了四十多个人物,每个人物的能力都被分解成了独立的增益效果(在游戏中可获得的构造增强),也就是说,只要拥有这个人物,就或许能在对战中使用它的能力以及相应的强化增益。

单局游戏中可以启用三个角色,回响系统提供了六个角色位置,关卡过程中还可以选用辅助技能,即爆发性强力攻击,满足特定条件后角色还能额外解锁协同战斗能力。



这些设定合在一起意味着什么?根据笔者实际体验,单局游戏中回响数量最多能配到23个。毫不夸大,只要在关卡中集齐相应回响,一名近战角色在战斗时就能共享其他五个不同流派角色的能力,从而成长为全能型战斗人员,满足清理敌人、精准秒杀、提供支援以及反弹伤害等多种战斗场景的需要。



现在一个角色实际上具备四种能力,超过一百六十种能力分解之后能产生多少种搭配,其可变范围不难推想。





例如战斗过程充满变数,以《无尽梦回》单个大型关卡为例,其中包含诸多不确定因素。

有时候会有多个不同的分支方向,选择某个分支方向就能得到对应的下一阶段关卡内容,并且会伴随特定的音效类型。

2是存在随机事件,比如可以用只在当局生效的代币购买回响;

第三种机制涉及怪物,这些生物具有显著的位置特征、近战与远程攻击方式,并且会区分为普通和精英类型,首领级敌人拥有高度独特的专属能力,此外,小型关卡还会为敌人施加增益效果,从而改变它们的战斗模式。

各个地图都有各自独特的游戏模式,例如诸海之域设有战船,玩家操控角色进攻时,能令战船向特定方位冲锋并撞击敌人。

第五个关卡着重于挑战,并不仅限于对抗敌人,其中包含着海浪的侵袭和空袭的干扰,偶尔还需要玩家进行角色形态的转换以获取金币。

……





这些形形色色的构成部分,形成了核心区域里丰富的感受过程。回顾整个过程,其内部的小型区域并非一成不变,因此即便面对同样的核心任务,也会出现不同的环节进展、不同的对抗方式、不同的阵容搭配,几乎感觉不到单调乏味。

根据先前阐述的构建体系、关卡变化这两个关键点深入分析,可以揭示《无尽梦回》的诸多特色之处。

比如,这款游戏确实能够实现真正的“零废卡”,由于每个角色的能力都可以作为组建卡组的备选,就算是3级实力的角色,也能够使用5级实力的角色的能力到处活动。这种情况下,那些低级别角色设定中的趣味之处不但不会被忽视,反而会成为《无尽梦回》值得深入探讨的亮点。



老铁之梦的“双击666”与“火箭攻击”就得到了诸多讨论

换个角度想想,该如何看待《无尽梦回》二次元的表象和肉鸽的内核,它是否就是人们常说的、伪装成二次元的外衣之下藏着肉鸽实质的游戏?依我之见,这种说法并不恰当,毕竟“表”与“里”的结合程度远超一般认知。

之前说过角色塑造比较成功,能让玩家因为了解和喜欢某个角色,从而挑选该角色作为主要战斗对象,这也间接决定了随机模式中的阵容搭配方式。此外,随机模式里技能可以自由组合的规则,也允许玩家根据自己的喜好来选择主要角色,而不是只看角色强度。另外,某些常被忽略的人物,会因玩家在战斗中察觉到其技能的独特之处,进而促使玩家去深入认识这个角色。



带上召唤流肉鸽之梦的回响,“战斗鸽”陪你冲锋

因此,从全局来看,《无尽梦回》属于二次元类型。不过,它确实与众不同,其游戏方式比其他方面更为出色。

《无尽梦回》在用什么“留住玩家”?

探讨第二个议题,先前我们剖析过,《无尽梦回》既可带来肉鸽模式的新奇体验与满足感,又因美术风格能招徕众多二次元爱好者。然而,该作如何实现商业变现,又怎样维系这些受众,是追求持续运营必须正视且无法回避的难题。

商业运作方面,《无尽梦回》在产品构思方面做出了诸多调整以契合游戏机制。

例如《无尽梦回》突破了传统二次游戏的模式,对角色培养简化了流程,它的武器系统摒弃了限定装备和抽卡机制,改为在局内通过战斗获得;角色虽然支持卡片升级,但初始形态就足够完整,无需像某些作品那样必须达到特定等级才能发挥出应有作用。

在这种情境下如何开展商业活动?根据笔者的看法,应当以角色为核心。具体而言,角色凭借其内在能力组合的动态变化所带来的新奇感,以及凭借其外在形象设定的情节叙述所引发的情感共鸣,都会成为吸引玩家获取角色的关键因素。



当然,这个模式下的个人付费额度有明显的“天花板”,因此《无尽梦回》必须拥有庞大的用户基础。这就引出了一个核心问题,《无尽梦回》如何实现高用户留存率,吸引越来越多的玩家。开发者其实已经洞察:这是手机平台上品质最佳、最有趣的随机模式,所以玩家数量最多。



重新审视《无尽梦回》的产品设计。

通过对比分析,可以察觉到它同动漫类养成游戏以及普遍的砍杀类游戏存在显著差异。前者会出现“生长停滞期”,角色培育完成之后参与者便陷入无所事事的状态,后者则“缺乏必须体验的动机”,玩家对其能带来何种满足感有着既定想法,倘若没有相应需求,游戏可能长期闲置。

《无尽梦回》带给参与者的沉浸感受十分独特,它展现的是层出不穷的创造过程,造成每次游戏都有新鲜感的结果,包含神秘、有无穷发展空间的愉悦,这正是探索型游戏的吸引力,也是用户持续投入的原因。



相比之下,移动设备上确实存在一些质量上乘的随机模式游戏,然而至今没有任何一款作品能够像《无尽梦回》那样,兼具极高的构筑自由度,并且完全免费供玩家体验的动作类随机游戏。同时我们也能观察到,制作团队正专注于构筑这一游戏方向,开展更多旨在为玩家带来卓越体验的创新实践。

能够看出,《无尽梦回》正在进行深度上的改进,与之前一轮的测试相比,众多玩家察觉到本次测试中的角色,在手感和技能运用等方面,出现了场内与场外使用方式的显著不同,这一变化让玩家在众多角色之间进行挑选时更加便捷,也使得玩家能够更加合理地安排场上三位角色,毕竟玩家在战斗过程中只能操控一个角色进行操作。

《无尽梦回》持续探索更多能够彰显其构建特色的创新玩法,此次测试推出的“生存竞技”模式广受欢迎,32名玩家同场竞技,不同职业间的制约关系,战斗中资源获取的偶然性,以及地形地貌对战术布局的影响,都为玩家带来强烈刺激体验。此外,游戏还新增了立体化无尽关卡,将战斗探索的乐趣融入其中。



《无尽梦回》能够成功推向市场,主要依靠的是其独特的游戏机制,无论是追求商业收益还是用户长期参与,都建立在一个非常有趣且充满探索性的随机元素系统之上。

此外,作者注意到《无尽梦回》在互动交流方面也有创新尝试。比如,游戏中的高难度关卡需要玩家联合闯关,公共聊天区域增设了与现实对应的“幻境”板块,在幻境中输入的内容会自动转变为难以识别的符号,许多玩家出于探究心理去尝试翻译功能再进行沟通,这种模式着重于思维碰撞式的互动,构思相当别致,但尚需时间检验其完善程度。

这次测试里,《无尽梦回》明显还不够完美,存在一些问题,比如运行时会卡顿,场景转换时手感不好,玩家难以便捷地查到技能信息。有玩家就戏称“玩了几天,甚至没弄清XX的技能是干什么的”,这其实也是策划组为了降低入门难度,把技能表述成了直白的文字说明,诸如“存活”(躲避)、“削弱”、“支援”之类的,不过这些在玩家看来,确实存在不够深入的毛病。

《无尽梦回》今后的完善前景令人瞩目。近日,制作团队就在TapTap平台深夜刊文,专门就游戏操控体验等核心议题进行了解答,并且设立了专门的时段与用户互动,这表明开发团队高度重视玩家的反馈,事实证明,用户的建议是推动任何事物不断进步的宝贵资源。





“小体量二游”真可以再看看挖玩法这条路了

谈及手游市场,小型游戏如何运营已成为整个行业感到棘手的难题。由于市场在不断演变,玩家们的期待也在持续增长,领先的游戏在美术、故事等方面设置了越来越高要求的标准,若不顺应趋势就会被玩家视为过时作品,但若选择模仿又难以承担巨额投入,即便如此仍然无法超越大型企业。

我认为《无尽梦回》这件事儿挺有参考价值的,二次元游戏商们不妨在游戏机制上另辟蹊径了。

这条道路其实无人不晓,然而“玩法突破难度更大”的看法,在相当长的时间里左右着产业,导致生产者产生了抵触和担忧情绪。如今情况发生了转变,并非玩法创新变得容易了,而是其他途径已经竞争白热化无路可走,此刻选择开发玩法反而更有“生机”的潜力。

诚然,我们无法忽视《无尽梦回》之所以选择此路径的缘由,它依托快手平台,享有充裕的科研力量与传播渠道,并且具备更佳的抵御风险实力,因此得以大胆地迈出初始步伐。

我们也不应被局部现象所迷惑,因为快手游戏并非随意开发一款游戏,自三年前创立弹指宇宙这个品牌以来,他们的项目确立与开发理念就明确为“以游戏机制作为主要优势,挑选凭借游戏机制取胜的门类进行优质化探索”。这是快手游戏对产业成长可能性的分析,而《无尽梦回》初步证实这一分析是正确的。

目前《无尽梦回》尚未与玩家正式接触,无法断言其是否成功,不过我认为它确实有潜力为行业带来全新突破,盼望它的发布,同时也盼望更多注重玩法挖掘的作品出现。
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