Snapchat巨型AR镜子引爆ChinaJoy!观众排队打卡体验,展台人潮涌动
游戏日报
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2025-11-08
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“今年,我们于 ChinaJoy 现场,设置了有着两层展台那般高的巨型 AR 镜子,观众一旦站到其前面呀,就会舍不得离开呢,大家纷纷都想着去排队打卡,从而体验各类好玩的 AR 滤镜哦”,Snapchat 中国区代理以及生态合作伙伴负责人 Ida Yong 半开玩笑地向游戏日报说道,“甚至呀,就连我想要去体验一番,也得在现场排队才行呢”。
这是Snapchat参展ChinaJoy,采用独立展台的形式,进入到第二年 。
W4 B-106 是他们的展台,那展台所占面积已然不小,然而,也许是前来交流的从业者数量实在太多了,所以仍会让人产生一种仿佛“快要容纳不下”的那种错觉。
也怪不得大家都聚集在一起,点点互动推出的《Whiteout Survival》,4399推出的《菇勇者传说》,7K7K推出的《Block Blast Adventure Master》等等,这些在近两年成为热门的游戏,都从Snapchat那里获得了增长带来的好处,就连像米哈游、莉莉丝这样处于领先地位的厂商,也在和它们进行深入的合作。谁会不想去瞧瞧自己有没有可能从中找到新的机遇呢?
在经历此次 ChinaJoy 的交流之后,游戏日报针对 Snapchat 获得了更高层面,更为周全的认知。
Snapchat成长为“必选”出海营销平台,它聚集起了5亿游戏玩家。
做出海的厂商基本都对 Snapchat 有一些了解。
这款APP产品,诞生于2011年,定位是熟人社交,最初由于有着独特的 “阅后即焚”功能设定,也就是模拟现实生活里人和人对话后转瞬即逝的情况,从而得到了年轻人的追捧,发展到现在它已经涵盖了地图、聊 天、相机、故事以及聚光灯短视频等多种功能,简单来讲,你能够把它理解成海外的“微信”,不过它更偏向于图像沟通,而非纯文字交流。
Snapchat 在全球范围之内,于超过25个国家以及地区,触达了超过90%的年龄处于13至24岁的用户群体,还触达了超过75%的年龄处于13至34岁的用户群体,此些用户群体均处于游戏最为主要的目标年龄层,再加上用户在Snapchat上的活跃度是极高的,并且与其他主流平台的用户重合度是很低的,经由很长的一段时间,Snapchat被从事出海事务的厂商视作一个具备高质量的“补量平台”,然而在这两年出现了新的变化,越来越多从事出海事务的厂商将Snapchat定位成了必选平台。
最为关键的缘由在于,Snapchat 用户数量增长的速率实在是太过迅速了。在 2020 年的时候,其每日活跃用户数量还处在大约 2 亿的水平,而到了 2023 年,就已然突破 4 亿,直至 2024 年,依旧处于快速增长的态势。Snap 的财务报告表明,在第一季度,Snapchat 的每日活跃用户数量冲到了 4.22 亿,每月活跃用户数量冲到了 8 亿。据相关了解,其中游戏玩家的数目已经达到 5 亿。
关键点的另外一个情况是,其地域分布正好符合游戏厂商出海的需求,Snapchat主要覆盖的地区有美国、欧洲、中东以及印度,过去所公开的数据表明,Snapchat在北美有着1.5亿月活用户 ,在印度有着2亿月活用户,在中东有着7000万月活用户,并且用户平均每天打开Snapchat的次数达到几十次,同时,在各个全球市场的报告里,我们都能够发现这些地区是出海的热门选择之处,其中潜藏着更多的机会 。
拿美国市场当例子,Ida Yong 又朝着游戏日报,进一步阐释了为啥大伙乐意同 Snapchat 去加深合作,依据他们所做调研来看,Snapchat 用户对游戏社交的意愿程度是那些非 Snapchat 用户情形下的 2.2 倍,在游戏产品方面的消费意愿那是非 Snapchat 用户的 1.4倍。而且游戏用户所占的覆盖范围也是蛮广的,就单美国市场里, snapchat 主机端以及 PC 玩家存在着 4600 万人次,手游玩家则有 7000 万人次。
还不得不提的是,Snapchat自身存在生态变迁,随着时间不断积累,该产品的用户年龄层有了提升,本就对游戏有比较高兴趣的那些用户变得“成熟”,进而爆发出更强消费能力。而且,在存量竞争的大环境当中,其凭借熟人社交带来的信任感优势也在一点一点彰显出来。
有着各种各样的原因发挥加持作用,从而形成了 Snapchat 在出海这个圈子里呈现出“抢手”这种状况 。
简单易学,Snapchat 为合作方架设出了完整投放生态
平台是个挺好的平台,可是究竟怎样才能够将其玩转呢?鉴于其有着与众不同的产品设定,于是在Snapchat上面进行游戏推广也就拥有了更多具备个性化的方式方法,而我们能够把这些方式方法划分成三大类别:
第一种是常规的视频广告,在 Snapchat 里对应的是 Snap Ads、Commercials ,这两种广告穿插在用户故事之中,而用户 story 是类似朋友圈的熟人视频内容,这两种广告也穿插在创作者内容里,创作者内容类似抖音的 KOL 视频内容,其区别在于前者呀是可以跳过的,后者呢在前 6 秒是不可以跳过的,这想必是不需要太多解释的。
第二种是Story Ads,它有着这样的特点,其组合图片或视频,类似一个个故事,常常是长广告,将游戏的多个设计元素以及场景展现出来,整体更似一个“小短片”。
故事广告借助剧情来触碰用户,其设定了仅需上滑便能进入下载页面的功能,这为游戏厂商在广告关键节点提示转化提供便利 。
第一种是,据 Ida Yong 透露,Snapchat 上每天有 3 亿人在用 AR。第二种是,使用 AR 滤镜的次数达 60 亿次。第三种则是,基于平台领先的 AR 技术,而品牌方可以从创意滤镜入手,做的宣发具有高可玩性、高互动性,它属于 AR 滤镜类合作“广告”。
今岁,Snapchat之展台以“魔镜星球”为主题,展台之上有巨大AR镜子,亦携多款滤镜风靡全球,游客能使自身化为游戏角色以体验游戏装扮与玩法。
据知悉,米哈游的《原神》曾借由Snapchat AR打造出出色典范,仅需将游戏静态图片上传至平台,AI与AR算法便会使《原神》现身于“现实世界”,这般玩法也能够融入更多新奇想法,像彼时《原神》是开启镜头后呈现任意门并降至场景,更贴合游戏世界观的设定。
通过观察能够发现,这些用于推广的方式,都具备带来更具深度的触达转化的可能性,然而,究竟要怎样去运用它们呢,又该如何判断是否运用得当呢 ,这是众多厂商都必须要纳入考量范围的投入议题 。
游戏日报同 Ida Yong 谈论了学习成本之事,她告知游戏日报,Snapchat 依据对着用户特性与需求予以剖析,打造了一套游戏应用发行的完整攻略,此攻略覆盖预注册期、上线期以及长线增长期等各异阶段,各个阶段都存在相应 的推荐广告样式以及会着重留意的指标,并且还为各个不同阶段筹备了相应的工具。
像是 Snap Conversions API,广告主对于所要传输的数据以及行为能够做到完全的掌控,以此助力达成效果的最优化,使 CPA 降低,并且能够精准地定位目标客户群体,再比如说 Snapchat 的概率归因解决方案 Advanced Conversions 不存在广告条数的限制,同时拥有灵活的归因窗口,给到方便去开展转化对比测试。 |
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