2024 ChinaJoy开幕:腾讯、网易等高管分享游戏产业趋势,数字技术如何重塑行业?
游戏日报
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2025-11-09
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2024年ChinaJoy已拉开序幕。
在7月25日,于上海浦东新区嘉里大酒店进行了第21届中国国际数字娱乐产业大会(CDEC),会上,腾讯、网易、小红书、世纪华通、华为、三七互娱、西山居等企业的高管开展了围绕游戏产业发展的分享。
目前,已公开的演讲内容,均可在游戏日报的官网进行详细了解,了方便阅读,部分重点信息,已被我们提炼出来,以便行业参考。
数字技术突破重塑产业面貌,腾讯游戏成功源于两方面的坚持
腾讯公司副总裁乃张巍,其发表一款演讲,其主题是《以创新“快跑”助力发展“长跑”》,此乃其一,其二,他结合腾讯游戏具体实践分享其思考;关于啥之思考,关于行业发展“变”与“不变”之思考 。
张巍提及了某些数据,全球头部科技企业之中超过五成在游戏产业链环节开展了布局,此布局涉及网络技术、用户渠道以及硬件设备等关联领域 ,网络游戏已然成为下一代互联网重点赛道 ,在芯片制造领域游戏产业贡献率超过18% ,在人工智能中其贡献率超过31% ,于云计算领域贡献率超过51% 。
张巍举例了《火影忍者》手游针对格斗游戏的大规模强化学习方案,该方案让训练需要的时间资源下降了90%以上,这表明AI也在反哺游戏开发。
在产业不变的话题上,张巍分享了腾讯游戏持续成功的两个坚持。
第一点是,要多多去打造那种具长久生命力的精品游戏,腾讯游戏之所以能够在高基数的状态之下实现增长,这离不开像《王者荣耀》以及《和平精英》等类似游戏所展现出的稳定表现,同时,也有着好似《荒野乱斗》这般持续呈现复苏态势的具长久生命力的游戏所做出的贡献。
二是进行长线布局,比如说,对拳头游戏的投资,以及对射击游戏玩法的探索,这二者,皆是历经十年的积累与发展,完成了从0到1的进程,又达成从1到10的跨越,进而实现从10到100的转变,如同一场“接力赛”。
按游戏日报所知晓的情况,腾讯于本届ChinaJoy期间打造了“酷鹅俱乐部”,展示出旗下10多款进行长线运营的游戏IP,当中“新芽”的两款游戏,也就是《三角洲行动》以及《逆战未来》同样会在现场展览呈现 。
小红书「游戏新大陆」展在2024ChinaJoy上进行了亮相,游戏破圈的新阵地得以显现,。
小红书有个商业互联网和文娱行业群,这群的总经理是白哉,从“聚焦游戏精品战略,构建正向内容生态”的那个角度呢,去对游戏行业新增长难题展开阐述 。
白哉从“行业新趋势”方面阐述并释放了小红书游戏行业在2024年的新风向,又介绍了游戏行业人群增量的新解决办法,还发布了平台游戏行业动态,并且围绕人群破圈给出了全套游戏行业解决方案,这是从“游戏新洞察”、“未来新机会”这另两个层面展现的。
当前,小红书里游戏用户的MAU已然超过了7000万,游戏相关内容在每日的曝光量超过了20亿,游戏创作者群体,游戏类别笔记,以及笔记曝光的增速,全都远远超过了预期。
以游戏公司的角度去看,小红书凭借丰富多样的标签去理解人,凭借丰富多样的标签去定义人,凭借丰富多样的标签去找到人,是存量市场情形下追求突破圈层的可优先选择之地,然而过去平台欠缺工具化的产品以便能有效地实现,我们所见到的更多是游戏公司自行去组织开展探索,难以充分地调动起平台深层次的传播能力。
而下半年这一情况将迎来转变。
小红书期望跟品牌一道“寻得人,领会人”,借由更具指向性的游戏破圈解决办法,即“凭借科学洞察寻觅到潜在人群”,“运用好内容乘上好流量达成内容破圈”,“实现效果收口,验证流量”,去协助优质游戏产品找出目标人群以及热点机遇,并且借助商业产品于不同游戏周期的运用以及定制化的游戏行业IP全新玩法,推动更多游戏品牌在小红书顺势腾飞 。显而易见,这可是为游戏方面寻求新流量,给出的一个质量上乘、潜力巨大的优质选择,同时,这也表明小红书的定位所在,即成为在游戏领域实现破圈的最佳内容阵地呀。
据游戏日报知悉,在今年,小红书于Chinajoy首次进行参展,其带来了一个展台,该展台是以“游戏精准人群x丰富生活标签 ”作为创意出发点的,名为「游戏新大陆」 。
7月26日,小红书要举办行业闭门私享会,那时会分享开放闭环下载能力的更多细节。对游戏厂商而言,留意小红书在本届展会分享的最新风向以及行业解决方案,能助力突破当下增量破圈的难题。越早着手于小红书布局,或许就能越早收获期望达成的目标。
基业长青需要紧跟步伐,游戏行业从边缘到核心需要韧性
世纪华通的那位总裁,名叫谢斐,进行了一次演讲,此次演讲的主题是,自我革新:从边缘走向核心 。
以上世纪 80 年代 BB 机行业的消亡作为例子来说的谢斐,提到了技术更新换代在某种意义之下是不可逆的,人际交往之中最基本的沟通必然会通过新的终端以及模式来获得延续。
有一个她,提出了这样的观点,那就是对于游戏人而言,要是想要真正达成基业长青的目标,所要去做的事情便是紧紧跟随着技术不断前进的步伐 。
像英伟达这般,历经了数十年如一日的沉淀历程,持续不断地提升自身于图形加速方面的能力,伴随GPU能力持续增强以及扩展,在人工智能、深度学习这些领域的价值持续放大,从大多数人眼里的“一家卖显卡的公司”,转变成为如今生成式人工智能时代里极为闪耀的一颗星星。
还有谢斐,她分享了世纪华通于近期所取得的技术进展,其中涵盖了游戏与脑科学共同研发的数字药物,以及人工智能团队在传统行业借助机器去替代人工之类特定范围,她觉得游戏行业要是想从数字交互科技的辅助地界,慢慢迈向核心位置,就得具备坚韧性情,一步一个脚印地精准寻得自身行业以及渴盼授予能量行业的切实痛点要点所在,如此方可平等且真诚地连通更为广阔的行业范畴 。
谢斐提及,在关注科学、科技进步这边,企业肩负着关注社会稳定、可持续发展的责任。她觉得,机器的确能够取代众多简单、重复的劳动,然而,最终的创意火花源自人。AI工具虽能在几分钟内生成几百张画作,但原始创意连同对成品最终的提升,依靠的还是员工。
谢斐称,以披荆斩棘般的韧性与智慧去拓宽行业整块边界,这是所有游戏人的职责所在,并且要守住对人和文化那份最大程度的尊重 。
在这一届ChinaJoy上,世纪华通头一回以集团的名义去参展呢,旗下有着盛趣游戏、点点互动、还包括天游软件、以及掌游科技这类,4个游戏业务的板块,总共16款产品参与了此次展览。
AI打破“不可能三角”,应用场景从行业级走向社会级
网易公司副总裁庞大智进行了一场演讲,其主题是《激活“AI+游戏”潜能,加速发展产业新质生产力》 ,他结合自身观察以及网易过去一年的实践情况,和参会者交流探讨AI+游戏的潜能 。
庞大智认为AI技术的发展为行业和社会带来三个方面的展望。
AI带来的提质,AI带来的提效,有望成为游戏行业摆脱传统增长束缚的一种方式,有望成为改变游戏行业发展路径的一种方式,进而有可能打破长期以来的“不可能三角”。
AI 的出现,给游戏行业内容制作带来新的思路。它将 AI“开源”给玩家,使得玩家能更好地融入整个游戏的生态系统,进而形成良性反馈,与此同时,也让 UGC 内容板块得到扩充。通过这般的一种方式,可以达成从 PGC 主导转变为 PGC+UGC 双线并行,以此来缓解内容输出的难题。
二、人工智能不仅于游戏产业有着自身产出并自身消耗的情况,更要求我们去构建跨越不同领域的生态环境,加快人工智能在各行各业的渗透以及落地进程,进而创造出更为强大的技术能量。
AI可以借助游戏这个小世界给予的测试,助力人类更有成效地破解现实世界里面临的问题,进而使生产力得到解放在身,投身至更好质量、更具创造性的事业里面,。
3、AI的应用场景,正从行业级朝着社会级转变,它原本是掌握在少数人手中的黑科技,如今变成了多数人能用得顺手的好工具。
就比如说,网易游戏用户体验中心借助AI图像识别以及语音技术,对游戏画面的变化予以跟踪,进而主动播报新消息,为视障人士铺就出一条探索游戏世界的“盲道”。AudioMaker面向全国的听障人士免费开放,助其复原人声,达成 “亲口说话” 的梦想。另外,去年网易正式上线虚拟人口语私教Hi Echo,可为用户提供随时随地、一对一的口语练习 。
更为多一些的CDEC大会演讲详细记录内容,欢迎前往游戏日报官方网站去进行了解,此内容处于持续不断更新的状态之中……
游戏日报不断延续着对这一届ChinaJoy的跟进报道,7月26日会开启BTB展馆探营直播,欢迎通过扫如下方位二维码进而执行预约操作,直播开始时不会错过。
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