异人之下用通和俗破圈,魔方工作室如何用新作链接全球玩家?
游戏日报
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2025-12-06
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我刚刚看完了魔方工作室15周年的直面会。
这是一场直播,它持续了2小时,在这期间,《异人之下》有相关负责人出场,公布了这部作品的最新进展,《火影忍者》手游的相关负责人也出场了,同样公布了其最新进展,《航海王:壮志雄心》的相关负责人也先后出场公布进展,《洛克王国》页游的相关负责人出场公布进展,《洛克王国:世界》的相关负责人不仅出场公布进展还带来了定档的重磅消息,《暗区突围》端手游的相关负责人也先后出场公布了最新进展,这些都是这场直播期间发生的事情。
然而啊,最为引得我目光聚焦的呢,是魔方全新的愿景,那便是“创造时代游戏,链接全球玩家” ,且这一愿景,与此前的“创造一个时代的游戏记忆”相较而言,展现出了更为强烈的“大DAU”倾向 。
有段时间,我一直在观察魔方,魔方是个团队,这个团队很专注于做其所做之事,然而,自伴随着《暗区突围》所引领的品类机会二轮爆发,更多“选手”闯入并争夺蛋糕之后,这个团队似乎也开始有了新的思考,在布局方面转向尝试,尝试的内容是能否打破“圈小范围用户”的标签。
选用《异人之下》予以谈论,它乃是我觉得极为典型的、能够呈现“魔方想再向前发展”的实例 。 。
既“通”且“俗”
面对漫改游戏那边存在的“保守还原”以及“过度魔改”这两种难以抉择的情况,魔方工作室在《异人之下》这款作品里,挑选了一条更具有把控能力的创作途径,那就是要达成做到“通”,还要做到“俗” 。
所说的那个“通”,意思是把它达成“能让那些没看过原著的玩家也能够看得懂”这样一个状态。在二测的这段时期以内,游戏并非直接就将整部的漫画剧情主线路径完整呈现出来,而是挑选出了最具备吸引力的“单元”性质的篇章直接切入进去。王也身处北京的篇章是可以独立成为一章内容的,角色王也本身就是在《一人之下》这部作品当中颇具代表性的一个角色,有着非常高的宽泛意义上的人气。再加上北京篇这边的故事节奏是比较明快的,具备很强的戏剧性,就算是对于“异人”这个世界完全没有任何了解的新玩家,也很有可能会被角色自身所拥有的个人魅力给吸引住,并且会在节奏较快的剧情不断推进的过程当中,自然而然地就领悟到“八奇技”等一系列核心世界观设定 。
王也北京篇 张楚岚、王也、诸葛青进入内景探秘
长达两个月的二测里,这种独立篇章的设计,相较于直接切入繁杂主线,明显更能够让玩家获取沉浸式、无负担的游玩体验,制作团队于采访中也透露过有关他们制作思路,“在指定时间点给予玩家特定信息,而非一股脑地给玩家塞一大堆世界观之类的东西”,然而,据所知,公测版本会按照能让转达更为清晰的、更契合大众认知的动画时间线推进 。
靠“通”的思路去触接通向更广泛用户之路,借“俗”的做法增强深化体验之感,制作组把这诠释认定为“精彩”,制作团队曾表明其表示“于信息量展开铺陈、给出必要信息以及把控体验节奏方面都朝着好莱坞电影剧作学习”,且在视听层面切实予以落实了 。
看从已经释出的实机 PV,可以知道,游戏在画面表现这个方面,确实是朝着“电影级”在迈进。比如说,赛璐璐的质感那一种风格,丝滑流畅的电影化分镜不停切换,以及在 PVE 战斗里面那些细节满满拉到极致的场景,还有光影渲染,就仿佛是“能够玩的漫画”。在社区当中,“让魔方去做动画吧”这样的调侃,同样也是对于游戏品质的一种认可。
再进一步来讲,《异人之下》属于那种“能够参与其中的电影”。就对视听语言加以雕琢,从而强化互动沉浸感而言,游戏方面,像是音频团队已经确定会在后续版本里再度纳入杜比全景声模块等情况,目的是从而提升战斗当中的打击反馈以及场景营造出的氛围。
关于“还原”跟“创新”层面的平衡,《异人之下》的做法极为审慎。漫画原作者是米二,其深度投入其中,保证了改编之时在精神内核领域,与原作存在着一脉相承的关系;有大概占到内容总量20%的原创部分,主要是用来填补原作留有空白之处,或者强化关键情节所蕴含的戏剧张力,这属于是建立于对原著有着深度理解根基之上的二次创作以及延伸 。
不再“硬核”的格斗
一直以来,格斗游戏存在硬核壁垒,因操作门槛高而日渐小众,对于有着近十年格斗游戏经验的魔方工作室来说,怎样在保留品类灵魂之际,使它能为更多人所接受呢?
魔方所作的选择,是把游戏胜负的关键,成功地从 “操作精度”转变成了“策略博弈” 。《异人之下》不去用那种传统格斗最为复杂的“搓招”系统 ,它的所有技能都是一键释放 。基础操作是围绕着“普攻、平招、险招”以及“防御、闪避、强制脱身”来展开的 。新手并不需要去积累熟练度 ,仅仅只需要在PVE教程里花费一点心思,便能够打出蛮有样了连段 ,入门门槛借此得到显著地降低 。
但不是直接的简化,在一套“动态猜拳”式克制循环以及体力管理系统里,平招、防御、投技(擒)之间构成循环克制,虽是基础的“石头剪刀布”逻辑,可也需要玩家在当下进行最优的判断。与此同时,角色仅有的5点体力变成关键战略资源,用来发动能扭转战局的“强制脱身”。这使得玩家必须在进攻和保留后路之间作出抉择,博弈的重心从操作转移至当下的判断,能收获更即时的爽感。
进一步的深层次策略,体现在游戏所加入的“身外身”系统之中。每一个身外身,都是一种独特的战术运用技巧,像诸葛青的“风绳”,能够对敌人实施控制。并且身外身具备类似“霸体”的效果,可用于反制对手的招式,极有可能成为战场上令人意想不到的反击法宝,这致使博弈变得更加立体且多变,进一步丰富了战术的维度范围。
基础的那种“猜拳”博弈,使得上手门槛被大幅降低了起来,新手也能够疾速地找寻到对战里的乐趣以及规律;然而3D空间的走位、战术的选取以及心理的预判,却为追求深度体验的玩家给予了上限。《异人之下》让不同层次的玩家都能够寻找到归属于自身的入口以及目标,使得小众品类朝向泛用户发展 。
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